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“老玩家再闹也会玩终末地”,鹰角把「全面测试」想简单了?

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《明日方舟:终末地》从11月28日开启自己的三测——“全面测试”后,就陷入到了口碑分化的境地,时至今日,尖锐的诟病和差评,以及围绕差评引发的玩家间“唇枪舌剑”,在测试相关讨论中仍占大头。

这也造成了《明日方舟:终末地》多个平台评分一落千丈,特别是TapTap,游戏的分数仅为4.1分,且还有下降空间。


全面测试,难道指的是“全面”纳新?

口碑分化主要源于不同团体间各有一套看法,且各团体态度均直观鲜明。

像是那些陪伴《明日方舟:终末地》“一路走来”的测试者,以及被赠送或是有幸被选中的玩家和KOL们,出于对产品认可,或与产品未来生态存在合作可能,他们知道自己公测一定会玩,大概率会氪金,所以在此次测试便将各个礼包都拉满“纵享返利”,其体验自然尤为畅爽,且赞誉最高。

还有一部分玩家想尽可能玩得“全面”,每天花上许多时间,细致感受游戏的各个环节,此类人对游戏的评价有褒有贬,褒贬方向取决于个人好恶。

不过这两种人数量有限,更多还是那些相信了游戏“全面测试”的宣发,将期待拉满却碰了一鼻子灰的人。

结合社交媒体的发声来看,这部分多是游玩《明日方舟》多年,以及认同鹰角品牌价值的老玩家,而他们在这次测试所收获的体验,堪称“全面崩塌”。





简单来说,多数《明日方舟》的老玩家对于《明日方舟:终末地》都抱有较高期待,渴望能够参与到测试之中。而三测在宣传上,也打出了“全面测试”的title,问卷中需填写UID的设计,更让人觉得鹰角是要收集信息,为老玩家们广开绿灯,故而期待被再度拉高。

但当测试资格正式发放后,许多老玩家发现“全面测试”并不“全面”,甚至都不是大面积的玩家测试,老玩家群体中拿到资格的人很少,而有很多不玩、甚至没听过鹰角和《明日方舟》的人却拿到了大量资格,并将其放到闲鱼上大肆贩卖,且标价极高,甚至有人挂出了iOS+PC端卖1799的天价。


这种观感上颇像“把人骗进来杀”的操作将老玩家的怒火彻底点燃,不但有许多谩骂,与之相关的调侃和段子也层出不穷。

而后网上也传出了相关“不熟悉鹰角但拿到了资格的玩家嘲讽《明日方舟》老玩家”的声音,以及后续鹰角的不回应、不表态,使得舆情被持续引爆。


纵观《明日方舟:终末地》的三测资格发放,并非是官方把话给说大了这么简单,“全面”二字,与其说是产品的全面,不如说是针对圈外各领域玩家的全面,若是从此角度考虑,“看看《明日方舟:终末地》的拓圈能力”或许才是这次测试的重点测试项。


但鹰角却忽略了老玩家的作为核心用户的归属感,甚至用资格分配方式和后续冷处理对其持续削弱,尤其当带有嘲讽性的段子出现的时候,老玩家还能心如止水那才不正常,毕竟他们中的多数人和《明日方舟》一起走过多年,且付出了不少真金白银,自然期望鹰角能“对我好一点”。


特别现在有一种猜测被越来越多的老玩家认可,鹰角敢这么做,就在于有足够的自信,觉得“别看现在闹得欢,只要《明日方舟:终末地》公测,难道那些老玩家会不想试一试吗?难道他们不会充点钱吗?就算是现在不玩不充,等后续上线了优质版本,他们被宣传吸引后还能忍住不玩不充吗?”

可能正是这份自信,让鹰角有底气拥抱圈外人,也做出这些让老玩家不理解的操作,毕竟厂商做出的选择,与玩家的行为动作所展现的数据反馈呈正向相关。

当然,以上由结果来推断原因的论述难免片面,为什么此次三测老玩家“一码难求”但普通人却能“靠码盈利”,测试资格的发放到底是秉持着怎样的标准,项目组的宣发思路如何,宣发和研发间是否存在不协同等问题,这些事情只有鹰角自己最清楚。


对于《明日方舟:终末地》这款产品来说,未来公测是否会受到此事的影响,也要看后续玩家们的态度。

但在游戏智库看来,这次负面舆情持续发酵对《明日方舟:终末地》公测成绩影响可能很有限,影响较大的其实是游戏本身的问题。

在玩法上进一步突出角色

《明日方舟:终末地》的整体质量过关,标志性的废土科技感,搭配冷峻的场景和美术风格设计,给予了游戏足够的“舟味”,特别在项目组本身技术力加持下,无论是场景还是角色,其观感都做到了自然舒服兼顾差异化表达。

