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沪游观察|主题乐园与电子游戏如何互鉴:来自迪士尼的经验

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图片来源:网络

近年来,“迪士尼”频繁出现在各大游戏相关的新闻头条。作为与Netflix竞争的一环,迪士尼计划在Disney+平台上,增加人工智能驱动的用户生成内容(AI-powered user-generatedcontent)和“游戏化功能”(game-like features)。2024年,迪士尼集团还投资15亿美元入股Epic Games。这项交易也为《迪士尼乐园游戏冲刺》(Disneyland Game Rush)的推出铺平了道路。这个在《堡垒之夜》创意岛上搭建的虚拟乐园已于11月初上线,旨在庆祝迪士尼主题乐园70周年。虚拟乐园中其中包含了多款迪士尼标志性的游乐设施,比如“太空山”(Space Mountain)、“幽灵公馆”(Haunted Mansion)等,使其收获一众好评。

这些动作确实令人意外,因为迪士尼已经关停自家内部游戏项目近十年。迪士尼互动工作室(Disney Interactive Studios),一个曾因《王国之心》(Kingdom Hearts)和1989年NES版《唐老鸭俱乐部》平台游戏(NES DuckTales platformer)而被玩家记住的团队,于2016年被集团关闭。工作室关闭的主要原因是其旗舰项目《迪士尼无限》(Disney Infinity)被取消。当时,集团CEO鲍勃·艾格(Bob Iger)曾告诉股东,尽管公司在电影制作和主题乐园建设方面表现出色,但在游戏设计方面则远不如其他公司。

但有人持不同观点。尽管迪士尼无法与任天堂(Nintendo)、育碧(Ubisoft)或艺电(Electronic Arts)等公司抗衡,但它对游戏行业的影响,可能远超这三家公司的总和。要理解迪士尼是如何在游戏行业留下深刻印记,我们需要回到《堡垒之夜》(Fortnite)的创意岛:迪士尼乐园。


《堡垒之夜》(Fortnite)的Disneyland Game Rush复制了迪士尼著名的主题乐园的元素。图片来源:游戏画面

唐・卡森(Don Carson)曾是一名迪士尼幻想工程(Walt Disney Imagineering)的高级设计师,该机构是负责为迪士尼主题乐园打造游乐设施的研发部门。离职后,他玩起了电子游戏。令他意外的是,这个新爱好让他频繁地想起老本行。这种熟悉感促使他为《游戏开发者》杂志(Game Developer)撰写了一篇长文,探讨了两个行业之间可相互借鉴之处,这篇文章被广泛阅读。

卡森的这篇文章最初发表于2000年,彼时《德军总部》(Wolfenstein)、《毁灭战士》(Doom)、《雷神之锤 3:竞技场》(Quake III Arena)等3D游戏正风靡一时,游戏行业也正处在变革的风口浪尖。文中有一句充满怀旧情绪的表达:“创造虚拟世界的能力对我们来说还是相当新鲜的。随着多人游戏日益流行,以及更高速网络的到来,我期待有一天能与朋友一同进入这些世界探索。”

尽管时隔25年,文章的核心观点“游戏与主题乐园并非相距甚远”如今依然成立,甚至比当年更为贴切。实际上,这两个领域的共同点远比人们想象的要多:两者都是一种沉浸式体验。体验者在精心构建的空间中移动,而这个空间也会做出相应的反馈。更重要的是,两者都源于同一种设计理念——卡森将其概括为一个终极问题:“怎样才能吸引目标受众进入我们构建的想象世界,并让他们主动留下来?”

如何吸引目标受众,如何让他们主动留下?

