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叠纸、米哈游、库洛扎堆入局!对话CEO:争夺虚拟世界的下张门票

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2022年发布数字人“春草”、完成4000万美元B2轮融资后,蔚领时代在游戏领域极少发声。然而在公众视野之外,这家实时云渲染解决方案提供商却在“憋大招”。

就在不久前,蔚领时代一口气完成了四款云游戏产品的交付。这其中,既包括重量级女性向手游《恋与深空》,多端互通3D ARPG产品《二重螺旋》《战双帕弥什》,也有一款云游戏平台的产品,类型之多元、产能之高堪称赛道翘楚。

而在其深耕的云游戏赛道之外,蔚领时代三年前开辟的XR影视业务亦所斩获:他们的《木兰2125》今年8月代表中国,入围威尼斯国际电影节沉浸竞赛单元,同时还在国内拿了不少奖。

不久前,我们和蔚领时代创始人、CEO郭建君进行了一次深度对话。我们聊到了目前多端产品蓬勃发展下,玩家和游戏厂商对云游戏需求的变化;也聊到了云游戏下一阶段的发展、市场前景,以及潜在的使用场景;此外,对于XR内容及下个世代虚拟世界的形态,他还分享了不少见解。

以下为经过整理的采访实录:

1、谈产品:

云游戏不是解药,库洛或已掌握其中商业规律

Q:听说这段时间你们交付了好几款云游戏?

A:从10月28号到11月3号这一周,我们交付了三款云游戏,包括首发的《二重螺旋》、库洛的老作品《战双》以及叠纸的《恋与深空》。这些产品各有不同:

《二重螺旋》是首发就上云游戏,玩家数量面临较大的不确定性,所以除了技术方案的稳定性之外,我们对它的重保力度很大,也做了充足的备用资源储备。



《战双》研发商库洛是我们的老兄弟了,经过《鸣潮》的长时间积累,团队之间的磨合和配合比较好,所以在《战双》的交付上更得心应手一些。

而《恋与深空》是今年一个非常重要的项目。它的技术架构跟其他游戏略有不同,而且《恋与深空》的玩家对于视觉体验要求很高,所以叠纸特别在意视觉效果。我们也做了很多差异化工作。

Q:从你们角度来看,《战双》《恋与深空》这些老产品,为什么在这个节点出云游戏?

A:《恋与深空》之所以开始做,我认为它的出发点也是主要从玩家角度考虑的。游戏包体会越来越大,而手机存储始终是有限的。在这个时间推出云游戏服务,既可以缓解一部分玩家的内存焦虑,同时也可以让作品的最高品质被更多玩家看见。



从《战双》的角度来讲,我认为库洛是近两年二游领域非常成功的公司。我认为,他们通过《云·鸣潮》积累的数据和认知,已经完全了解了自己的产品应该与云游戏有什么样的结合,也掌握了云游戏内在的商业规律。他们肯定是有自己的数据支撑的。

Q:云游戏是不是也可以在预热期帮产品留住用户心智?

A:有些游戏已经在这么做了。他们会提前一周,让玩家用云游戏的方式抽卡。等到正式上线的时候,玩家可以保留一张卡。这样可以提前把玩家锁进来,而且也不用担心泄露包体的问题。包括有些游戏在新版本测试阶段,也会用云游戏的方式去做。

2、谈前景:

下个阶段,云游戏或将取代移动端原生产品

Q:你3年前对云游戏的一些判断已经应验了,怎么看云游戏接下来的发展态势?

