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前阵子我去旁听了今年腾讯游戏大赛的评审环节。
除了面向国内开发者,这个比赛也接收海外作品参选。还挺有号召力的,《蓝途王子》《小小书店》《RATATAN》这些今年比较有影响力的还有独立游戏作品也有参加。
期间主持人提到了一个有趣的现象,那就是海外参赛作品的类型和开发者所在国家地区往往有着相关性:比如模拟类游戏大概率是来自德国;巴西的开发者带来的往往是那种复古风格的2D动作游戏;意大利的情况则和国内当下有些类似,创作者偏向于开发3D动作游戏……
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书店模拟游戏《小小书店》的开发者就来自德国科隆
其中“德国”与“模拟类”游戏之间的绑定是最明显的,作品数量本身就比较多,模拟类占比也确实高。
这让我想起了同样是最近发售的《纪元117:罗马和平》。
《纪元》系列如今是法国公司育碧旗下最重要的产品线之一,但它本身是一款土生土长的“德系”游戏。在1998年由奥地利工作室Max Design开发,德国的Sunflowers发行,卖出了在当时德国PC游戏市场史无前例的160份销量。
该系列的核心玩法体系,即糅合“岛式城市规划”“满足居民需求链”“构建经济循环”“搭建贸易物流网络”,便是从那时起就确立了。重视“因果链路完整”“数值透明”的设计思路,也非常符合“德式模拟”的特点。
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《纪元117:罗马和平》
《纪元》系列在2005年由Related Designs接手开发,仍旧是一家德国本土工作室。他们负责的第一作《纪元1701》首次尝试3D建模,开发成本突破1000万欧元,是当时德国制作成本最高的游戏。
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《纪元1701》
从这个角度来说,《纪元1701》大致也可以被视为德国的第一款3A。
《纪元》系列对于德国游戏行业有着不可忽视的意义。它既是“德系电子游戏”最具代表性的作品,反过来也是促使一代德国开发者们如此钟情于开发模拟游戏的原因。即便在开发团队几经变迁,这一点也不曾改变。
这次由育碧美因茨工作室负责的《纪元117》,甚至在开发阶拿到了德国联邦政府提供的 600 万欧元文化基金资助。也足以看出这个游戏系列在德国文化产业领域的地位。
在11月13日正式上线后,《纪元117》的Steam同时在线峰值达到了5万,相比前作《纪元1800》的最高值翻了一倍,对比相邻档期发售的《欧陆风云5》低了两万左右——考虑到育碧自家平台通常还会分流一定用户,两者的用户数应该在同一档次。
这应该算是个不错的成绩了。也证明了经过这几年全球玩家群体的整体扩容,这类偏垂直的玩法类型,市场也又大了不少。
只是游戏目前在Steam上得到的评价则是褒贬不一。大部分批评针对的是服务器和优化、UI问题,以及开发组使用了AI来生成一些插图(在Steam页面有标注使用AI)。另外,也有不少事批评“罗马”主题作为美术主题呈现之外,并没有带来什么实质性的玩法内容。
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能看到德语玩家依旧有明显偏爱
就像前面提到的,《纪元》系列重视“数值”和“逻辑”层面的透明,游戏里的抽象概念和随机要素都是比较少的。在多年的积累里,这个系列搭建了一条近乎严丝合缝的玩法体系——《纪元117》忠实地继承了这部内容,实际在核心玩家间的评价也还是比较正向的。对于喜欢这一玩法类型的玩家而言,它仍算得上是当下“集大成”的优秀产品。
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画面的革新本身也还是挺重要的
也不难想象,要是《纪元117》真在玩法上搞比较激进的创新,反而可能丢失那种“德味”。那迎来的多半就不止是差评,而是实打实的用户流失了。但在“换汤不换药”的方针下,只做画面、UI层面的外围革新,则又难免会遇上硬件和用户习惯的挑战。
这可能是当下模拟类游戏所面对的一个共同难题——要想让游戏看起来更加“现代”,必须在画面、剧情和引导层面投入大量成本,但这么一来就更难在核心玩法上做出什么新意了。
另一个问题,如今大家通常不会再将弱叙事的模拟类游戏视为3A大作,这在市场营销方面多少是个短板,也导致这类游戏必须更多考虑成本平衡。
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就在《纪元117》发售的第二天,育碧突然宣布延迟公布上半年财报,并暂停股票交易。这则消息进一步盖过了《纪元117》本身的讨论热度,进而转为外界对于“育碧内部究竟发生了什么”“旗下游戏系列将何去何从”的疑问。
当下这个时间点对于《纪元》系列,对于擅长和热衷于此类游戏的德国游戏开发者们而言,究竟会带来怎样的影响——或许也只有在多年后回顾时,才能真正看清了。
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