问题的答案,似乎都指向了最初的迪士尼乐园。1955年以前,大多数乐园的主题性都非常薄弱。作为全球顶尖的造梦工厂,华特・迪士尼(Walt Disney)不仅想让游客体验刺激与惊悚,更致力于将他们带入一个全然不同的世界。为了让这个幻想落地,迪士尼乐园将游乐载体设计成小船、宇宙飞船和茶杯的样子,隐藏起轨道与支架,并确保每个主要项目都讲述了一个让游客身临其境的故事。当你在康尼岛乘坐旋风过山车时,你仍然是你。但迪士尼乐园则完全不同,乘坐“丛林巡航”(Jungle Cruise)时,你是一个正在探索热带丛林的游客;体验“彼得潘飞行”(Peter Pan’s Flight)时,你会化身为彼得潘,飞翔在伦敦和梦幻岛之上。这样的例子不胜枚举。

电子游戏也走上了相似的道路,即通过沉浸式的主题设定来强化玩家体验。早期的街机游戏,比如《乒乓》(Pong)和《吃豆人》(Pacman),大多发生在几何化的抽象空间里。后来,游戏作品则逐渐将机制植入到更为明确的场地与情境中,比如《大金刚》(Donkey Kong)的建筑工地、《青蛙过河》(Frogger)的道路与河流等。

当游戏迈入3D时代,这种转变再次发生。《超级马里奥 64》(Super Mario 64)的大部分关卡都发生在模糊的空间中,而六年后(2002年)《超级马里奥太阳之光》(Super Mario Sunshine)的所有关卡都隶属于一个统一、互联且完全呈现的场景:德尔菲诺岛。《超级马力欧太阳之光》不仅丰富了场景细节,还呈现了更宏大的叙事架构,这与迪士尼乐园的游乐项目设计理念相呼应。故事情节不再是“为了游戏而救碧琪公主”的简单设定,这一次,马里奥是来度假的,因遭受诬陷而走上了洗清冤屈重获自由的道路。


《艾尔登法环》(Elden Ring)中的黄金树(Erdtree)正是“诱饵”(weenies)—— 华特・迪士尼为其主题乐园构想的一种引导建筑。图片来源:游戏画面

迪士尼乐园对游戏的影响,在关卡设计方面体现得最为明显。为了方便游客在园区内辨明方向,同时鼓励他们自主探索,华特・迪士尼构想了“中心辐射式”(hub-and-spoke)布局 —— 以 “睡美人城堡”(Sleeping Beauty’s Castle)为核心,连接起游乐园的各个区域。2022年游戏开发者大会(GDC)的一场演讲中也提到,迪士尼曾将城堡及园区各处的高大建筑戏称为“诱饵”(weenies)。因为这些建筑会吸引游客从一个区域前往另一个区域,就像他用香肠吸引贵宾犬四处走动一样。

如果你熟悉马克・布朗(Mark Brown)的热门YouTube 频道《游戏制作者工具包》(Game Maker’s Toolkit),就会知道“诱饵”这一概念早已融入电子游戏的设计之中,尤其是在开放世界类游戏。在广阔的沙盒环境里,“诱饵”能帮助玩家定位,并引导他们寻找散布的任务。从这个角度来说,《艾尔登法环》(Elden Ring)中的“黄金树与小黄金树”(Erdtree and Minor Erdtrees),就相当于迪士尼动物王国(Animal Kingdom)的“乞力马扎罗山”(Mount Kilimanjaro)、未来世界(EPCOT)的“太空船地球”(Spaceship Earth)的虚拟版本。《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)与《王国之泪》(Tears of the Kingdom)中更是布满了各类 “诱饵”,既有神庙、希卡塔,还有四神兽和海拉鲁城堡。2018 年的《战神》(God of War)在整体布局上与迪士尼乐园尤为相似:米德加德中心的九界之湖有多个分支道路,其中一些通向其他界域,游戏中还伴有尘世巨蟒(Jörmungandr)这一“诱饵”。

