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【译】建筑学与关卡设计简史(下)

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译者:Shally 首发机核(GameRes经授权转载)

【译】建筑学与关卡设计简史(上)

游戏空间的历史

与许多建筑史一样,游戏空间的历史也受到空间目的(即正在玩的游戏)和建造这些空间的材料限制的影响。在很多方面,游戏和我们刚刚探索的建筑一样古老,早期的例子都是在同一时间段发生在同一地点。即使在那时,游戏空间符合游戏规则也是很重要的。

早期的游戏,如”the Royal Game of Ur and Senet“,都是在公元前3500年至2500年之间创造的,都是竞赛游戏,棋盘上的图案反映了玩家必须按照其路径前进才能赢得游戏。后来的棋类游戏,如西洋双陆棋(这些竞赛游戏的后代),以及国际象棋、围棋、跳棋和其他许多游戏,都通过棋盘的布局和形式来体现游戏的规则。国际象棋和围棋是关于领土控制和根据自己的棋子的运动规则捕获对手的棋子。国际象棋的特点是每个棋子都有特定的规则,而围棋的特点是有一些简单的规则,同样适用于所有棋子--大大增加了可能的棋盘组合。由此可见,这些空间不仅仅体现了游戏的规则,也体现了玩家对这些规则的独特反应的潜力( 译者注:这表示玩家根据游戏规则和场景的不同,可能产生不同的游戏策略和反应,使得每个玩家的游戏体验和表现都具有独特性 )。

物理游戏空间和建筑

物理游戏空间,如比赛场地和竞技场,对预期的游戏方式做出了回应。现代运动的古代类似物,如足球、篮球、长曲棍球等,都在设计中使用了空间元素:球门、防线等。当这些游戏最终被改造成现代形式时,它们获得了更直接的空间元素:边界、有关于如何或是否可以控球的区域等(图1.28)。一旦它们被组织起来,这些游戏往往还添加了观众区,为整个体验增加了游戏之外的元素,使这些游戏同时拥有游戏性和表演性。



图1.28:各种运动的场地:橄榄球(足球)、篮球、棒球和美式足球。这些场地中的每一个都有空间元素,有规则规定球员如何利用它们。为了获得得分,球员通常需要引导球到达或击中球使其进入特定的得分区域。

在《Man, Play, Games》一书中,人类学家理查德·卡伊洛瓦指出了游戏的基本分类,其中之一是模仿,其中包括戏剧和其他舞台制作。与观赏性体育项目一样,这些活动在空间中进行,其表演区域(比赛的场地或戏剧的舞台)迎合了活动的表演需要。体育运动中的边界和场地标记体现了比赛的规则。同样地,戏剧作品的舞台也预示着作品的编排:灯光安排将如何最好地展示表演?是否有管弦乐队区域或合唱区?如果制作需要,是否有跳舞的空间?布景和灯光如何描述场景的环境?

自古希腊的赫利尼斯时期起,剧院便成为了重要的市民建筑。古希腊的露天剧场运用了许多如今剧院设计中常见的元素,其中包括一个用于乐队演奏的圆形区域,充当背景和后台的舞台建筑(skene),以及演出发生的前台(proskenion)。这些是剧院对戏剧制作需求的反应,并允许发展原来没有想过的表演创新。这包括将舞台建筑(skene)用作演员扮演旁白或在场景之间换装的场所。

这种多功能性的运用也体现在体育场中,比如著名的弗拉维安露天剧场,通常被称为罗马斗兽场。它是著名的角斗士战斗场所。在观众席下方,甚至有时在体育场本身的地板下,设有用于角斗士准备和道具运输的隧道。表演空间下面的隧道有电梯和活板门,用于将动物引入战斗地点。和希腊剧院一样,弗拉维安露天剧场既是进行基本比赛的场所,也为组织者的想象力提供了发挥的空间。在2000年的电影《角斗士》中描绘了几种可能性:角斗士战斗、战车战斗、历史再现、与危险动物的战斗等等。

数字游戏空间

在20世纪,电子计算机的发明和随之而来的电子游戏,开创了为游戏设计数字空间的概念。其中一个最早的可视化电子游戏,《Noughts and Crosses》(井字游戏),借用了流行游戏井字棋的棋盘设计,它体现了游戏规则:将自己的三个形状排成一条直线,同时阻止对手做同样的事情。另一个早期的电子游戏,《Tennis for Two》(双人网球)同样借用了网球这项运动的模拟游戏空间。它将游戏从侧面而不是从顶部显示,这需要简化网球的规则,重点放在将球打过网而不是基于球场线条的具体规则(图1.29)。



图1.29:《Tennis for Two》必须修改网球规则以适应游戏的2D视角。对于玩家来说,球员位置或球场边界并不是问题,他们必须集中精力将球打过网。

后来的类网球游戏,如Ralph Baer的《Tennis》或Atari的《Pong》,会以从顶部俯视的方式抽象地描绘游戏,不再将越过网作为一个挑战,而是集中精力通过在屏幕上移动球拍来保持球的运动(图1.30)。