比如角色方面,能看出官方想要找到写实与二次元间的平衡,努力在3D材质上,使用排线和厚涂等手法突出手绘风格,创造2D的美术质感,且在服装上通过PBR(基于物理的渲染)+NPR(非真实感渲染)融合实验重构了材质,让二游玩家看着既写实又亲切。场景方面,则是在保证光照、山峦、植被贴合现实的同时,以极简化的基地、建筑风格突出未来感。


玩法上,游戏选择了“箱庭式地图探索+基建玩法+小队连携战斗”多元融合的形式打造,此设计的关键不只在于单一方面出彩,相互间的协同也很重要,否则会出现体验割裂的现象。

像是游戏的基建玩法,本身就是个比较耗精力的设计,再搭配上探索密度很大的箱庭,整体体验偏肝,只有协同合理,才能让肝度降下来。


在箱庭设计方面,游戏的第一章四号谷地整体结构紧凑,结合可视范围小以及探索内容摆放较密所创造的压迫感,玩家可能会感受到较大的进程推进压力,这种压力会随着不断解谜和探索的深入才会有所缓解,并随着引导和主支线任务的结合,从而感受到整个箱庭的乐趣。

且与许多二游“初始篇章”做引导,“第二篇章”言文化一样,玩家打完了“四号谷地”就会来到东方气息拉满的“武陵”,玩家也得以体验到不同于此前的山水之美,其箱庭的探索自然配合“水的主题”有了全新变化,相信在公测后鹰角也会在此章节,从线上线下多角度“押重注”,其体验或将远超上一章。


总的来说,随着新地图不断开启,游戏的创作思路定会随之改变,至于体验会不会变,要看项目组在运营过程中进化的程度。

作为一款“3D即时策略RPG游戏”,游戏选择以“小队同屏战斗”的方式将其展开,强调多角色共同战斗间的连携和策略配合。整体观感上,由于增强了角色的动作和特效表现,并对技能设计进行了深度打磨,所以显得紧凑、华丽。

游戏的战斗机制以物理与法术两条“异常状态”并行,不过两者的机制核心都在与状态的叠加从而实现增伤,只不过法术效果要更抽象。

如此设计有利有弊,那就是只要搭配合理,便能收获“哪亮点哪里”的爽感,但要是搭配有问题,那战斗就纯刮痧。由此可见,《明日方舟:终末地》的战斗系统突出了小队中单一角色的重要性,换言之,倘若想组成某个队伍,那么某些角色必不可少。


这也是为何玩家会对《明日方舟:终末地》的卡池有很大意见,因为要组成一些队伍,有的角色是必须要抽的。

但《明日方舟:终末地》的抽卡设计,又与近几年国内玩家追求的“降肝减氪”相悖。80抽小保底,有50%会歪,且上一次无论是否歪都不影响下一次,若没抽完会继承到下一次,120抽井保底,但每期UP池只有一次。每期累计60抽,玩家会得到仅一次,只用于下期UP池的十连抽,且UP角色有延迟退场机制,武器池则是对概率进行了调整。

不少了解了此设计的玩家将其称为“毒池”,毕竟整体价格偏贵,对于微氪或零氪玩家来说,如何使用手中有限的抽卡资源,真的需要小心谨慎且思路清晰。


不难发现,《明日方舟:终末地》因为战斗设计,让在二游中本就地位重要的角色变得更加重要了,在角色驱动和战斗驱动的双重加持下,对部分玩家来说,其游戏体验或许要凌驾于玩法和剧情之上了,如何保证这部分玩家的体验,为其提供游玩下去的先决条件,也会是游戏公测的一大考验。

至于游戏剧情,自然就看个人喜好了,不过《明日方舟:终末地》的剧情并未脱离二游设计的传统,本身3D站桩对话的表现形式也框住了剧情的上限,观赏性或许因运镜调动变得出众,但真想出彩,还需在信息量、剧情深度、承启转合乃至文学性方面下大功夫。

对于鹰角来说,走到目前这一步的它,想要再进一步,积极扩圈,向更广义的用户张开怀抱的确是最优解。而《明日方舟:终末地》,是它现如今唯一的指望。

只是,如何在老玩家和新玩家间做到一碗水端平,确实需要鹰角内部好好权衡,毕竟再忠心的人,被持续冷遇后也有失望离开的一天,细致权衡,也是避免此情况在公测后以另一种形式重演。

当然,如何让新人接受鹰角的品牌特性,也是游戏公测后的重点之一。且如果真的想要扩大盘子,必然会听到更多批评的声音,舆论也更加不可控,可能随时间推移,鹰角要面临的挑战会越来越大。

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