A:游戏会越来越好,也会越来越卷,这是毫无疑问的。

2019年底,我们看到《原神》的第一眼,就感知到了行业会往这个方向发展。当时《原神》做了三端互通,在我看来这也是一个非常大的创举。后来,《原神》也确实给接下来的二游打了一个样,《云·原神》也给接下来的云游戏打了一个样,我认为这在游戏发展史上是有其特殊意义的。



游戏发展所带来的存储、计算压力,是明确存在的,同时还是一个“此消彼涨”的过程——也就是说,手持算力会发展得越来越慢,但游戏对算力的需求会越来越高。而在云上,我们看到了《云·原神》上线的成本,跟正式运营的成本存在巨大悬殊。我可以跟大家讲一个数据:现在《云·原神》的运营成本,对比当时测试阶段有很大的降幅,这是一个非常大的变化。

我认为随着网络成本、算力成本继续下降,网络覆盖率提升,未来游戏公司可能会放弃现有的适配于移动终端的手游产品,而转向全面用云游戏来支持移动端。我觉得这个趋势是非常有逻辑性的,也是可预见的。所以云游戏未来会发挥越来越大的作用。这是从蔚领成立起,就能感知到的方向,而《云·原神》又把这件事加速了。

Q:你认为云游戏替代原生需要多久?

A:《原神》是2020年上线的,这是一个非常有勇气的产品,而米哈游也把它推成了那几年全球的现象级游戏。到了2025年前后,会出现更多类《原神》游戏。

而到了2028~2029年,我认为有可能会出现完全不需要本地移动端的游戏,并且在视觉体验上对现有手游实现降维打击。而整个行业的真正跟进大概会在2032~2033年。

Q:《最终幻想16》制作人吉田直树曾说,主机之争在十年后或不复存在,游戏会完全进入云技术时代,看来你很认可这个观点了?

A:我一直蛮认可的。2019年底,我们看到《原神》的时候就认为设备是制作人的枷锁,他们必须在算力的限制之内去完成内容开发。唯有解除这个枷锁,虚拟世界的创作才能真正意义上到达彼岸。但现在我们还没有,这个进程可能才走到一半。

Q:目前要往这个方向还缺什么?技术吗?

A:缺一个绝顶聪明又极有勇气的制作人。这东西并不缺所谓的技术。

Q:云游戏时代之后,是不是就是头号玩家时代了?

A:可能还需要一些过程,但一定会朝那个方向发展。

从我个人来看,影视行业早就结束了。结束在《阿凡达1》上线的时候,它所带来的3D视觉变化,对我的震撼非常强烈,后来我再也没看到视觉效果提升幅度那么大的电影。我体验最深刻的游戏是《魔兽世界》,当我作为一个亡灵第一次走进兽人主城奥格瑞玛的时候,它所带来的震撼我再也没有在其他游戏里找到。



我希望蔚领以后能够创作出一些场景,比如大家戴上VR之后,能找回我曾经的那种震撼。那么我认为我所有的创业就是非常值得的。

Q:你们还看好哪些有潜力的云游戏使用场景?

A:平板肯定算一个。另外还有互联网电视、车机,以及一些特种屏也会有云游戏方面的需求。另外,我认为还有一个比较好的载体是AR眼镜。AR眼镜是随身屏,而且它自带一个类似于Station的小算力盒子,方便随身携带玩大作。

云游戏天生的特性是跨平台。在此前提下,很多屏都是很有想象力的。比如说我们有可能会在AR眼镜上推出陪伴角色或者宠物——因为AR眼镜上有摄像头,知道你看到了什么,可以实时分享,这背后是一个AI Agent,能结合云游戏做很多有意思的事。

3、谈技术:

从18个月开发《云·原神》,到1个月开发《云·幻塔》

Q:为什么你们能在短期内交付这么多云游戏?

A:一是我们的产能够,二是我们过去每个项目是定制化,但现在我们更加趋于PaaS的模块化。另外还有一点非常重要,过去我们的卡点往往是算力,我们在市场上搜集不到那么多GPU实时渲染的算力,但现在蔚领采用“合作+自建”的方式,获得了性价比较高的算力。所以几款游戏同时上线,对于蔚领来说是没有问题的。

Q:这几款产品是什么提的需求?

A:有些是偏临时的需求,这里面最早跟我们开始对接的厂商,也不过两个月不到的时间。而且由于我们在这个产业链上具备自己的认知和能力,所以本来有很多可能需要客户干的事,我们都可以帮他们完成。比如产品终端制作、协助过审等等。

Q:三四年前你们要多久才能交付一款产品?

