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《Limbus Company》介绍:“不抽卡也能玩”的二游如何稳中向好

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编写日期:2025.11.26,后续游戏版本更新内容可能未包含在文档内。如需转载请后台留言。

一、游戏介绍

《Limbus Company》(边狱公司/边狱巴士)是一款由韩国游戏工作室Project Moon(月亮计划)开发,于2023年2月27日发行的持续运营游戏。月亮计划曾推出过买断制游戏《Lobotomy Corporation》(脑叶公司)和《Library of Ruina》(废墟图书馆),《边狱公司》继承了前两作的世界观和剧情。

近一年来,游戏的每日在线持续攀升,尤其是2025年5月开启第六赛季以来,MAU和DAU大幅增长,呈现出快速发展的趋势。



23年8月以来的MAU数据




23年8月以来的DAU数据

特点

角色&养成:

  • 采用固定主角团形式,共12人,其原型出自各国著名文学作品,剧情上每章围绕一个角色展开。
  • 游戏的养成内容为角色的人格/E.G.O,可以通过卡池抽取或碎片兑换获得,不同人格与EGO有不同的基础属性与技能。

战斗:

  • 角色卡组构筑+回合制战斗,战斗玩法较为复杂,有一定深度。
  • 战斗中角色的动作虽然简约但充满张力,给战斗增加了观赏性。
  • 提供自动战斗选项,每回合可一键自动战斗,减轻玩家负担。

玩法:

  • 游戏玩法关卡主要包括剧情关卡、资源关卡、Rogue关卡、Boss Rush关卡。
  • 玩家在不同的游戏周期内有不同的游玩目标以及游玩乐趣。大部分玩家会更多游玩Rogue玩法,以获取更多的角色兑换资源。

商业化:

  • 游戏中的所有角色均可通过日常游玩积攒碎片免费兑换。
  • 通过付费通行证加快兑换速度、卡池规避兑换时间限制、赛季更迭碎片减半的机制激发玩家付费欲望。

二、人格/E.G.O

游戏角色的特点:游戏采用固定主角团形式,共12人,称为“罪人”,其原型出自各国著名文学作品。剧情上,每章围绕一个罪人展开,且大量描写主角团间的互动。因此,玩家有充分的机会去了解角色,可以快速与各角色建立起情感联结。



角色原型出处

游戏内的队伍养成内容分为人格(战斗角色)和E.G.O(特殊技能)两类:

  • 人格:战斗中玩家操作的角色,稀有度从高到低为3灯、2灯、1灯。同一罪人同时只能上场一个人格。
  • E.G.O:人格装备的特殊技能,分为ZAYIN、TETH、HE、WAW四类,释放消耗、效果、养成消耗上有差异。每个人格每类E.G.O只能装备1个,即最多携带4个。



同一罪人的不同人格



一个人格可以携带4个E.G.O

2.1 人格/E.G.O的获取

游戏内大部分人格和E.G.O都可以通过卡池抽取与碎片兑换获得。玩家可以通过BP以及日常游玩内容获取角色碎片以兑换想要的人格与E.G.O。





角色获取及养成的循环

具体各玩法的产出内容、数量见本文5.2商业化特点

2.2 人格的属性与养成

2.2.1 人格的基础属性

人格的基础属性包括体力、速度、防御等级、攻击抗性、理智值。体力即血量,速度为战斗中可能出现的速度范围,防御等级和攻击抗性影响受击后的承伤。理智值影响战斗中的攻击成功率。



人格的基础信息



人格属性相关信息

2.2.2 人格的技能

通常情况下,人格拥有3个攻击技能、1个守备技能、1-2个战斗被动技能、1个支援被动技能。

攻击技能:具有基础威力、硬币数、硬币威力、基础效果、硬币效果、攻击等级、攻击容量、攻击类型。基础威力、硬币数、硬币威力影响攻击的成功率及最终伤害。硬币效果为该枚硬币的额外效果。攻击容量决定击中的敌人数。攻击类型决定攻击的物理属性,分为突刺、斩击、打击。其他属性影响攻击成功率和最终伤害。



守备技能:基础属性与攻击技能一致,分为反击、防御、闪避、可拼点反击、可拼点防御5种。前2种无法进行拼点,仅能在受击后投掷硬币,进行反击或防御。后3种可以与敌人的攻击技能进行拼点,方式同攻击技能。



