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7年长跑终将发售,首款鸿蒙全场景独家游戏《太吾绘卷》有什么内幕?

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文/依光流

在看到华为新品发布会上,《太吾绘卷》成为重点大作时,我忽然觉得时代变了。

根据发布会的消息,《太吾绘卷:天幕心帷》成为首款鸿蒙全场景独家游戏,相当于在2026年太吾完全版正式发售之后,玩家可以在鸿蒙全场景设备中玩到这款游戏。


关注鸿蒙的朋友能注意到,近几个月鸿蒙在游戏圈的动作非常频繁,每隔一两周,都有大作推出鸿蒙版,包括王者、原神、三角洲这些历年大作和当下热门头部游戏。

但我想说,这次鸿蒙和太吾的合作,跟以往完全不同。

还记得《太吾绘卷》在2018年刚问世时,就因新奇的沙盒仙侠玩法走红,甚至被称为国产之光,在Steam平台给后来的国产独游撕开一道口子,仅EA测试1年就卖出200万套。


不同于网络化的手游大作,《太吾绘卷》终归是一款买断制的单机独游,在纯粹的商业角度,很难给鸿蒙带来多少收益。

然而鸿蒙给《太吾绘卷》的待遇,是最特殊的「首款鸿蒙全场景独家游戏」,这次发布会与其说太吾给鸿蒙站台,不如说鸿蒙在为太吾的上线护航。或者用双向奔赴来形容,会更准确些。

7年长跑即将到达终点,太吾完全版会做成什么样,为什么最后的冲刺阶段,要选择与鸿蒙站在一起?鸿蒙游戏已经有18000多款,更不缺影响力广泛的大作,为什么要给太吾最特殊的待遇?太吾与鸿蒙合作,会给国产单机带来哪些变数?

带着这些疑问和好奇,我们与《太吾绘卷》制作人茄子,以及鸿蒙侧负责人,一起聊了聊幕后的故事。

01

用7年时间,

做一款理想中的游戏

在国内游戏行业里,太吾的7年长跑像是一场苦行,以前没人试过,往后估计也不会有人模仿。

制作人茄子属于半路出道的野路子,不仅跨行做来游戏,要做的还是「沙盒+肉鸽+武侠仙侠」这种看起来就很庞大、很难搞定,更难以用「传统商业思路」去量化的游戏。


太吾的设计思路是反传统的,它没有选择「xx火了→对标立项→快速实现」的行业一贯做法,而是用「一点点设计、试错、跟玩家交流再调整」的笨办法来制作。这套笨办法,再后来也让茄子和螺舟工作室碰了不少壁。

太吾起起伏伏的经历,也令人感慨。游戏在2018年开启EA测试,三个月销量破100万、一年销量破200万,在2018~2019年间堪称现象级的黑马。紧接着,制作组决定闭关重制游戏,主动放弃了热度,投入了长达7年的不断持续迭代更新中。

茄子告诉我,这个过程中,最核心的难度在于,如何更好地接受和理解玩家的反馈。「因为能来螺舟做太吾的人,都是抱着极大热情来制作游戏的爱好者,所以多少会有自己的喜好、坚持,甚至有时会不管玩家的想法,一定要实现自己的艺术追求。」


当然实际上,太吾收到的几乎每一条玩家反馈,都会被茄子和螺舟团队逐条拆开来,分析需求底层的问题是什么,再决定如何在游戏实现和调整。这几乎消耗了茄子所有的碎片时间:「白天管理团队、晚上做自己的设计,中饭晚饭抽时间和玩家沟通。」

期间也遇到过比较难处理的需求,比如新手引导。玩家眼里的新手引导是进游戏就得有的东西,但在游戏制作流程上,玩法还在不断修改的过程中,新手引导几乎无法确定下来,只能后置。这就很难两全其美。

近三年来,太吾已经进行了40多次超大型更新,每次更新内容平均有接近50条,除此之外的小型更新更是多达上百次。这些更新,前前后后已经实现了上千条玩家的需求反馈。


其中比较有代表性的,是百晓册,有新手引导+百科图鉴的作用,此外还有各种UI的优化、操作的调整等,都是玩家反馈最多的功能。当然,玩家需求肯定不止这些,只是对茄子来说,他们算是「做到现有资源的极限了」。