迪士尼乐园“中心辐射式”布局,各个主题区域与核心焦点相连。

这些相似性并不意味着开发游戏与设计游乐设施或主题乐园完全相同。相反,每个行业都面临着独特的制约与压力。对乐园设计而言,新设施必须考量安全性与承载量。较短的游玩时长、大容量的载体和高效的上下客,都能有效缩短排队时间,提升游客体验。另一区别在于用户体验。游戏可独自享受,而主题乐园则是为群体而建。大多数游乐设施所能提供的是稳定且相似的游玩体验,而游戏体验则因人而异。定制化与个性化作为游戏的标准配置,在乐园设施中几乎难以实现。

尽管细节有所不同,但大方向却高度一致。无论你在环球影城(Universal Studios)还是索尼圣莫尼卡(Sony Santa Monica)工作,日常职责都需要应对同一个挑战,即在不影响产品沉浸式体验感的前提下,努力完成经济收益、达到运营目标。

这种平衡往往伴随着取舍。迪士尼乐园开业后,其入口区域是仿照华特·迪士尼的故乡密苏里州马瑟林镇设计的古雅窄街。后来为应对夏季客流增加进行道路拓宽,这完全违背了迪士尼最初的构想。

同样,卡森回忆道,他曾经花费几周时间,为一款印第安纳·琼斯风格的游戏设计了逼真的火焰效果,然而他的同事却将火焰动画的闪烁速度调高到失真的程度。“当我提出异议时,那位程序员骄傲地辩称说‘玩家’应该更欣赏高帧率带来的视觉效果,而非我追求的环境真实感。”(卡森离开迪士尼幻想工程部门之后,转行做了游戏开发)


通过场景间隙过渡来隐藏加载界面的设计,与迪士尼为掩盖其奇幻游乐设施升降运转机械所做的努力相呼应。图片来源:网络

如果说在街机时代,游戏行业借鉴迪士尼乐园设计理念已初现端倪,随着时间的推移,这份关联正在不断深化。早在上世纪90年代末,卡森就观察到“我们能在电脑上探索愈发戏剧化与真实感的世界”。正如迪士尼乐园必须将游乐机械完美隐藏一样,游戏行业也逐渐形成共识,期待开发者通过关卡设计、隐形边界和隐藏加载界面等技术掩盖人工痕迹。

游戏与主题乐园的相似性,还体现在社交功能上。卡森曾憧憬的“能像现实世界中一样,与朋友碰面、探索数字世界”很快就实现了。短短数年间,从《哈宝酒店》(Habbo Hotel)这类网页游戏,到《使命召唤》(Call of Duty)《战地》(Battlefield)等多人射击游戏,在线联机已成为游戏标配。如今,即便是纯单机游戏,也可以通过Reddit、YouTube、TikTok等平台加入全球玩家社群。

在主题乐园影响游戏产业数十年后,这种关系也在发生逆转。游戏行业持续繁荣,主题娱乐世界却因成本攀升与客流减少而陷入困境。为顺应时代,游乐设施设计师正积极与游戏开发者合作。从洛杉矶、佛罗里达到巴黎、东京,越来越多的主题乐园在设施中融入数字化、互动式和AI辅助元素。迪士尼“银河边缘”(Galaxy’s Edge)园区的“走私者逃亡”(Smuggler’s Run)千年隼号(Millenium Falcon)模拟器,就使用虚幻引擎开发,其迭代版本将引入分支路径赋予玩家选择权;超级任天堂世界(Super Nintendo World)的马里奥赛车(Mario Kart)项目,让游客佩戴AR设备在实体轨道上投射虚拟元素;加州迪士尼冒险乐园(Disney California Adventure)的“蛛网射击:蜘蛛侠冒险”(Web Slingers: A Spider-Man Adventure)则运用动作捕捉技术,让游客发射虚拟蛛网。或许不久之后,我们将看到《堡垒之夜》(Fortnite)以更深度的形态入驻迪士尼乐园,而非仅仅在虚拟世界复刻主题乐园。

(本文选编自IGN,原文标题“迪士尼如何书写电子游戏的行业规则How Disneyland Wrote the Video Game Rule Book

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