混乱机制:人格和敌人在战斗中具有混乱阈值,与体力相关。当体力降到混乱阈值以下时,会在下回合陷入混乱。混乱状态下无法行动,会承受更高的伤害。混乱会在一回合后自动解除。



理智值:人格在战斗中有理智值,初始为0,最大为45,最小为-45。理智值决定投掷硬币结果为正面的概率,正面概率=(50+当前理智值)%。拼点胜利、击杀、友方阵亡等影响理智值的变动。理智值降为最小值-45时,如果人格只装备了初始的ZAYIN级E.G.O,则混乱一回合;如果装备了其他E.G.O,则会随机选择其中一个以侵蚀形态释放。



罪孽属性:所有技能都有罪孽属性,共7种,颜色不同。每次使用技能可以获得一个对应属性的罪孽碎片,可用于触发战斗被动技能、支援技能、释放E.G.O。战斗中,如果选择的技能中有至少2个同罪孽属性的技能,则触发罪孽共鸣,提升相关技能的攻击及防御等级,影响拼点。



被动技能:战斗被动技能分为上场触发和条件触发,可以带来各类加成效果。支援被动技能满足条件时在场下触发,可以带来加成效果。被动技能的触发条件为持有特定罪孽碎片,或是在一回合内使用特定罪孽属性的技能。

技能效果:可以分为一般效果、体系效果、特殊效果三类。一般效果会影响拼点威力、伤害等基础属性。体系效果与7个体系相关,同体系可以配合组队,达到1+1>2的效果。特殊效果涉及特定人格的特殊机制,如阵营连携等。



7个体系的具体介绍

2.3 E.G.O的属性与养成

2.3.1 E.G.O的技能

E.G.O技能的基础属性、攻击逻辑与常规攻击技能一致。分为觉醒和侵蚀形态,释放条件、基础属性、额外效果和攻击动画不同。在罪孽碎片数量满足消耗时主动进入侵蚀,会随机选择一个敌方单位作为攻击目标。如果罪孽碎片不够或理智值过低,被动进入侵蚀,会随机选择一个场上单位作为攻击目标,可能攻击队友。



E.G.O技能影响人格的罪孽抗性。战斗开始时,人格的罪孽抗性为携带的ZAYIN级E.G.O的抗性,如果战斗内使用了其他E.G.O,则变为该E.G.O的罪孽抗性。罪孽抗性影响受击后的承伤。



罪孽属性根据E.G.O使用改变

2.3.2 E.G.O的养成

E.G.O的养成为解析,最高为4阶段,消耗资源与人格同步一致,但数量不同,总体来看需要的资源更多。每个阶段可以提升基础属性和技能效果,具体情况不一。



三、战斗

游戏采用回合制战斗,是对前作《废墟图书馆》回合制牌组构筑的简化。前作中,玩家要为战斗角色搭配牌组,而本作中,人格技能是固定的,可以视为每个人格拥有一套固定牌组,战斗中随机抽牌,玩家可以选择打出哪张牌。此外延续了前作的自动战斗功能,每回合可以一键自动出牌,在保有一定策略深度的同时,提供了自动化选择。

此外,战斗中角色的动作虽然简约但充满张力,给战斗增加了观赏性。

3.1 战斗机制

一回合基本可以分为以下三个阶段:



一回合内的流程

3.2 观察阶段

战斗中,人格拥有的技能可以视为一套卡组,由3个技能1、2个技能2、1个技能3组成,乱序出现。每个人格拥有一个行动槽,槽内有两个技能可供选择,能看见下回合会抽取到的技能。一组6个技能全部出完后,会开始抽新的一组。玩家可以观察抽取到的技能,考虑本回合及未来回合如何出牌。可以看到敌方的基础属性和技能信息。



3.3 判断&选择阶段

战斗分为常规遭遇战和集中遭遇战。常规遭遇战中,玩家只能连接技能,技能按速度自动指向敌人,策略规划和操作空间小。集中遭遇战中,玩家可以手动选择技能指向敌人,有更多的操作空间。

