真人快打 1,尽管承诺了更长的生命周期,现在已经内容已完成。与最近几款真人快打游戏类似,真人快打 1通过新的客串角色和一个主要的故事 DLC 进行了扩展,但看起来这些日子已经结束,持续的时间远比许多人预期的要短。
这让《真人快打》粉丝感到失望,尤其是那些因为游戏争议的 Kameo 特性或历史上糟糕的任天堂 Switch 移植而感到失望的玩家。除了这些问题,真人快打 1 是一个迷人的例子,展示了即使是优秀的多人游戏在如今的游戏市场中也可能面临挑战:系列作品,尤其是竞争类游戏,通常在发布后都需要几乎无限期地获得支持——远远超过一两年。无论好坏,这种模式让一些系列在没有发布全新作品的情况下依然能够保持盈利和相关性,但这需要一种截然不同的开发方法。NetherRealm 显然一直在尝试捕捉这种实时服务的持久性,但它在旧方式和新方式之间一直处于一种尴尬的状态,已经有一段时间了,下一次的发布应该会有所改变。
《真人快打》或许能从《漫威对决》等在线服务英雄射击游戏中获得启发
《漫威对决》的季节性内容模式非常有野心
漫威对决 现在还算是一款新游戏,但它已经证明了自己在现代游戏中的价值。虽然许多其他竞争射击游戏在免费游玩GaaS领域中挣扎着建立名声,漫威对决成功向目标受众展示了自己的价值,让玩家对它充满信心。
这在很大程度上可以归因于 Marvel Rivals 如何引入新的可玩角色,以及季节性内容的整体情况。到目前为止,游戏只进行了两个赛季,但网易已经明确了未来的计划:赛季将继续保持两个月,每个月都会上线一个新的可玩角色。正如已经观察到的,新增的 Marvel Rivals 角色的加入在某种程度上成为了一种事件,定期吸引玩家回归游戏,因为承诺会有重大的新游戏机会。这看起来是网易的一个聪明选择,或许 NetherRealm 可以借鉴一下。
据网易消息,漫威对抗者 获准创造原创角色,这可能使其理论上能够无限生成新内容。
每个《真人快打》赛季新增多个角色将会很困难,但值得
自然,《漫威对决和《真人快打》的游戏玩法模型之间存在着天壤之别,因此,这些知识产权的内容传递策略必须相应地进行设计。然而,可以肯定地说,《真人快打》通过一个显而易见的特征与英雄射击游戏类型相联系:一组独特的可玩角色,这些角色可以影响整体体验的好坏。既然如此,为什么《真人快打》不考虑不断推出新角色呢,从而确保玩家的持续回头,并最终获得更大的利润呢?
确实有很多机会可以探索。 真人快打 是一个历史悠久的特许经营,拥有许多标志性角色——这也是粉丝们大多拒绝 Kameo 机制 的原因之一。 NetherRealm 可以深入挖掘系列的历史,甚至可以挖掘与 DC 等品牌的跨界合作,为每个游戏季节带来新角色。 这个特许经营加倍注重流行文化角色,真人快打 1 通过后期 DLC 引入了像 Homelander 和 Ghostface 这样的角色,因此未来的作品可能会在这方面更进一步。当然,像《漫威对手》那样转向季节性模式会带来新的挑战,尤其是在货币化方面,但对于像《真人快打》这样重要且常被模仿的系列来说,这可能是一个值得尝试的风险。
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