市场现状:万亿蓝海,不进则退
全球市场:预计 2032 年能达到 459 亿美元,每年平均增长 8.5%; 中国市场:2025 年预计突破 5000 亿元,开放世界是主要增长动力; 用户基础:全球超过 6 亿游戏玩家里,83% 都喜欢开放世界体验。
留存率高是这类玩法的核心。《原神》上线5年还很多人玩,《艾尔登法环》里玩 100-500 小时的玩家占 42.6%,开放世界的 “探索 - 发现 - 成就感” 让玩家每天玩的时间比普通游戏多 3 倍;《原神》玩家玩得越久(比如几百小时后),买角色、皮肤的意愿会提升 50% 以上。
开放世界需要无缝地图、物理模拟、AI 交互这些高端技术,大厂都在自研引擎(比如米哈游的自研引擎、腾讯定制的 Unreal Engine),拉开技术差距,还能为未来元宇宙、VR/AR 铺路;超级 IP 适合做开放世界,比如《王者荣耀世界》《GTA》;还能做成 “游戏平台”,吸引第三方开发者来做内容;而且能开辟新赛道,比如《原神》带火的二次元 + 开放世界,《燕云十六声》的武侠 + 开放世界;开放世界的自由探索和非线性剧情,不容易受文化差异影响,出海更容易成功。
从 “一锤子买卖” 到 “持续赚钱”
以前 3A 游戏靠买断制,不像现在,《原神》月流水稳定在数亿元,《燕云十六声》首月就赚了 2.5 亿;除了抽角色、买皮肤、通行证,还有 IP 周边、品牌联名、跨平台会员;玩家的行为数据能帮开发者优化内容,形成数据 - 内容 - 赚钱的良性循环,现在还有 AI 帮忙做剧情(比如《昭阳传》70% 剧情是 AI 生成的),能减少更新成本。
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但规划游戏设计的本质来看:
游戏引擎是 “底层地基” :游戏引擎就像一套现成的 “工具箱”,里面有各种设计游戏的工具,开发者不用从零开始写程序,能省不少时间。它直接影响游戏的研发效率和画面、效果上限,比如渲染系统好不好,决定了游戏画面够不够精致;
游戏设计是 “灵魂” :开放世界里的 NPC、各种事件,还有玩家选择对世界的影响,都比普通游戏复杂得多。就算有 AI 帮忙生成内容,厂商也得花大量时间打磨细节。
开放世界到底 “开放” 在哪?
开放世界游戏的核心就是不被束缚—— 玩家不用跟着固定路线走,能自由探索游戏里的世界。现在越来越多游戏都往这个方向靠,不仅改变了游戏行业的发展格局,自身也在不断升级。
判断一款游戏是不是真・开放世界,笔者认为要看三个关键:
地图开放 :能随便逛,没有强制的探索顺序;
玩家开放 :核心乐趣不是做固定任务,而是自己找未知区域、解谜题,甚至能创造或改变游戏世界;
规律开放 :游戏世界有自己的生活节奏,就算玩家不玩,它也会继续变化,而且这些变化会影响到玩家的体验。
按这三个条件,开放世界可以分为三代:
- 1.0 版:只满足地图开放,能自由跑但核心还是做任务;
- 2.0 版:地图 + 玩家都开放,探索本身就是乐趣;
- 3.0 版:三者全满足,游戏世界以自己为中心,不是围着单个玩家转,沉浸感更强,可能是未来的主流。
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《原神》地图确实大,能自由逛,但大部分乐趣还是来自线性任务,不算玩家开放和规律开放,本质是任务驱动;《塞尔达传说》地图能随便逛,就算删掉所有任务也不影响玩,核心就是探索发现,但世界里的东西要玩家触发才会动,不算规律开放。
为啥大家都爱玩开放世界?
