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在游戏产业年会,独游制作人敞开聊他们最真实的创作处境

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“首先我控制一下大家的预期,我今天讲的可能比较Low。”

12月19 日,2025 年中国游戏产业年会在上海西岸国际会展中心召开。我所在的401会议室,正在进行一场名为“游戏人的年度游戏”的交流活动。当这句话从《苏丹的游戏》制作人远古之风口中说出时,现场的观众集体爆发出一阵笑声。



如果简单交代一下会议背景,会更容易理解这种反差:中国游戏产业年会是由音像与数字出版协会举办的年度盛会,议程通常持续二至三天。大会不仅会总结过去一年游戏行业的整体表现——包括市场规模、用户增长、投资和融资情况,给行业提供一个清晰的年度盘点。

同时,还会设置多个分论坛,讨论技术与制作、商业模式、政策环境和产业协同等各类话题,几乎涵盖游戏产业运作的方方面面。谈及游戏产业年会,关键词无疑是专业和严肃,还有“大制作”。


2025年的“游戏+”论坛的主题是“游戏力 未来式”

在这样系统而宏观的框架下,401会议室举办的“游戏人的年度游戏”显得有些不同——该活动由游研社和中国音数协游戏博物馆承办,邀请了《苏丹的游戏》制作人远古之风、《无限机兵》制作人杨滨、《楼兰:诅咒之沙》制作人槐宏文、《苍翼:混沌效应》制作人姜磊、《动物迷城》制作人胡天宇等嘉宾到场,包括《逃离鸭科夫》制作人Jeff也通过线上视频的方式参与了讨论。

这些嘉宾大多是作品销量与口碑双丰收的制作人,但现场呈现出来的却并不是一场“成功人士分享会”。三个小时的时间,在我看来反而像一场“游戏人的精神状态画像大展”,关乎取舍、执念与妥协的,并触及了行业最真实的创作困境与需求。



《苏丹的游戏》制作人开场提到“我今天讲的可能比较Low”,因为他谈的正是面向“很穷、人很少、缺这缺那”的中小型团队的开发思路。

他表示,如今是独立游戏的爆发期,Steam今年有超过1.9万款新游戏上线,许多开发者心中有一个游戏梦,但现实往往不尽如人意:游戏项目破产、被裁员、团队人员短缺……在这样的情况下,究竟该如何立项、又如何去做一款游戏?

在这里,他用了一个再直白不过的比喻总结自己的创作思路:“做饭前先打开冰箱看剩下什么,用剩下的东西做饭”——对于创作独立游戏来说,就是要先盘点个人积累、团队现有资源和成员技能,再决定能做什么游戏,而不是从理想化的目标出发去寻找外部资源。

以《苏丹的游戏》为例,当时工作室濒临破产,团队只剩下极少的人力,更关键的是所有负责动画的成员都已离职,团队做不出能动的画面,于是他们索性把目标定为了“做一款不会动的游戏”,转而充分发挥了团队中的编剧与美术优势。


《苏丹的游戏》中,美术与文案是备受玩家称赞的两个方面

在远古之风看来,小团队创作的关键并不在于追求制作人心中的“完美游戏”,而在于如何将团队成员的能力整合并发挥出来。制作人的工作不是指挥团队复刻自己脑袋中的蓝图,而是清楚团队中每个成员的优势,就像经营一家家庭餐馆,了解“后院里有什么菜”一样,把这些手边的素材尽可能做好、用尽,团队才有机会走得更远。

整场分享始终围绕一个核心展开:完成比完美更重要;把作品做出来、上线、交给玩家体验,比无休止追求理想化更有意义。

为了阐明这一点,远古之风还在演讲中穿插了许多极其接地气的比喻,像是“你不是麦当劳,不需要为了薯条好吃专门研发一种土豆”,又或者“我们不要像超大型连锁店一样把面包边切了喂猪,而是最好把萝卜皮也做成泡菜给玩家吃”。



不谈宏大的方法论,也不粉饰成功经验,而是把中小团队最真实的处境与最现实的选择,毫无保留地摊开来讲,这样直白、接地气的分享贯穿了整个“游戏人的年度游戏”论坛。

比如,《无限机兵》制作人杨滨回顾了这个项目从一人起步,到前后持续七年的开发历程——时间够长,作品也终于在今年迎来了市场的回应。


《无限机兵》如今在Steam拥有超过1.3万条评价

但在讲述这些经历时,杨滨并没有把它包装成激情澎湃的理想主义故事,相反,他反复传递的是一种冷静、近乎克制的态度:开发者要在制作游戏前想清楚,自己愿意为这些选择付出怎样的代价,又能接受在多长时间内无法得到回报。