图1.30:《Pong》同样修改了乒乓球的规则,类似于《Tennis for Two》修改了网球的规则,以利用其俯视视角。在这个游戏中,玩家不需要担心球网,而是必须移动球拍来避免错过球。

1962年,由一群由史蒂夫·拉塞尔领导的MIT学生创建的《Spacewar》模拟了太空中两艘飞船围绕重力井展开的战斗。与《Tennis for Two》、后来的《Tennis》和《Pong》一样,这个游戏在一个屏幕上进行,但具有环绕功能,当一艘飞船离开屏幕的一侧时,会出现在另一侧(图1.31)。



图1.31:除了是最早的计算机游戏和多人数字游戏之一,《Spacewar》还是第一个具备从屏幕一侧延伸到另一侧的游戏空间的游戏。

这种模拟无限空间的功能后来变得非常流行,特别是在1979年的《Asteroids》、1981年的《Pac-Man》以及最近的独立格斗游戏《Towerfall》中。这一特点使玩家能够在一个有限的屏幕空间内制定复杂的策略。

在数字游戏空间的早期历史中,大部分的动作都发生在一个屏幕上。这是由于硬件的技术限制以及许多街机游戏的游玩时间限制所导致的。像《Defender》这样的游戏采用了横向滚动的环境,横跨多个屏幕的宽度。Atari的《Adventure》是一款家用游戏,设计得比典型的街机游戏要长时间地进行互动,它通过逐个显示游戏空间的房间来解决了单屏幕游戏性的问题(图1.32)。



图1.32:《Defender》和《Adventure》等游戏以独特的方式解决了创建多屏幕世界的问题

《Adventure》的解决方案在许多年间成为图形冒险游戏的标准,比如《King's Quest》,玩家可以在一个更大的世界中从一个屏幕移动到另一个屏幕。另一种在有限硬件上创建大型游戏世界的方法是完全摒弃图形,通过文本来表达环境信息。这种游戏方式源于那些输出设备为电传打印机而非屏幕的计算机。《Colossal Cave Adventure》和《Zork I》等游戏利用了这种类型的空间来创建引人入胜的想象世界。

随着计算机和游戏主机的性能越来越强大,这些早期游戏中建立的空间语言被用于创建更加广阔的世界。《超级马里奥兄弟》利用了《Defender》的屏幕滚动功能,创造了漫长而多彩的游戏世界,同时添加了《Adventure》风格的房间,以在主要游戏空间的上方和下方创建秘密的奖励关卡,以让好奇的玩家感到惊喜(图1.33)。



图1.33:《超级马里奥兄弟》利用不同的2D空间类型,包括横向滚动和相连的房间,为玩家创造了令人惊喜和愉悦的奖励关卡。

这些模型不断扩展,变成了更大、更复杂、更具视觉吸引力的2D游戏世界。

在此期间,三维游戏世界也在不断发展。其中一个最早的游戏是《Battlezone》,一个玩家可以在3D矢量世界中移动的坦克游戏。这款游戏非常成功,以至于美国军方甚至与Atari签约,要求他们构建类似游戏的坦克模拟器。其他的3D游戏主要利用透视投影或轴测投影(这两种投影方式在第2章中会有更详细的讨论),主要是为了美学上的新颖性。直到1992年,id Software的开发人员创建了《Wolfenstein 3D》(德军总部3D),这是最早的第一人称射击游戏中的真正的3D继承者(图1.34)。



图1.34:《Wolfenstein 3D》是最早引领3D游戏转变的游戏之一,最终导致了如今庞大的游戏空间。

id和其他公司继续开发3D软件,使得更大、更具互动性的游戏世界成为可能。

游戏空间的历史是为适应特定的游戏规则和玩法构建空间,并随后允许独特的空间实现的结合体。这一历史涉及克服这些游戏构建平台的限制,尤其是对于数字游戏而言。然而,这些早期的空间仍然向我们展示了即使在有限硬件条件下,如何创建有意义且令人满足的游戏体验。

在下一节中,我们将探讨关卡设计师如何以能够让我们从中学习的方式来看待建筑空间和游戏空间。

关卡设计的视角和方法

为了充分理解关卡设计中的空间设计原则,需要分析来自现实世界建筑和视频游戏的先例。下一章将讨论用于记录分析结果的绘图技术( 译者注:通过绘图,可以将分析的过程和结果可视化,以便更好地理解和传达 ),但首先我们必须了解如何最好地观察设计空间。德克萨斯大学奥斯汀分校建筑学院的名誉教授和前院长Hal Box,FAIA主张一种基于学习和分析的观察建筑方式。这种观察方式不仅仅是简单地使用视觉感官,还需要通过学习和分析来理解建筑的空间、形式、背景和历史元素。