剧情的扩展,也是重制过程中的一大挑战。

由于22年初的波折,螺舟当时做主线的时间只有一星期,所以做出来的内容非常少,后续更新也受限于这一点,玩家可选路线相对固定,所以体验并不好。

茄子透露:「完全版会扩充三条不同的主线分支,基础内容量就会番上一倍,根据玩家的选择,体验上的变化就更丰富了。相比之下,之前的主线,相当于玩家完全不选择参与三条主线,什么都不做,才会迎来的坏结局。」


在茄子的描述中,新的三条主线里,玩家不再被动,可以依靠自己的力量,去挑战敌人获得战利品然后变强最终救世,也可以将力量分享给众人一起挑战终局。为了避免剧透,茄子用「力量的获取方式、力量的使用方式,都会非常自由」来形容玩家的参与度。

为了实现这些剧情和细节玩法,太吾也对美术、NPC运行逻辑、相应的玩法,以及支线等内容,进行了全面的升级。

单拿美术来说,为了保证原创性,太吾没有采用外包,而是自主进行设计,这给美术团队带来了非常大的压力。技术方面,在全面更新了底层代码后,太吾也在往稳定性更强、扩展性更好的方向摸索。


可以说游戏的一切变化,都在为如何创造乐趣而服务,如何做出一款玩家喜欢的游戏而服务。

茄子的言语间,始终在坚持原创、坚持基于乐趣的创作理念。「对我而言的游戏,只要你愿意去探索,那么就能获得快乐,在这个混乱的时代,这是唯一能够让人安心享受快乐的载体。」

这种理念,对于螺舟团队而言,也是相通的。螺舟工作室不在北上广深,而是位于昆明,乍看之下,在这里很难招到游戏行业的人才,更别说符合螺舟需要的人才,像是一座远离行业的孤岛。


但茄子觉得这也有好处:「现实点说,昆明的成本更低。我们也在上海待过,对比下来成本至少是昆明的三倍。在上海你会被迫跟着卷,卷人才、卷薪资,不卷就留不住人,这种环境下小团队没法生存。」

「感性的方面,能来昆明跟我们一起做游戏的人,都对太吾有足够的热情和情怀,愿意放下大城市的诱惑,来一起实现心中的想法。当然没有太吾的成功,大家也不会来,所以这是一种双向选择。」

远离大城市的快节奏,静下心来追逐乐趣的本质,身处这样的环境,或许多多少少也会染上理想主义的味道。

理想主义总是吸引人的,就像哪怕时隔7年,太吾宣布重回江湖的时候,依旧有无数老玩家被炸出来,在弹幕狂刷「喜不自胜」。


评论区王老菊甚至用「吾心吾行澄如明镜,所作所为皆正义」,来形容制作人茄子对游戏纯粹乐趣的追求,这条评论点赞量多达15756次。


有众人陪伴、有乐趣相随,那苦行便不会真的苦了。

02

两个国产品牌,

一次双向奔赴的合作

说回太吾与鸿蒙合作这件事,似乎在情理之中,又有点意料之外。

毕竟太吾要做成移动版,困难实在太多了,螺舟工作室还没搞定本体,移动版就有了着落,这速度确实太快,免不了让人觉得意外。

其实在太吾成名后,茄子很早就考虑过移动版的问题,也有很多玩家建议螺舟开发NS版、主机版,甚至有很多家业内公司,以及渠道商,直接来螺舟工作室谈过合作移动版,但都没有推进下去。


移动端的需求是明显存在的,茄子聊起他的观察:「一是因为操作轻松,点几点过一个月,移动端很方便操作。二是碎片化时间很合适,坐个车上个厕所,掏出手机打开太吾过两个月,很自然。」

「但问题在于:首先,游戏体量太大,单是文本就超过了400万字,一直没想好怎么移植。其次,没找到合适的合作方,大家谈着谈着很快会聊到商业模式,做内购、做章节付费,但这些有违我们的初衷。」