A:就拿最早的《云·原神》来说,我们对接的时间在18个月左右。因为那时候是破天荒的第一款,真正意义上大规模、大面积推云游戏,大家都没有经验,我们磨合了很长时间。

当然还有一个特殊情况是,那时候蔚领才刚创业,我们几乎不具备项目管理经验和产品交付能力,以及工程化能力。我们只是技术好,而且很好地体现在Demo上,但还远远达不到米哈游的要求。我们也特别感谢那18个月米哈游帮助我们塑造了一支拥有完整产品化能力和交付能力的团队。

而到了第二款游戏《幻塔》的时候,我们只用了一个多月的时间,就完成了从对接到上线的工作。现在只要不是特别复杂的游戏,我们几乎都能够保持这样的速度。



Q:看上去似乎都是3D动作类游戏?

A:其实除了CP,我们也服务了蛮多平台。像小米云游戏也是我们做的,那上面游戏非常多,几百款。我们拥有不同游戏的全面支持能力。

Q:从技术角度来讲,3D游戏与游戏平台有何不同?

A:首先,动作类二游通常只应用在X86系统上,具备云化能力就可以了——它们都是用PC包来做云化工作的。而像小米云游戏这种平台,它需要同时兼具对ARM和X86两套系统的云化能力。

其次,它要具备混合调度的能力。过去我们一台服务器跑的游戏是单一的,但是游戏平台要求各种游戏都能够在资源池里混跑,所以它的技术挑战更大,技术复杂度也更高。

Q:除了交易周期,技术上有哪些变化?

A:第一点,我们的经验足够丰富,可以把不同游戏所需要的能力模块化。

云游戏这个领域,大家有一个观点一定要明确:它不存在统一的解决方案,因为统一的解决方案必然会带来资源浪费。比如我在云上生成一台虚拟机,让游戏在里面运行,然后抓屏给用户——这是一个统一的方案。但不同体量的游戏对算力的需求是不同的,而统一方案就意味着,当虚拟机算力固定之后,你的这台机器一定会有浪费。所以我认为在当下,面向CP和平台的服务,不存在统一的标准化方案,多多少少都有一些定制化。

第二点,是我们把AI的能力充分地运用到了解决方案里。举个小例子,虽然游戏的运行和计算全在云端,但串流之后,我们可以利用用户端本身的算力做一些事情。用户端的算力被利用起来后,也给了用户更好的视觉体验。

比方说,通过跟高通、联发科、苹果的一些深度定制,我们能够让客户的视频流,在本地算力的支持下做AI的实时超分。这样就可以把720P超分成1080P,或者把1080P超分到接近2K的画质。这个功能我们之前在《云·原神》《云·鸣潮》都有上线。



Q:相当于帮CP做了降本增效?

A:没错。因为云游戏这个行业,成本是大家一直担心的一个点,而我们的工作就是不断通过技术把成本降低。

除了我们本身的技术之外,我们在成都还有一家公司叫硅基大陆,这家公司专门做GPU服务器的设计、研发、生产。我们会从服务器技术出发,帮助产品寻找合适的算力,比方说CPU、GPU的型号,并且在服务器管理上也能做到非常高效的运维,降低人员成本。

所以我们其实做了蛮多硬件、软件方面的工作,核心是为了把每一分算力都用在游戏运算上。

Q:我们看到一些大厂也自主开发云游戏,你们会不会有压力?

A:腾讯、米哈游确实多多少少都在做,但我认为服务自己和服务行业还是不同的,自用和对外的标准也是不同的,而且这些游戏公司没有对外服务的动机。对于蔚领来讲,我们的优势是服务这个行业各种类型的客户,并且统一了不同领域的服务标准,同时还是全链路跟进。

4、谈VR:

虽然很反人类,却是我们进入虚拟世界的唯一入口

Q:你们三年前公布的云原生产品《春草传》现在进展如何?