单击技能下方的图标,可以将其行动槽内靠前的技能切换为守备技能。长按该图标,可以将其切换为人格目前装备的一个E.G.O技能。



攻击技能切换为守备技能




攻击技能切换为E.G.O技能

选择技能后,会出现胜率提示,分为“绝对优势”、“优势”、“均势”、“劣势”、“绝对劣势”、“单方面攻击”等,辅助玩家判断。提供了“胜率”和“伤害”按钮,点击后可以按需求自动选择技能。完成全部技能的选择后,点击最右侧的“开始”按钮开始本回合行动。



3.4 行动阶段

进攻时,首先进入拼点阶段,攻击技能与敌方的技能分别投掷全部硬币,计算拼点威力。一般情况下,拼点威力=基础威力+正面硬币数*单个硬币的威力+双方技能的攻击等级差值/3。拼点威力小的一方将被摧毁一个硬币,然后用剩下的硬币继续拼点,直到其中一方的所有硬币都被摧毁。



拼点阶段



接着,拼点胜利方进入攻击阶段。攻击次数=剩余硬币数。每次攻击单独计算攻击威力。一般情况下,攻击威力=基础威力+正面硬币数*单个硬币的威力。若技能中的硬币具有额外效果,则在符合条件时生效。



攻击阶段




硬币效果

四、玩法关卡

4.1 玩法的基本介绍

游戏的玩法主要包括主线、采光、镜像迷宫、折射轨道、特殊活动。



主线

包含主章节和间章,由剧情和战斗关卡组成。主线更新与赛季同步,一个赛季会更新一个主章节和两个间章。主线整体难度偏低,完成强力角色培养后,在主线使用可以轻松推关,验证养成效果。部分玩家在养成多支队伍后,也会通过重复打主线BOSS来进行强度验证、高难挑战。

采光

即资源关,分为经验券关卡和纺锤关卡,产出人格及E.G.O的养成资源,需要消耗体力。在体力限制下,约1周能完成1个角色的培养。玩家也可以提前储存体力,以加快培养速度。

镜像迷宫

Rogue玩法,普通难度有5层,困难难度有10层,极难难度有15层。每层由战斗关卡、事件关卡、商店、BOSS关卡组成。玩家通过收集道具提升人格的实力,以通过高难关卡,整体难度高于主线环境。由于存在各类加成,许多在主线环境中较弱的角色在镜像迷宫中得到加强,玩家能够体验到更多角色,尝试不同bulid。



提供赛季通行证经验奖励,打完5层即可获得全部奖励。每周有三次奖励加成,结算时消耗加成可以获得抽卡资源和更多的经验奖励。有成就系统,完成成就可以获得养成资源、抽卡资源和装扮奖励。



目前,Rogue玩法高难场景下的道具及路线选择较为固定,单局间的随机性主要由开局的人格选择提供。人格的低获取成本和养成成本,让玩家可以低成本游玩不同配队,丰富了可玩性。

折射轨道

Boss Rush玩法。以五号线为例,共三段,每段有3-4名BOSS。提供一次性的养成资源、抽卡资源和装扮奖励。以竞速为目标,即减少清剿回合总数。提供了高难环境,对玩家的游戏理解和配队养成要求高于主线和镜像迷宫。



特殊活动

间章更新时的限时活动,有剧情和战斗关卡,推出对应卡池。活动期间有代币商店,提供活动人格、养成资源、抽卡资源、装扮等奖励。代币可以通过刷取活动关卡和镜像迷宫获得。活动结束后商店关闭,关卡可以正常游玩。会复刻一次,复刻时推出新卡池、新活动商店、关卡的困难难度、追加配音。



瓦尔普吉斯之夜(以下简称“瓦夜”)活动,通常有两个剧情关卡和一个战斗关卡,内容与《脑叶公司》或《废墟图书馆》联动,配有卡池。通过在战斗关卡中完成任务获得养成资源、抽卡资源、装扮奖励。瓦夜人格及E.G.O只能在活动期间兑换,且当期up需要等到下次瓦夜才能兑换,因此被视为限定活动。瓦夜活动约4个月一次。



4.2 游玩体验及日常内容

根据目标的不同,玩家的游玩周期可以大致分为以下三个时期:

前期(100-300小时):剧情驱动,推进主线

主线目前有八章剧情,通过主线关卡有抽卡资源奖励,部分玩法随主线推进解锁。在剧情和资源的驱动下,前期玩家以通关主线为目标。卡关时,可以通过借好友助战、刷资源关养成角色、刷Rogue玩法兑换强力角色等方式提升练度,继续推进。主线整体难度不高,玩家通关压力较小。

中期(300-800小时):收集驱动,玩法探索

通关主线后,主要内容转为Rogue玩法和Boss Rush玩法。Rogue玩法设置了不同难度,有成就系统,提供角色兑换资源,鼓励玩家收集、培养多支队伍。Boss Rush玩法提供一次性奖励,但可以重复游玩,挑战竞速。玩家目标转为收集角色、队伍培养、探索其他玩法。

后期(800+小时):挑战高难,等待更新

在收集度和练度较高的情况下,玩家的可玩内容大幅减少,目标转为不同方向的高难挑战。例如,部分玩家以单角色通关Rogue模式为目标,部分玩家以Boss Rush竞速为目标,部分玩家以深入研究不同配队为目标。游戏以赛季制来投放新的剧情、角色和玩法更新,玩家也可以游玩此类新内容。

在消耗完游戏内的主要剧情内容后,玩家的每日游玩内容高度固定。游戏中的体力脑啡肽每20点可以合成1个脑啡肽模块,后者没有上限,可以无限期储存。仅有主线玩法消耗脑啡肽进入,其他所有玩法均消耗脑啡肽模块进入。因此,每日清体力压力较小,可以直接转换为脑啡肽模块。



出于养成资源获取和完成日常任务的需要,玩家每日通常打1次经验关,3次纺锤关。



游戏没有其他强制化的日常任务,在完成资源关清剿任务后,玩家可以自由选择其他玩法。但是,仅有资源关提供养成资源奖励,仅有镜像迷宫提供兑换资源奖励,且资源获取没有硬性上限。因此,大部分玩家主要游玩镜像迷宫,以获取更多的角色兑换资源。

五、商业化

5.1 商业化内容

5.1.1 赛季通行证

游戏采用赛季制,以主线章节的更新为标志,涉及赛季通行证、赛季人格、赛季E.G.O、赛季镜像地牢、赛季折射轨道等内容。一个赛季的持续时间约为6个月。赛季通行证是游戏的重要商业化内容。

赛季通行证分为免费和付费两种,提供养成资源、抽卡资源、兑换资源、通行证E.G.O、装扮奖励。通行证E.G.O无法在卡池中获取,赛季结束后可以在商店中兑换。玩家可以通过完成每日常任务和镜像迷宫来提升通行证等级。付费通行证使用付费货币购买,约合人民币60-70元。



通行证等级超过120级后,每级奖励1个自我碎片自选箱,付费通行证额外奖励2个,没有上限。1个自选箱能获得1-3个指定角色的自我碎片。在所有人格及E.G.O均可兑换的情况下,付费通行证能大幅提升兑换资源获取效率,加上赛季持续时间较长,付费通行证的性价比极高。



5.1.2 卡池

卡池分为新人格及E.G.O池、个人池、阵营池、常驻池、瓦夜池。卡池无保底,200抽可换一当期up角色。轮换周期为两周,一般同时存在新人格及E.G.O池、个人池或阵营池、常驻池。新卡池可能有1-2个新人格或E.G.O。个人池中对应罪人的所有可抽取人格及E.G.O的获取概率提升。阵营池中相关阵营的所有可抽取人格获取概率提升。



所有角色都可以用相应罪人的自我碎片兑换,3灯400碎片,2灯150碎片。但存在以下特殊情况:上赛季人格及E.G.O在本赛季无法兑换,下赛季开放兑换;瓦夜人格只能在瓦夜活动期间兑换,当期瓦夜的新人格及E.G.O在下次瓦夜开放兑换;新的赛季人格及E.G.O在上线第一周无法兑换,第二周开放兑换。



5.1.3 付费礼包

游戏内的礼包以售卖抽卡资源及养成资源为主。抽卡资源分为免费货币及付费货币,付费货币除正常抽卡外,可用于购买赛季付费通行证、抽取每日一折抽。养成资源礼包整体性价比较低。



