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游戏大作的“床戏”,应该怎么拍?


神堡薛师傅

2025-11-25

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作者:神堡薛师傅

原创投稿

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怀念Bioware的第3997天

年末的最大的惊喜,恐怕是叙事互动游戏《超英派遣中心》。其PSN 4.94的评分与发售十天破百万的销量远超预期,甚至制作人肖雷特(Shorette)直言:“没想到玩家会这么热情。”

此言不虚,因为有关“金耀光”和“隐身女”两位女主的话题,一度登上推特和TikTok的热搜。甚至,两派玩家的党争之势颇有现代“白学”的味道,随之而来的就是“叙事争议”:一部分“金耀光”拥护者坚持,编剧过于偏向“隐身女”,因而导致“光妈”在中间部分的作用沦为摄像头,这很是伤害他们的感情。


但事实是,仔细对比两位女主的戏份后,能发现编剧虽然有很小心地端水,却有一个重要的差别,就是“隐形女”比“金耀光”多了一场床戏——那么,当一个很私密的镜头对准女生的闺房,她正沉溺于对“玩家”的浪漫幻想,像这般激进的描写,又有几个直男能把持住自己?

因此,我有理由怀疑:原本“金耀光”也有一场类似镜头,但被删去了。证据就是肖雷特在采访中承认:“为了叙事的重点,我们确实删除了一些浪漫镜头。”但随后,他便向广大玩家谢罪——“现在想来我们做错了,也许有一天,大家会看到这些场景。”


这个例子告诉我们,“床戏”不但只是噱头和福利,必要时更是叙事结构中的重要一环。就比如人物塑造是否立体的问题,如果只是明面上安排隐形女“哈气”“嘴臭”,最多只是让人觉得这姐们叛逆、容易炸毛。可一旦给出她“脆弱”“性压抑”的镜头,那人物塑造就立即变成了“缺爱”“没安全感”,容易让玩家的脑子被“圣父情结”支配,激起不讲道理的“保护欲。”

因此,电子游戏作为一部分传承自“小说”与“电影”的媒介表达形式,它的“床戏”理应配得上与先辈那同等的尊重。这不是对某种廉价赛博情人的辩护,而是对“真实人性描写”的要求——我们渴望陪伴我们一起冒险的游戏角色“有血有肉”。


对此,早期Bioware的观点很有代表性。其创始人葛列格(Greg)在一次采访中就表示:“如果想要描写人与人的真实联系,某些时候它就必然涉及一些亲密场景,我们没有理由回避。”

但事实却是,偏见一直存在。当Bioware在2007年发布《质量效应》时,仅露出大腿和侧乳的蓝色外星人,就引起了舆论的轩然大波。于是,FOX电视台邀请了彼时还是小年轻的“TGA的主理人”杰夫老哥,与女性社会活动家同台辩论。后者拿出我们熟悉的论调“玩家会分不清游戏与现实”“玩家会对性麻木”“会不正确地对待女性”——但当杰夫哥压住“白眼”的冲动,礼貌询问她是否玩过游戏时,她的回答却是“没有”,她只是云出的道理。


但实事求是地讲,这位社会学家确实代表了一部分认知。毕竟在游戏史上,确实存在如《卡斯特的复仇》(玩法是白人主角侵犯印第安女人)这类贩卖“性”与“猎奇”的地下产品,但应当被监督的是“内容”而非“媒介”,否则书籍与影像也会是具有“原罪”的载体。

Bioware后来的回应是,他们不会回避那些引发情感共鸣的时刻。编剧的工作是确保它与剧情相符,而非为了煽情而煽情:“就和现实生活一样,角色之间的互动会充满情感张力,而游戏中会出现各种各样的情愫,我们设置它是为了激发玩家的情感反应。”


翻译一下:就是好的“床戏”必须为叙事服务、为体验服务。对“RPG角色扮演玩法”最是如此——因为,“扮演”的意思是玩家可以决定自己成为什么样的人,那这套玩法体现在叙事上,也就是你做过哪些事情,导致哪些人会讨厌你,哪些人会喜欢你。因此,床戏的写作和编排就尤为重要,它既是对玩家一路扮演行为的奖励,也体现了健康情感观念之中的“两情相悦”“水到渠成”。

所以,我们有必要把“床戏”认真对待。

而首先要明白的是,什么是“床戏”。


首先,由于小厂作品过于自由、良莠不齐,这里暂且只讨论大作。其次,顾名思义,“床”的意思代表它必须是亲密场景,但受限于分级,它或许有表现裸露和接触,但不包含数据线接入Type-C。至于“戏”,作为区别于影视最重要的点,这里玩家是要作为演员之一的,所以它的表现必须照顾主视角的情绪。

这么看的话,黄油不在讨论范畴,贝塞斯达和CRPG那种缺少演出的文字不在讨论范畴,顽皮狗和小岛工作室的那种播片因参与感较弱也不在讨论范畴……剩下的,最有代表性的是四家影视化RPG厂商:生软Bioware、波兰蠢驴CDPR、战马工作室,以及拉瑞安工作室。

确实也是他们几家,最为注重“床戏”。


拉瑞安的动画制作人莉亚(Leah)的发言,佐证了“床戏”在叙事中的地位:“我们投入了大量的时间、思考和精力,确保这些场景符合人物性格,而不仅仅是为了露骨而露骨。”