A:春草是我们制作的第一个数字人,我们围绕她做了一些早期的3A尝试。她的相关内容已经在Quest上线了,接下来还会登陆苹果AVP。但考虑到春草是个原创IP,海外影响力不足,所以我们现在改名叫《木兰2125》。

她是一个特别有意思的尝试,我们真正意义上把一个3D的虚拟世界呈现在用户面前。这也是蔚领的第二曲线。我们想通过对云端渲染的支持,把电影级的视听效果变成一种3D的虚拟场景。



Q:这条赛道什么时候能出现像《云·原神》这样的标杆产品?

A:我觉得近一两年会稍微难一点。2027~2028年可能会有非常挣钱的XR项目出现。然后2028年以后会开始以一个极快的速度增长,内容会极大地丰富,设备出货量会急速提升。我们可能只需要两到三年的准备时间,就会迎来3D内容爆发的时代了。

Q:一部XR影视作品,要多少收入才能覆盖成本?

A:大概要10万张电影票。现在VR设备总量是2000多万台,活跃用户1000多万,渗透率1%~2%,这是我们之前的预估。但事实并非如此。为什么?因为从全球来看,大部分发行商推广的还是VR游戏。VR电影是什么别人根本不知道,顶多就是苹果自带的一些视频。这“最后一公里”的问题,是以后大家都会面临的痛点。

Q:VR普及率不高的问题也始终未能解决吧。

A:核心原因是我们没做出让玩家震撼的内容。

我认为设备本身不是主要问题,它的最大问题是,手机、PC是刚需,而在一个有刚需的平台上拓展娱乐内容是相对容易的。

但VR没有任何刚需,而且VR是反人类的——戴上去你会不舒适,会有不安全感,因为它切断了你的五感,这种不舒适性我把它称为支出成本。同时作为硬件设备,VR本身还有限制。比如你在VR上插两块5090显卡,头支持得住吗?所以不是厂商不愿在VR上堆料,而是设备本身有功耗和重量限制。功耗大了,戴着发烫;重量就更不用说了,像现在Vision Pro都有一斤多。

但相应的,这种付出我们需要交换到全新的沉浸式内容。优质内容一天无法交换到,VR一天发展不好。所以VR一定是要依靠硬件和内容的双轮驱动。任何一方跛腿,发展都不会那么顺利。

Q:明知有这么多痛点,为什么还这么看好VR?

A:游戏的终局是什么?相当一部分人会认为是《头号玩家》那样的世界。我认为不仅是游戏,包括电影及各种以视听为核心体验的文创内容,终局都应该是虚拟世界。

而现在进入虚拟世界有两种方式:VR是一种,另一种是脑机接口。我个人觉得侵入式脑机接口用来玩游戏为时尚早。所以VR是进入虚拟世界的唯一入口,我们没得选。手机屏、电脑屏、电视屏,你走得进去吗?你永远走不进去的。所以我只能做必要的努力和投入了。

小公司想要继续壮大,唯一的机会就是尽早布局。算力不够,那我们就解决算力问题,然后解决视听效果的问题,再看网络层的问题怎么解决,玩家怎么联机,怎么在虚拟世界里生存,等等。

5、谈赛道布局:

硬件+生态双轮驱动,打造虚拟世界的创作底座

Q:你们最近几年很低调,在做什么?

A:对蔚领来说,我们所坚持的战略方向一直没太大变化。2019年成立时,我们的目标是2035年开始做《头号玩家》这件事。上一次采访时,我提到我们第一阶段必须完成的任务是把游戏的计算从本地搬到云上,这也是为未来的战略而准备。



而从上次到现在,我们有两个业务发展得还不错:

第一个是我们自己的GPU服务器的设计、研发、生产和销售,以及算力这块业务发展得是不错的。包括我们自己在内,很多运营商、公有云公司、游戏公司也在用我们的GPU服务器,我们用自己的理解帮助行业降低了成本。

第二个是在下一阶段XR游戏、XR影视如何开发、设计、表达这件事上,这几年我们也积累了很多经验,我们拿到了很多奖,还入围了威尼斯电影节。这代表着我们在实时渲染这条主线上,从传统游戏往前推进了一小步,并且付出了很多时间和精力去做研发和尝试。

Q:从什么时候开始布局硬件的?