今年下半年,鸿蒙正在加速布局平台内的游戏生态,也在接触合适的单机游戏团队。一次线下展会中,机缘巧合结识了太吾的成员,于是鸿蒙团队来到螺舟走访,双方一拍即合,很快达成了合作。

原因还是双方的诉求太契合了。

在茄子看来,鸿蒙目前确实在经营生态,也在思考如何提升玩家的体验,而不是把游戏当做商品拿去赚钱,这样的平台正合太吾的需要。

对鸿蒙而言,太吾过去的成绩自然是看在眼里的,游戏内对中国传统文化的解析和表达,也跟华为的价值观非常契合,此外鸿蒙正在尝试的诸多新功能,与太吾的玩法也有大量结合的地方。


可以说,太吾不是鸿蒙接触的第一款国产单机游戏,但却是目前最合适的一款。

于是在今年ChinaJoy之后,双方正式开始了太吾移动版的研发,鸿蒙侧负责人透露,由于是第一次尝试单机游戏的移植开发,到目前为止的合作,也是既有挑战也有惊喜。

最大的挑战,是独立团队短时间内很难适配新的硬件平台。尤其螺舟正在冲刺制作太吾完全版,再分精力出来兼顾移植并不现实,于是鸿蒙的技术团队选择在螺舟驻场、提供手把手的技术支持。


技术层面,也有不少深层的挑战:比如在深度优化太吾时,鸿蒙团队发现单机游戏有很多不同于以前网游的侧重点,比如大量的本地AI计算、NPC行为树演技的数据处理等,都需要专门优化,有时一个代码要改,可能就涉及几千个地方,非常繁琐。

还有类似UI、控件、交互体验的适配等问题,由于鸿蒙此前更多是辅助游戏厂商移植,不是专业游戏研发,因此也是第一次引入了第三方外包,来提供更专业的解决方案。

而惊喜在于太吾与鸿蒙多端玩法的适配性,比绝大多数网游的表现更好。

首先是AI助手。太吾很多内容藏得非常深,就像玩家说的「玩了近千小时只搞懂了少部分功能」,而AI助手的快速搜索、快速应答,能大大简化太吾玩家找攻略的过程,让体验更流畅。


据鸿蒙侧负责人透露,基于AI助手他们还在开发一个更深度的功能:AI导航、AI自动跳转页面。「不光是方便玩家查询,而是直接简化操作,比如帮玩家规划好到目标的路线,帮玩家直接打开想用的功能等……我们正在尝试这种更直观的响应方式。」

其次是桌面卡片。鸿蒙把太吾的斗蛐蛐玩法提炼出来,结合桌面卡片玩法,制作成了交互更简单的桌面斗蛐蛐模式,绕开了打开游戏的繁琐过程。而且这个玩法还可以让玩家更直接地展示自己收藏的蛐蛐,引出更多互动场景。

在此前差评游戏部对螺舟工作室的采访视频当中,玩家投票数量最高的两个鸿蒙版新功能,就是前面的AI助手和斗蛐蛐。


最后是流转。这个功能,让太吾的存档和游戏进度,可以在鸿蒙的全端设备中无缝流转。在鸿蒙侧负责人看来:「不同于网游应用,单机游戏跟流转的相性特别好,在路上用手机、在车上用后座触屏、在客厅用电视、在书房用电脑,每个场景都能无缝衔接,不影响玩太吾的操作。」

当然除了这些直观的功能,还有很多隐性的部分,比如鸿蒙带来的性能提升,在太吾的启动、续航、过月速度这些细节上,都能顺物细无声地提升玩家的体验,AI调度也能让游戏时刻保持最好的观感和体验。

视频来源B站@差评游戏部

能看到,无论是太吾、还是鸿蒙,他们所做的事情,核心都是挖空心思提升玩家的体验。

前者试图围绕原创内容,用重制、用完全版、更大量的剧情、更符合玩家要求的细节,来满足玩家对太吾的期望。后者则是用硬件、用AI、用便捷的功能、拓展更多的场景,来给玩家提供优于其他平台的游戏体验。

某种意义上,太吾和鸿蒙达成合作,更像是两个气质相近的国产品牌,在双向奔赴。

03

第一次为独游护航,

意味着什么?

