如果你是一名经历过FC红白机时代的老玩家,那你一定会对《双截龙》这个名字产生共鸣。尤其是前一段时间发售的新作《双截龙再临》(Double Dragon Revive)引起了很多新老玩家关注,这个有着三十多年历史的经典名字,却以这样的方式“再临”表现褒贬不一。其实自从系列亮相一鸣惊人之后,众多作品就一直充满了争议,本期我们就来回顾下游戏史上最著名的蓝人和红人究竟有何魅力。
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时间回到上世纪八十年代中期,此时街机已经成为全球流行的休闲娱乐活动,加上任天堂推出的革命性产品FC,让电子游戏开始在广泛人群中快速普及,众多厂商纷纷推出各类玩法作品,其中横版动作过关数量颇多,不过受限于硬件等原因,主角动作普遍偏少,关卡场景重复较多,用户体验略显枯燥。
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1981年成立的游戏开发公司Technos,其发行业务主要交给Data East和Taito等大厂,经历早期几部实验作品后,核心制作人岸本良久(Kishimoto Yoshihisa)根据自己高中时代的经历改编,以贴近现实的不良少年和暴走族等为背景,在1986年推出的街机版《热血硬派》(Renegade),凭借主角多种打击感爽快的格斗技巧,以及令人印象深刻的不同敌方造型,赢得了业界广泛好评,经过修改后的美版以及FC移植版同样表现不俗,后者也通过组装合卡被国内玩家所熟知。
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岸本的团队决定将这种玩法继续进化,之前《热血硬派》为了照顾美国市场,将游戏中大量日本元素更换,例如敌方造型改成了美国街头风格,这样一来增加了不少工作量,岸本希望找到面向全球用户的统一题材,他受到自己喜欢的李小龙动作电影启发,打造出了全新的作品。
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1987年4月,街机版《双截龙》(Double Dragon)正式发售,玩家扮演双胞胎兄弟比利(Billy)和吉米(Jimmy),为了营救共同的恋人玛丽安(Marian),与邪恶势力“黑武士”(Black Warriors)展开殊死搏斗,最终成功救出女友,有意思的是如果选择双人通关,最终BOSS战后兄弟两人还要反目成仇互相对战,最终胜利者才能带走玛丽安,这样的狗血情节后来也成了游戏史上著名梗之一。
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《双截龙》在之前《热血硬派》的基础上完善,打造出全新形态的动作过关玩法模板,首先就是操作规则,玩家使用8方向摇杆控制人物移动,3个功能按键分别对应脚踢、跳跃、拳击,并且巧妙地将跳跃键设定在中间,方便玩家与两旁的脚踢和拳击键同时按下,再加上与摇杆组合可以轻松使出回旋踢、肘击、头槌等技巧,此外还有近身抓住敌人摔投功能,让玩家有机会面对同屏多个敌人游刃有余,配合打中敌人的音效和倒地特效,玩起来爽快感十足。
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以往的动作过关作品通常标榜关卡数量,但实际体验后发现大多重复只有少量细节变化,《双截龙》虽然只有4个关卡,但包括了街头、工厂、森林、宫殿等不同风格场景,大部分采用了无缝切换形式,鲜明的色彩给人留下了深刻印象。以横版为主的多线卷轴几乎是为8方向摇杆量身定做,部分场景还设计了可以攀爬的立体空间,开发者利用卷轴规则有效控制了流程节奏,关卡中很多地方需要消灭全部敌人才能继续前进,此时卷轴强制停止,同时也给了玩家一些往回走的余地,即保证了关卡内容完整,同时也让敌人有层次分批出现难度曲线平滑提升。
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本作的关卡中加入了大量互动元素,敌人手持的棒球棍、皮鞭、飞刀、炸药等武器均可捡起来使用,甚至还可以将敌人扔过来的飞刀用脚踢掉,地面上还有箱子、油桶、石块等滚动道具可以击中多个敌人,丰富玩家攻击手段的同时,也让高手有了炫技表演机会。此外场景中的深坑、河水、悬崖等地形,可以把敌人扔下去实现一击必杀,而传送带、突出的砖石、标枪机关等则增加了难度,非常考验玩家的操作,值得一提的是本作中途没有回复道具,一招不慎很可能全盘皆输。
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《双截龙》主角设定为兄弟,使用招数和外形相同,仅仅是头发和服装颜色不同,被玩家俗称为“蓝人”和“红人”,这样的设计现在来看有投机取巧之嫌,但在当年硬件条件下却是丰富内容的有效手段。本作还设计了多种不同攻击手段的敌人,包括普通杂兵、皮鞭女、大壮、功夫男等,也是利用“同型不同色”实现了差异化,同时前期关卡的BOSS在后期会再次出现,最终形成了层次分明的阶梯式敌人强度,一种敌人多种造型强度不同,这样的设计手段既不会让游戏内容枯燥,也不会大量增加开发工作量,后续成为了同类作品的标配,例如我们非常熟悉的《吞食天地2》赵氏五兄弟。
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现代横版动作过关游戏中很多“理所当然”的设定,在当年的《双截龙》首次出现时,给玩家带来了不小的震撼,优异的表现使其成为街机厅的热门自然顺理成章,同时也纷纷引来其它厂商模仿,很快这种可以合作闯关的玩法迅速成为关注的焦点。
