《闪避刺客》DLC“离奇的一天”G-STAR试玩报告:爽
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海星罐头
2025-11-20
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作者:海星罐头
原创投稿
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出乎意料
说出来你可能不信,这是我第一次玩“类银河战士恶魔城”的平台跳跃游戏。
我其实对动作游戏——尤其是高速动作游戏,有很大的阴影。大概是在上小学时,我的表兄弟们试图通过《鬼泣4》,来决定过年大家伙额外零食的供给者。这原本只是一个突发奇想,现在想来或许没什么恶意。
但作为一种血脉兄弟里最手残的那一个,我成功贡献出了整整两年的压岁钱,来确保表兄弟们过年时的肚子里,总有些零食饮料。
哦,你问为什么只有两年?因为这个计划的发起者,也就是我的那位表哥,在事情败露后吃了表叔一通竹笋炒肉,然后成功荣登后续5年的“春节海星罐头家族零食支持者榜”的榜首——可喜可贺、可喜可贺。
但很遗憾,PTSD还是遗留了下来。
在那之后,我每次看到或听到有人在谈论“鬼泣”,甚至是“类鬼泣”的高速动作游戏时,都会心如刀绞——就像是出远门回家一摸口袋,发现钱包不见了,或是路过街边摊想要买一根淀粉肠,掏出仅有的零钱时,却失手掉进下水道里,店家还不愿意怜悯你这个可怜人一样。
那你现在怎么克服这个问题,来玩《闪避刺客》这种动作的不能再动作的平台跳跃游戏?你或许会这样问。
这就得好好感谢我亲爱的钱包先生了。每次我想要买点什么,然后满怀期待的审视他们,都会乘兴而来、败兴而归——于是,我对贫穷脱敏了。
玩笑话先不提。其实,后来这些年我尝试过不少带有动作元素的游戏,但他们都有一个比较显著的特点——动作元素很简单。比如《战锤:末世鼠疫》或《战锤40K:暗潮》。这两款虽然是潮类的刷刷刷游戏,但也有着很强烈的“石头剪刀布”猜拳式动作玩法,且最主要也最基础的动作元素,就是格挡和闪避。
可能还会再带一点推反。
所以,当我开始玩《闪避刺客》时,我突然意识到:平台的跳跃游戏是不是可以视作一种俯视角下的潮类动作游戏?我玩的潮类动作游戏,虽然大多是3D的,但玩家的闪避层面依旧维持在2D范畴——准确来说,依旧是四向的。
而当我带着这个思路去开始尝试平台跳跃游戏时,思路打开了。
《闪避刺客》的核心操作非常简单。玩家有二段跳,在空中还能使用霰弹射击助推,在空中接敌命中后,还能再度刷新跳跃CD和霰弹助推——远比我之前幻想的眼花缭乱的操作要少。
言归正传,由于本次DLC“离奇的一天”的试玩,基本就算是一个全新的新手教程关卡了——毕竟,《闪避刺客》本体已经是一款两年前的老游戏了——所以,也算是和我这个各种意义上的“新人”,非常合拍。
从历程上来说,本次试玩相当循序渐进。基本上每一道小关卡都会解锁一种原版的小技巧——比如二段跳,比如霰弹助推,又或是大范围刮削敌方弹射物,然后进入超载模式等。
在试玩结尾,也就是DLC的小BOSS房门口,我遇见了堪称新手地狱的噩梦设计——一方面是铺天盖地的敌人弹道,一方面是只能靠反复的空中连段和霰弹助推才能渡过的超长死亡区,然后玩家还得在应付这两者的同时不断前进。
哪怕我玩得手忙脚乱,但也不得不承认意外的上瘾。
其实从某种意义上来说,我推崇这种简单的动作元素,大抵便是如此。简单不代表着上限低——实际上很多时候竞技游戏或动作游戏所强调的都是基本功。
打出眼花缭乱的操作并不难,但能够在最短的时间里,用最清晰的决策做出最简洁干练的动作,那就十分难得了。实际上,这种有如刀剑起舞一般的精确,某种意义上观赏度并不比“刀刃乱舞”更低。
而且,对我这种策略游戏玩家而言,没有什么比刀剑起舞的同时还要快速决策这件事,更上瘾了。
所以,我在此强烈向所有策略游戏玩家——尤其是P社玩家们,推荐《闪避刺客》这款“类银河战士恶魔城”平台跳跃游戏。它清晰的新手指引和简单明了的动作系统绝对是加分项,你完全不用担心上手困难等问题。更别提《闪避刺客》还有着非常优秀的剧本设计。
我这么说,绝对不是因为我被那几道综合关卡虐了十几分钟,绝对不是。
P社玩家不骗P社玩家,我海星罐头绝对不骗自己人。
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