今年下半年,国内游戏大厂纷纷上车鸿蒙,鸿蒙游戏数量从8月到10月翻了一倍多,目前已经有18000多款,入局鸿蒙,已经是游戏行业的大势。


其中《太吾绘卷》这个单机独苗苗,放在腾讯、米哈游、叠纸等厂商给鸿蒙的护航大作里,就显得待遇非常超标了。

这次采访里也有很多细节值得注意,比如鸿蒙技术人员驻场、找第三方外包帮太吾做移植。此外鸿蒙侧负责人还透露,太吾移动版在发售后,会得到鸿蒙全渠道的推广资源,茄子的形容是「只要是有的资源,就一定给用上」。

我觉得很大概率,鸿蒙是在真金白银的投入反哺游戏产业。

这个做法的影响,就不能小看了。要知道,鸿蒙目前并非只接触了螺舟,据了解太吾之后还有四五款国产单机游戏,正在推动鸿蒙版的制作。由此看,太吾的案例,必然会成为更多独游、国单的标杆。

同时,能看到鸿蒙与太吾的合作还处于摸索期,合作经验和方式方法都还在打磨和沉淀中,等合作彻底跑通后,很大概率会形成一套更标准、更高效、更合理的方案。

那么对于国单、独游团队而言,现在的鸿蒙,就相当于一块有技术、有资源、有流量的沃土。等鸿蒙和太吾的样板打好,并且验证了成效后,接下来国单或许也会迎来扎堆入驻鸿蒙的阶段。参考近两个月的手游大作,届时竞争肯定不小。


可能有人会觉得鸿蒙这么做太亏了,不值得。

单论独家代理和贴钱移植,或许确实没赚头,毕竟买断制游戏的上限肉眼可见。但鸿蒙做的不是一锤子买卖,它要的是建设应用生态,这光靠网游和大作刺激玩家氪金是建不起来的。

所以对鸿蒙而言,更重要的是依靠引入的应用,来深度开发它的能力,形成独特的竞争力。就比如太吾对桌面卡片、流转的挖掘,要比一般的手游深入得多,玩家就更乐意来玩鸿蒙版。


不仅如此,鸿蒙侧负责人还提到更深层次的价值。他们发现很多中小团队反馈,他们迫切需要一个稳定的合作伙伴,来解决版号问题,以及提供类似Steam的可预期收益模型,这样他们才能更专注于游戏创作,把心思和精力花在「如何做好游戏」这件事上。

茄子就隐隐说道自己的担忧:「现在我们做单机游戏,从引擎、工具、到主流渠道、发行平台,再到主机和硬件,基本全都是别人家的东西,属于我们、能永远支持我们的,少之又少。太吾当年最火时,在国内甚至没有平台可以上,这让我们特别遗憾。」

察觉到了这样的诉求,加上有足够的设备覆盖面和使用场景,所以鸿蒙干脆一步到位,尝试去成为这个大后方。

据了解,目前鸿蒙也在学习如何运作一个优质内容集合平台,比如用户评价体系的搭建、反馈和流量机制:「最终我们希望构建一个,开发者能快速自主上架,能形成良好内循环的游戏平台。」

尽管这个目标有点大,但就像华为有耐心去做鸿蒙系统一样,鸿蒙也有耐心花足够的时间,去搭建一个生态,构建一个平台。

而且鸿蒙的发展路线一直都很清晰,从手机应用,到客厅场景打通,再到车载场景的挖掘,鸿蒙今后能带来的,是传统游戏行业急需的增量市场。所以不管是拿下现在的份额,还是备战未来的增量,都大有可为。

这两个月,不少业内观点都认为,入局鸿蒙赌的是它的未来和增速。可如今,螺舟在鸿蒙押上筹码,看中的已经是当下了。

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