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尝到甜头的Technos自然不会放过机会,1988年12月推出了街机版《双截龙2》(Double Dragon 2: The Revenge),故事背景成了兄弟两人为被杀害的玛丽安复仇,画面风格变化不大,操作方式则改成了现在来看有些反人类的左右攻击键加跳跃,整体表现属于1代的加强版。
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不过接下来系列的发展误入了歧途,Technos将街机版3代外包出去以追求快速开发捞钱,结果就是迎来了变化巨大的《双截龙3》(Double Dragon 3: The Rosetta Stone),画风追求写实失去了以往简明突出特点,人物各种动作变得非常不流畅,更奇葩的是竟然加入了氪金系统,是的你没看错,玩家可以通过投入游戏币,在商店中购买强化道具,这在当时游戏玩家普遍追求技术,对于续币接关嗤之以鼻的环境下,被骂得狗血喷头是可以想象的,再加上本身的不良品质,最终成为了游戏史上著名的渣作之一。
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好在本部开发的家用机版仍然保持较高的水准,自从1代开始《双截龙》就被移植到多个平台,除了我们熟悉的FC外还有当时多种不同的PC硬件等,FC版1代受限于技术条件,砍掉了双人合作这种重要乐趣,2代和3代整体水平较高,特别是2代在街机基础上对关卡内容进行了大改,当年通过组装合卡在国内广泛流行,是FC主机必玩神作之一。
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FC版《双截龙3》之后系列的发展开始下滑,此时在游戏市场上卡普空拿出了自家基板CPS,对动作游戏进一步改良,不仅有横版过关玩法的《快打旋风》(Final Fight)、《名将》(Captain Commandos)等,更是推出了革命性的《街头霸王2》(Street Fighter 2),强调实时对抗的格斗游戏迅速成为最热门的类型。
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Technos过于急功近利的心态让开发迷失了方向,短时间内推出多部作品,但基本都是在吃老本,最终在1996年宣告破产,经历短暂的辉煌后《双截龙》这个招牌走上了流离失所的道路,被其它厂商拿来开发,尽管后续在多个平台上都能看到这个名字,但制作水平参差不齐,这里挑几个比较有代表性的。
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首先是当年被很多国内玩家痛骂的FC版《双截龙4》,这其实是组装卡带商的杰作,原版是Taito计划在美国发售的名为《Target Renegade》作品,人物造型和双截龙相似,整体表现拙劣,被修改标题后出现在组装卡,当年有不少小伙伴高价购买,玩过后才发现上当,双截龙系列在国内的口碑也从此戛然而止。
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FC版4代是一款山寨作品,SFC版《双截龙5》(Double Dragon 5: The Shadow Falls)却是根正苗红,本作采用了2D格斗玩法,共有12个角色可选,包括系列主角比利吉米和多位反派,与同期卡普空和SNK格斗游戏相比缺少亮点,加上国内SFC并不普及很多小伙伴都没有玩过。
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2003年11月推出的GBA版《双截龙Advance》(Double Dragon Advance),对历代作品进行了浓缩精华,以街机版初代为主要流程框架,穿插了其它作品关卡,加上关卡中间的过场画面,让整个故事主线更加清晰,敌我双方动作招式经过重新设计后变得更加流畅,封面海报致敬了李小龙电影《猛龙过江》(The Way of the Dragon),当年在掌机上非常受欢迎,被视作系列重返巅峰之作,如今在PS4、Steam、Switch等平台有高清移植版。
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2017年1月玩家终于迎来了等待近三十年的正统续作《双截龙4》(Double Dragon 4),原版人马回归加上经典FC版玩法,似乎让系列迎来了新生,然而现实却是给了粉丝们一记闷棍,无论操作手感还是关卡内容,都和昔日相差甚远,IGN评分仅3.5,让这个名字再次成为笑话。
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2023年推出的《双截龙外传 双龙出海》(Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons),采用了复古像素画风,故事背景设定在贴近现实的核弹后世界,给简单易上手的动作过关玩法加入了肉鸽元素,重复挑战动力十足,算得上老牌系列重新回归精品。
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《双截龙》可以说是动作过关游戏的鼻祖,近些年来随着传统复古玩法的回归,《怒之铁拳》、《忍者神龟》等同类型品牌均得到现代化重生,相信在未来我们还有机会闻到这瓶陈年老酒焕发新的味道。
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