接着,她举了游戏中卡拉克的例子。坦荡直率的卡拉克会是感情线中主动的一方,却因为设定里“地狱引擎”的存在,她又是个被迫压抑的“不可接触者”,第一次亲密时会伤害到玩家。于是,解决“地狱引擎”的麻烦,成了被玩家重视的支线线索——而卡拉克明明自己内心最受伤,却先尴尬再歉意,然后自我厌恶,还依然安慰玩家的表现,已然在很短时间内建立起了角色的个性张力。


更直观的例子,是《质量效应》中的两位人气外星人。

莉亚娜睿智大方、善解人意,按理讲属于传统纯爱的理想对象。但在设定上,她却属于玩家讨论中的“完美种族”阿莎丽,尤其在第一次得知相关信息后,难免心生余悸。因为,“阿莎丽”族表面上只有女性,实际和宇宙中的任何种族都没有生殖隔离,不但诞下的子嗣只是阿莎丽,且她们的文化里为了更优秀的后代,还鼓励跨种族联姻——换句话说,相当于基因窃取者,可以说是大女主版“哥布林”。


相反,另一女主“塔莉”虽然是个社恐宅女,设定上却是基因“反螺旋”的外星人。并且,由于母星条件过于“温室环境”,导致他们免疫力低下,任何不卫生的病菌都可能要了她们的命。因此,“塔莉”决定接受你的亲密邀请后,她不得不做大量准备,在这段戏中表现得话多而紧张——虽像上刑,却也证明她对玩家份量沉重的情谊。

那么,当我了解这些“危险”情况,又得知队友里有同样“反螺旋”的外星人,且还对塔莉有好感,那是否应该继续这段感情?你看,这游戏已经让我学会用脑袋代替“下半身”思考了,这恰恰说明编剧写的是服务于叙事的好“床戏”。


编排和审美水平只是一方面,“拍摄技术”更是门槛。CDPR的动画导演斯维尔辛斯基(Swierczynski)介绍过他们的拍摄流程,首先写出剧本,任务设计团队再敲定细节,接力棒交给动画团队,接着才是动画板和分镜,最后是动作捕捉并导入引擎。

最常见的问题,是穿模。有些角色根本无法摆出具体的“体位”,比如有些模型双手举过头顶时,腋下的纹理就会变形。因此,这部分过场动画的拍摄成本,往往是普通动画的三倍更多,这致使他们不得不做一些必要的偷工减料,既要规避分级界限,又不至于不知所云。


拉瑞安会同意CDPR的观点,《博德之门3》的演员维查德(Wichard)就透露过一些片场趣事。最搞笑的就是当双方都进入了情绪,演员开始“你侬我侬”的时候,导演却突然喊“停”——因为动捕动作过大而造成了动作错误,角色在电脑画面里摆出了T字形。

“动捕服装是用魔术贴黏合的,那当你与另一个贴满魔术贴的演员粘在一起,会发现表演完后自己的身上贴满了对方的魔术贴标记。然后,数据就会显示某人的‘手’粘在了别人的‘头上’”——这意味着,相比电影里的床戏拍摄,游戏里的动捕拍摄有很多细节要注意。


于是,为解决这些问题,制作组想出了诸多天才方案。典型的例子就是《巫师3:狂怒》DLC“血与酒”中被玩家津津乐道的“云震”桥段。方法就是用水下拍摄来模拟云端的零重力环境,既避免了容易造成问题的剧烈接触,又表现出奇幻意义上的“翻云覆雨”。


更需注意的是,“床戏”的拍摄必须照顾演员的感受。否则,就像演员工会曾曝光过的那则丑闻:当事人到游戏拍摄现场后,突然得知自己要表演一场“被侵犯”的戏份,却没得到任何事先警告。显然,这不会是一个舒服的工作,且当事人是现场的唯一女性。

可以理解的是,出于严格的保密要求,游戏的“拍摄剧本”很难提前告知演员。但如果用心,厂商完全可以更优雅地处理这些拍摄环节:比如《博德之门3》和《赛博朋克2077》的拍摄剧组,就都聘请了“亲密关系协调员”的岗位,来保证演员能舒适的进入状态。


可以说,适合的“床戏”不仅对这类RPG至关重要,更是需要多管线协调和技术积累的工业实力。也就不难理解,为什么《超英派遣中心》的制作人会为删除那些浪漫戏份而后悔——因为玩家喜欢他们写的爱情故事,却没有得到平等尊重的回应。

如果探究RPG发展的历史文脉,可以发现Bioware、CDPR,以及拉瑞安师出同门,一脉相承。那么,我们也就可以用BioWare编剧盖德(Gaider)的话,来为“大作中床戏该怎么拍?”的问题作出回答:

“在我看来,BioWare最擅长的不是故事,而是塑造角色——我认为我们的角色达到了其他游戏鲜少尝试的水平,她们身上所蕴含的自主性,足够引起玩家的共鸣……而爱情元素,是这种角色塑造的自然延伸。”


参考资料:

1. THEGAMER-专访:《博德之门3》开发人员和演员谈拍摄爱情戏

2. Kotaku-制作好的电子游戏床戏很难

3. BBC-演员们要求对“令人作呕”的露骨电子游戏场景采取行动

4. VG247-在某些游戏中加入床戏是合理的

5. Gamespot-《龙腾世纪》编剧思考爱情元素:你会购买一款没有床戏的Bioware游戏吗?

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