5.2 商业化特点★

5.2.1 全角色免费可肝

目前,游戏中的所有人格及E.G.O,除《明日方舟》联动内容外,全部可以免费兑换。玩家可以通过完成日常任务、清剿镜像迷宫来提升通行证等级,进而获得自我碎片箱,最终换为特定碎片来兑换想要的角色。

尽管全部角色可以免费兑换,但部分角色只能在特定时间兑换,例如,新的赛季角色在卡池上线第二周开放兑换;当前赛季的角色只能本赛季兑换,错过后需要等到下下赛季(约6个月后)兑换;限定角色只能在限定卡池开放期间兑换(约3-4个月一次)。此外,游戏的丰富性围绕角色构建,收集和培养不同角色可以提升游玩乐趣。因此,无论是出于个人喜好还是战斗需要,玩家都要做好资源规划,以兑换想要的角色。



5.2.2 免费兑换下如何激发付费欲望

付费通行证加快兑换效率

我们统计了游戏中各玩法活动在是否购买赛季通行证的资源产出情况,发现玩家在每赛季仅花费70元购买赛季通行证即可大幅增加人格/EGO的兑换效率。因此玩家制作的入坑攻略、以及玩家自发形成的付费策略均会推荐购买付费通行证。

具体各玩法活动每赛季可获得的兑换与养成资源如下表所示:



每个赛季需要消耗的兑换与养成资源数量为:

以目前的六赛季为例,持续时间约6个月,共推出17个赛季人格,1个赛季E.G.O,4个限定人格。考虑到限定角色无法直接兑换,一个赛季至少需要18个角色的兑换和培养资源。培养1个3灯人格(等级55级,同步4阶段)需要约206864点经验值、250个纺锤、50个自我碎片(约25个自我碎片箱);兑换1个3灯人格或E.G.O需要400个自我碎片(约200个自我碎片箱)。

参考上述每赛季资源的产出与消耗数量,可以估算出整个赛季中免费及付费通行证的资源获取及消耗情况:



每日可以使用抽卡资源购买10次体力,在购买2次(消耗约0.6抽的抽卡资源)的情况下性价比最高,因此玩家通常购买2次体力。游戏内的日常产出满足购买体力的资源,不需要额外付费。

根据表中数据可以看出:

  • 一个赛季内,养成资源在只培养新角色的情况下是溢出的,免费与付费的养成资源获取差距不大,能培养的角色数量均在27个左右。
  • 付费通行证能显著提升兑换资源获取效率,最终获得的兑换资源远多于免费通行证。在不购买体力的情况下,日均游玩1小时,免费可兑换约7个角色,付费可兑换约16个,后者已经可以基本覆盖至少17个的赛季新角色兑换。在每日购买2次体力的情况下,日均游玩2-3小时,免费可兑换约13个角色,付费可兑换约33个。可见,付费的兑换资源至少为免费的2倍。付费通行证不会额外增加肝度,但提高的资源产出效率能保证兑换全部新角色,留出兑换老角色和适时减少游玩时长的余裕,玩家的体验大幅提升。

卡池减少角色获取等待时间

在付费通行证外,游戏依旧保有卡池这一商业化内容。卡池提供了快速获取角色的途径,规避了兑换的部分时间限制。

在第五赛季期间,宣布新的赛季角色从卡池上线时可兑换改为上线第二周可兑换。新的赛季人格池是游戏常规更新的主要内容,第二周兑换的限制导致玩家无法立即体验新内容,影响游玩体验。

此外,玩家每日投入至少2小时,才能实现1-2周兑换1个角色,直接抽取可以节省时间和资源投入。卡池可以抽到或200抽换部分暂时无法兑换的角色,例如上赛季人格、瓦夜当期up人格,可以缩短玩家4-6个月的等待期。因此,即使所有角色可换,依旧有部分玩家愿意抽卡,或是先抽再换,希望通过这种方式来快速获得角色。



在第六赛季,进行了《明日方舟》单向联动,联动的E.G.O无法兑换,只能抽取,且活动结束后没有机会获取。



赛季更迭规则

在赛季结束时,玩家拥有的角色自我碎片会减半,减少部分转化为相应数量的纺锤,这导致玩家囤积资源的收益下降,鼓励玩家在新赛季开启时重新购买通行证获取角色碎片。



碎片减半规则

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