玩法能 “混搭”,满足不同需求。 以前游戏分动作、冒险、射击,玩法很单一。开放世界就像个 “大容器”,能把各种玩法装进去,比如既能打怪又能钓鱼、解谜,不管你喜欢啥都能找到乐趣; 开放世界大多带 “角色扮演” 属性,玩家会有自己的虚拟身份 —— 可能是自定义的角色形象,也可能是游戏给的专属设定,就像在虚拟世界里有了另一个 “自己”。比如《幻塔》里,你的用户名和角色样子就是你的 “数字身份证”,未来元宇宙里,这种身份还可能变成数字资产。
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非单机的开放世界游戏里,社交不是光靠打字、发语音。你可以带着自己的虚拟形象,和朋友组队打怪、一起竞技,甚至做个游戏里的小动作互动,比普通网络社交更有画面感。
沉浸感拉满是由于艺术+科技双加持。 比如《塞尔达传说:旷野之息》,整体画风统一,卡通 3D 建模超清新,不同地图还有对应的背景音乐,玩着就像走进幻想世界;现在 3D 引擎越来越厉害,细节还原度超高。比如《荒野大镖客:救赎 2》里,主角的头发胡子会慢慢长,吃多了会变胖,衣服上的雪会融化,这些真实的小细节能让你快速代入虚拟世界。
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大厂为啥抢着做?不做就掉队
《原神》的成功把行业标准拉高了,以前的 MMO、卡牌游戏在画面、玩法、沉浸感上都显得不够打,腾讯、网易这些大厂不做开放世界,原有产品就没竞争力;而且行业洗牌很快,2024 年就有很多家中小团队因为做不好开放世界项目解散了。
- 开放世界技术是元宇宙的核心基础设施,比如《我的世界》就被当成 “第一个玩家共建的元宇宙”;
- Z 世代玩家都把开放世界当成游戏 “标配”,不做就会失去未来的核心用户;
- 大厂各有招数 —— 腾讯靠《王者荣耀》IP 和社交生态做《王者荣耀世界》;网易一边做武侠风的《燕云十六声》,一边做二次元的《无限大》;米哈游深耕二次元开放世界,还拓展到写实风格的《Varsapura》,目标是做十亿人能用的虚拟世界。
但是像这样的产品投入太大,容易亏本, 一款 3A 开放世界游戏要花 3-5 亿元,需要 500-1000 人的团队做 3-5 年,比如《黑神话:悟空》研发了 6 年,资金压力特别大;题材集中在二次元、武侠仙侠、科幻废土,占了 75% 以上;玩法也差不多,都是重复做任务 + 探索,变成了换皮游戏。并且要持续更新高质量内容,比如《原神》每 42 天就要出新品,文案团队快忙不过来;而且高画质对设备要求高,很多中低端手机、电脑玩不了,限制了玩家规模。
开放世界游戏的设计需要经过 7 大阶段的层层打磨。每个阶段都可以拆分成更多更细小的设计环节,整个开放世界游戏开发既需要成熟的研发方法论,也需要丰富的创意。目前市场上优秀的开放世界游戏主要由海外研发。
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大厂抢着做开放世界,这不是简单的商业决策,看起来是关乎未来 5-10 年能不能立足的战略赌博。但从更加朴实的角度来看这个问题,本质是 “战略焦虑下的集体跟风病”。
增长焦虑催生 “捷径幻想”。传统游戏赛道增量见顶,大厂既不愿投入未知创新,又急需新增长故事,便把《原神》的 这种 成功简单归因于 “开放世界”,将其视为 “必中彩票”。
竞争恐慌引发 “羊群效应”,头部大厂看到米哈游靠开放世界实现弯道超车,担心不做就掉队,不顾自身基因盲目跟风,形成 “你立项我也立项” 的扎堆乱象。大厂习惯用 “大投入、高规格” 的工业化逻辑做产品,开放世界的 “高成本、重研发” 特性刚好契合其资源优势,却忽略了玩法创新与用户需求的核心。
多数产品只抄开放地图的壳,缺乏自由探索 + 沉浸体验的核,沦为换皮罐头,玩家审美疲劳加剧。动辄数十亿研发费用、数千人团队、数年周期,却有大量项目中途夭折或上线即凉,资源严重浪费。社交见长的大厂硬做 单人沉浸开放世界,擅长卡牌的团队强凑 “开放地图玩法”,导致产品四不像,核心优势无法发挥。
开放世界本是 “技术 + 内容 + 玩法” 的综合创新赛道,但大厂把它当成规避创新风险的避风港 —— 与其探索新玩法、新赛道,不如复刻已验证的模式,用资金和规模碾压中小团队。
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