2012年11月18日WiiU发售至今已过去13年,这款游戏主机的全球销量“仅”1356万台。而根据任天堂官方数据,初代Switch总销量已达1.4365亿台,而Switch 2仅用了三个月时间销量就已逼近WiiU的数字——截至9月30日,Switch 2出货量已达1036万台,不出意外的话,到今年年底它将轻松超越WiiU的终身销量。
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Switch 2发布前,任天堂粉丝们曾一度担心:它能否续写初代Switch的辉煌,还是会重蹈WiiU的覆辙,成为一款令人失望的主机?如今这款主机推出尚不足半年,任天堂显然又开启了一个成功的主机世代,而且三个月超过了市面上SteamDeck三年销量的两倍。借着WiiU发布13周年的契机,我想回望这款命运多舛的主机,聊聊任天堂从它身上吸取了哪些教训,才得以避免重蹈覆辙。
WiiU:起错了名字的潜力之作
再好的创意,也难掩硬件短板与游戏阵容的不足。
我对WiiU怀有特殊感情,尽管曾玩过不少任天堂掌机:GameBoy、GBA、NDS和3DS,但从没买过任天堂家用主机,之前都是拿PS和朋友交换来玩的。WiiU是我第一款自己掏钱购买的任天堂主机,在它五年的生命周期里,我一直密切关注着每一款新游戏的发布。
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WiiU其实有很多值得称道的地方。它是任天堂推出的首款高清主机(首次支持1080p),GamePad双屏手柄的设计颇具新意,《皮克敏3》《太空冒险》等游戏都巧妙利用了这一特性。能脱离电视、仅凭GamePad独立玩游戏的体验,当初简直像魔法一般(别拿PSV串流比)。当然,前提是你不能走出房间太远,否则就会失去信号。
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但WiiU最终还是被几个关键问题拖了后腿:名字的辨识度低、游戏阵容薄弱,而且其标志性的双屏玩法未被绝大多数第三方游戏所支持。我始终认为,如果当初它被命名为Wii2,而且主机外观不像换了新手柄的Wii(何况这手柄还只有少数游戏支持),容易被人误认为是Wii的便携版,销量肯定会好很多。
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尽管WiiU时代也诞生了不少佳作,但任天堂的王牌大作未能保持稳定输出,难以持续为主机维持热度。没有一款精灵宝可梦正统作品登陆,当然我知道宝可梦当时专注3DS掌机上的第六七世代,但浪费WiiU如此便携的双屏手柄实在可惜,看看登陆WiiU的《宝可拳锦标赛》《宝可消消乐U》,这都是什么敷衍的边角料!《马里奥赛车8》凭借与WiiU捆绑销售才卖出了846万份;《动物森友会:amiibo庆典》也远不及《集合啦!动物森友会》那般火爆,而神作《塞尔达传说:旷野之息》更是等到Switch首发时才同步在WiiU推出。对任天堂而言,WiiU时代充满了未被兑现的遗憾。
Switch与Switch 2:不再重蹈覆辙
13年后的今天,我们不难看清WiiU的短板。但在我看来,它更像是一块垫脚石,正是因为有了它,任天堂才得以凭借Switch和Switch 2走向如今的成功。在硬件设计上,任天堂吸取了宝贵的教训:Switch被打造成完全便携的主机,彻底盘活了掌上游戏市场(或者说,通过牺牲掌机独占游戏,保住了二合一主机的销量)。
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任天堂也学会了规范硬件命名。WiiU的例子证明,主机命名过于花哨绝非明智之举。虽然Switch 2的名字略显平淡,但作为上一代成功机型Switch的续作,它比“Super Switch”“Switch Advance”这类更花哨却易混淆的名字要稳妥得多。
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在游戏发售节奏上,任天堂也理顺了此前的问题。WiiU时代,许多热门游戏的更新都不尽如人意,但在Switch和Switch 2平台上,几乎所有知名任天堂系列都得到了重视。尤其是Switch 2,发售头六个月内就将迎来《马里奥赛车世界》《大金刚》《塞尔达无双》《银河战士Prime 3》等专属大作。
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得益于任天堂数字游戏库的升级,从Switch到Switch 2的过渡,比当年从Wii到WiiU的迭代更加无缝衔接。WiiU试图重新定义休闲玩家的游戏方式,却以碰壁告终,而Switch 2则选择在玩家喜爱的核心玩法上持续深耕,让体验比以往更出色。
WiiU:任天堂至关重要的一堂课
无论是凭借设计创新,还是优质独占游戏,任天堂总能给玩家足够的理由购买新主机。虽然我个人很喜欢WiiU,但当时很多玩家觉得没有必要从Wii升级,直接跳过了这一世代。Switch 2本也可能面临同样的困境,但任天堂成功避免了这一点。
玩家愿意购买Switch 2,不是因为它在技术层面全面超越Switch,而是可以兼容海量的独占游戏库,而且便携性、鼠标操控等功能比在平板上玩游戏实用得多。13年后的今天,WiiU仍是一款公认的失败产品,但正是这场失败,让任天堂学到了所有该学的教训。
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