《楼兰:诅咒之沙》制作人更多谈及的是日常层面的现实:在小团队中,成员往往身兼数职,许多问题并非简单增加人手就能解决,最终真正起作用的,是决策与判断本身。



《楼兰》是今年10月首度曝光的ARPG作品,团队成员全部来自圣莫尼卡、FromSoftware、白金工作室等一线厂商。


《楼兰:诅咒之沙》的Steam页面已经上线

谈到大厂与独立团队在制作节奏和方式上的差异时,槐宏文用“游击战”来形容中小团队的创作方式:无论是关卡、战斗还是怪物设计,只要某个环节的关键点找到方向,就要迅速切换到另一部分,多个方向同时推进,互相交叉验证,才能确保每个环节高效运转。

槐宏文坦言,在大厂中,3A游戏的模制作通常依赖明确的分工与流程切分,即便开发环节会产生一定浪费,也能通过规模消化成本;

而中小团队则必须尽量减少试错浪费——什么该做、什么不该做,做到什么程度就该停下来调整方向,相比在某个单一系统上不断深挖,这种多线推荐、“边做边试、边试边改”的快速迭代的方式,更适合资源有限的团队去打磨整体体验。


《楼兰:诅咒之沙》在10月发布的PV,得到了许多好评

《苍翼:混沌效应》制作人姜磊则是分享了一条许多独立游戏制作人尚未充分关注的领域:买断制手游的独特优势。姜磊提到,中国买断制游戏在移动端具有独特优势,开发者可以借助TapTap、B站等平台实现低成本曝光,且在这些平台上发售游戏,平台不抽取收益,可以实现无成本分发。



《苍翼:混沌效应》采用免费下载、试玩后分段买断的模式,在手机端吸引了超过150万付费用户,这为游戏带来了千万的无分账收入,不仅支撑了团队日常运营,也为下一款游戏提供了资金和信心。在姜磊看来,手机端的成功并非偶然,而是中国开发者可以充分利用的商业红利。


《苍翼:混沌效应》在TapTap有着433万下载

听到这里,其实大家不难感受到,几位嘉宾有人谈取舍,有人谈尝试,有人谈制作过程中的试错与反思,但这些讨论无外乎同一件事——在艰难的夹缝之中,如何为创作尽可能争取每一个可能。

这是我第二次参加中国游戏产业年会了。过去,我听过许多严肃而系统的报告、演讲,对行业趋势的宏观解读,或是详尽的数据展示。但每年游戏市场实际销售收入如何,带来了怎样的经济增长,这些宏观数据背后的个体、真正的中小型团队却往往难以被真正看见。

我曾听独立游戏工作者形容自己的工作是“闭门造车”——抛开难以寻找发行商不说,即便只是检验现有开发成果,也面临诸多挑战,不像大公司那样拥有专门的测试团队,也很难组织规模化的玩家测试获取反馈,日常行业交流更是受限。

而这次,则是我第一次在中国游戏产业年会这等正式的场合,如此近距离地感受最真实的独立游戏创作者生态。

嘉宾分享结束后,进入观众提问环节。我旁边的一位年轻观众举了很多次手,直到最后才被主持人叫到。他自我介绍说刚大学毕业不久,目前在一个独立游戏团队做游戏策划,然后向台上的嘉宾问道:“如果不用考虑经济问题,各位会如何分配自己的游戏中的作者性和商业性?”

说实话,这是一个相当宽泛而抽象的问题,台上的嘉宾一时间也不知如何作答。提问者随后又为问题追加了两次“补丁”进行限定,语气中带着迷茫与迫切,仿佛希望能从眼前这些经验丰富的开发者身上,找到属于自己的方向。

最终,四位嘉宾花了接近十分钟的时间、用各自的亲身经历回答了这个问题。很难说提问人在这些回答中是否真的找到了答案,但我想,在这十分钟里他至少看到了不同的可能性,也感受到这是一条需要一步步去探索的道路。

而像这样属于中小团队开发者的交流会,我希望在明年的中国游戏产业年会还能如约而至。

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