A:2022年我们开始在硬件上投入研发,它是一个从无到有被拉起来的团队。为什么我们当时要去拉这个团队?它有短期的原因和长期的原因。

短期的原因是,蔚领肩负的责任是为云游戏这个行业降低成本,而这需要有硬件的参与。如果没有在硬件方面的积累和供应链的优势,这件事我们可能做不好。

而长期的原因是,云游戏带来的最大变化是算力的供给方发生了变化。过去游戏的算力供给方是玩家自己,现在变成了运营商。过去是算力点,一台主机或PC,而现在是数据中心内一台又一台的服务器,这些服务器之间可以被连接。我相信当算力的供给模式发生后,未来基于这种算力结构也会诞生全新的软件架构,来更加匹配云游戏的发展,这就是大家提到的云原生。但云原生究竟是什么?它因何而诞生,这是一个非常有意思的话题。

所以我们在2021年底非常坚定地布局了这个业务。这个板块的业务,今年收入达到了几个亿规模,已经是盈利的状态了。

Q:另外一个XR业务呢,你们是基于什么认知一直坚持做这件事的?

A:我认为不管是传统影视还是游戏,2D内容几乎已经走到极限了,而VR带来的巨大机会是内容从2D转向3D。

我们其实并不care现在设备保有量是多少,我只在意当这一代内容面临瓶颈后,下一代内容什么时候爆发。我相信大家多多少少都感知到了:电视开机率和电影票房在下降,游戏领域只有一些占据大家零散时间的小游戏体量在上涨,视频也只有短视频体量在上涨,其他都呈下降趋势。那么对于蔚领来说,既然我们感知到了这种变化,就应该去尝试,坚定地站在一个可预期的超大蓝海市场前。

当然,我们一直对外强调,蔚领不是内容公司,而是一家技术平台公司。为什么我们要做《木兰2125》?我们不奢求别人相信我们提出的技术演进方向,那就先付出成本和精力把它做成看得见、摸得着的产品。当它得到大家的认可、重视之后,我相信会有更多团队愿意来做的。

到时候,蔚领所扮演的角色就是给他们提供算力、工具和方法论,帮助大家做出好作品。就跟《云·原神》一样,我们的方法论就是先做标杆,再做横向拓展。

Q:也就是说,XR内容这条业务线也是围绕实时渲染技术展开的?

A:做完《云·原神》之后,我们经常问自己一个问题:如果没有蔚领,没有《云·原神》,《原神》会是这个世界上最挣钱的游戏吗?答案还是会的。

在现在这个传统游戏时代,我们做的更多是锦上添花的动作,它并不意味着我们对游戏公司来说是刚需。那么真正意义上刚需的点在哪里?我认为是XR。但头戴式设备的算力天生有限制,它的算力必须依靠高速网络传输到设备上,而这就是云游戏的本质。

我们过去没有云游戏的概念,VR游戏的开发者都是根据芯片特性来定制内容,所以你们看VR游戏都很粗糙。不是他们做不出来好游戏,而是算力把他们限制死了。如果我们能够解决这个问题,VR的生态才真正意义上被打开了。

我们自己做木兰、做工具的核心是什么?是我们掌握的远距离传输、算力能力。我要把实时云渲染的算力技术变成未来虚拟世界的算力基础。所以我们只能一个阶段、一个载体地去找,看看利用这种技术和资源能做出什么样的内容,并把内容发布出去,甚至让内容挣到钱。所以本质上,还是我们希望围绕着实时渲染去打造未来的算力基座。

Q:你们接下来还会聚焦于什么?有什么东西能很快看到成果?

A:第一,我们要完成IPO,我们的整体收入已经达到了IPO的要求。一直以来,我希望蔚领能成为全球领先的虚拟世界创作和运营平台,而企业运营和发展的阶段性里程碑就是上市。

第二,在云游戏和相关算力服务领域里,我们希望能获得绝大多数份额。

第三,真正意义上聚焦于虚拟世界面向开发者生态的能力,包括工具的创作能力、算力的建设能力和方法论的研究,帮助不同风格的内容创作者做出优秀内容。

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