对于关卡设计师来说,这种观察方式对于我们从之前游戏的关卡中学习(无论是好的还是不好的)可以产生转变性的影响。这可能涉及打破一些常见于游戏玩家的习惯。例如,游戏玩家通常在游戏时不会抬头看。作为设计师,游戏空间的垂直性可以成为建立场景的宏伟感或与玩家沟通方向(译者注: 垂直性还可以用来与玩家沟通方向。通过设计垂直结构或引导玩家的目光朝上或朝下,设计师可以向玩家传达特定的方向或提示。垂直元素可以用来指示玩家应该往上攀爬、往下跳跃或朝特定方向前进。这种沟通方式可以帮助玩家更好地理解关卡的设计意图,并增强游戏体验的连贯性和流畅性)的重要元素。对于玩家来说,常常直接奔向下一个场景,而不是停下来探索游戏环境。设计师应该寻找方法以微妙的方式引导游戏环境的节奏,比如在玩家的路径上放置叙事元素,或通过奖励激励探索。

在他的书《像建筑师一样思考》中,Box提出了十种探索和理解建筑的方法:

  1. 了解建筑的建造原因,用途和现状。
  2. 在四处走动时抬头看,注意视觉元素,形式的层叠和材料。
  3. 通过尺寸,形状以及与光线,声音和其他空间的互动来感知空间。
  4. 培养眼力,理解建筑的结构以及它是如何支撑建筑的。
  5. 判断材料的工作方式——是压缩还是拉伸,或者感觉重或轻。
  6. 确定建筑是如何建造的以及使用了什么材料。
  7. 研究建筑的历史先例。
  8. 分析建筑元素的组合,比例和节奏。
  9. 观察建筑与其环境的适应性。
  10. 分析什么使建筑与众不同。

显然,并不是所有这些都适用于游戏关卡。虽然关卡的环境艺术可以代表处于压缩或张力状态的结构,但游戏本身并不是如此。许多游戏关卡之所以能够支撑起来,是因为它们在游戏引擎中并没有定义为刚体对象,因此不会根据引擎的物理系统而下落。然而,这些提出的观察方式中的许多对当前形式的游戏关卡仍然适用,或者可以稍作修改以适应我们的目的。关卡设计师可以通过以下方法修改他们的观察方式:

  1. 空间中会有哪些游戏玩法。支持哪些游戏机制?
  2. 走路时向上看,留意视觉元素,特别是与环境的对比或以某种方式引起注意的艺术元素。同时也要向下看,空间的垂直性是否被逆向利用,让你感到危险?
  3. 通过空间的大小、形状以及与光线、声音和其他空间的互动来感知空间。灯光或声音条件让你有什么感受?
  4. 分析关卡的节奏。关卡是否快速引领你穿越,还是有机会进行探索?这些是必需的还是额外的奖励,对于那些更加好奇的人?
  5. 这个关卡反映了一个游戏风格,还是支持多种游戏风格?(例如,死亡竞赛地图是否有适合狙击手、攻击型玩家、防守型玩家等玩家的地方?这个关卡是否适合野蛮人玩,但对法师玩家来说却不太适合?)
  6. 空间如何表达游戏的叙事内容?是作为背景,还是探索关卡会以某种方式向你展示游戏世界?是否有脚本化的叙事事件发生在玩家周围,或者是否有剧情过场动画?
  7. 检查历史上或游戏中的先例。那些游戏中有什么样的空间体验?
  8. 分析环境艺术元素的构图、比例和节奏。
  9. 关卡的几何结构与你的角色移动能力相比如何?所有事物是否都在他们的能力范围之内,还是关卡空间挑战了这些能力的极限?有什么超出这些能力范围的东西吗?如果有,游戏是否提供任何扩展这些能力的方式?
  10. 重复出现的环境艺术元素有哪些?它们是否可交互?如果是,它们是否对应特定的游戏机制?

总结

本章介绍了研究建筑空间的思维方式,并深入了解了游戏关卡的设计方法。我们讨论了如何运用理论来增强我们实际的关卡设计活动。我们还讨论了如何探索游戏设计领域以外的原理,为我们更好地理解现有的游戏空间提供了一个框架。

为了构建本书中的研究基础,我们考察了建筑的Vitruvian要素,并发现它们如何帮助我们构建关卡设计中的基本要素:功能需求、可用性和乐趣。这些要素也为我们的历史建筑探索提供了框架,涵盖了多个文明的建筑。我们的探索着重关注建筑设计的体验要素,包括建筑语言、空间序列、交流艺术、材料等,这些对我们在本书中的进一步学习将非常有用。我们还研究了游戏中空间的发展,从棋盘游戏和实体游戏空间到随着技术发展不断演进的电子游戏。我们看到这些空间的设计是如何受到游戏要素的影响的:规则、背景设定以及创造广阔世界的动力。在后面的章节中,我们将看到建筑的体验要素如何帮助我们提升自己的游戏关卡设计。

最后,我们探索了如何在建筑和游戏中观察空间。遵循经验丰富的建筑师的建议,我们形成了用于关卡分析的观察方法,以更好地识别创造令人难忘的关卡体验的元素。在第二章中,我们将探索记录这些建筑和关卡空间分析的方法,以及在纸上和计算机上构建我们自己的空间的方法。

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