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让无数玩家直呼“难道说”的《明日方舟:终末地》,真的值得等这么久吗?


旌影

2025-11-15

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作者:旌影

原创投稿

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急急急

开始是等待,后来我发现等待成了一种习惯。


这不是《等待戈多》,这是《四个汉字:三个字》玩家的心声。

自2022年3月16日,《明日方舟:终末地》的首支概念PV发布以来,就有无数玩家期待着它的正式问世。

然而,《明日方舟:终末地》的每一次测试都间隔许久,更是让无数玩家把“难道说”挂在嘴边,连海猫自己都知道有人把“Endfield”叫作“Whenfield”。


长久的等待,让一个问题在我脑中,也在无数玩家脑中萌发——《明日方舟:终末地》,值得让人等待这么久吗?


要知道,在等待的过程中,每一位玩家的期待感都会被无限拉高,对《明日方舟:终末地》的幻想也会愈发丰满——它带来的,究竟是令人眼前一亮的玩法、出人意料的体验,还是充满沉浸感的剧情、精心打磨的品质?

只要游戏不上线,一切“大的”都可以被幻想,最后生出一种“我全都要的态度”,到了游戏真正端上来时,那些积攒的期待就会成为压力。是把“大的”全部落实,让玩家心满意足?是长板短板兼具,最终平稳落地?又或是雷声大雨点小的草草收场?直到几周前,依旧犹抱琵琶半遮面的宣发,让这一切都还像是个未知数。

而如今,《明日方舟:终末地》终于不藏着掖着了。


在11月10日,鹰角网络邀请包括我们在内的海内外各大媒体及KOL,共同参加了一场“全面测试”媒体发布会,并以此为媒介,向各位传达《明日方舟:终末地》究竟面临了怎样的挑战,又是怎样在挑战中突破自己,让游戏本身充满价值。总结起来就是一句话——《明日方舟:终末地》的“全面测试”,为什么值得期待?


由于本场发布会包括三个环节,分别是开发分享、现场问答,以及相当重要的试玩体验,因此为了让各位从更客观的角度了解这场发布会,我们也特地整理了一份完整的鹰角主创答疑Q&A,欢迎移步另一篇文章观看,本文将着重展示我个人在这场发布会中对《明日方舟:终末地》的整体感受。


一、 坚实的核心玩法

其实核心玩法,大家已经知道得七七八八了——哪怕《明日方舟:终末地》一直没上线,但过往的等待再加上前两次的测试,也让所有人知道它是个融合了箱庭探索、工厂自动化和多人同屏小队战斗的独特游戏。

所以,在本次发布会中,让我感到比较有趣的还是几条官方表态。

比方说,为什么要选择这种玩法——你很难在市面上见到一个长线运营的工厂自动化类游戏,更难以想象这类游戏到底要如何做到长线运营。


据海猫所说,选择这玩法主要是因为内部爱玩:“下一款作品希望做一个自己喜欢的游戏玩法,当时第一反应就是工厂自动化类型。”对此,恐怕偷瞧过海猫Steam游戏库的朋友,应该会把心中的猜想落实了。而另一方面,Rua也认为这一玩法足够好玩,制作团队有信心把玩法乐趣传播到更广的群体中。此外,引入工厂建造类元素还能让玩家的代入感、沉浸感更强,让玩家从被动去玩游戏提供的内容,转为主动去改造这个游戏。的确,这样的玩法很有新鲜感——从我个人角度,我所期待的正是《明日方舟:终末地》能带来怎样的工厂自动化类游戏新表达。


再比如,为什么会选择这种类似RPG游戏的多人同屏小队战斗形式?在市面上持续运营的游戏中,这种形式还是比较少见的。

据Rua所说,这能极大地提升游戏的沉浸感,和队友一起在场上奋力拼搏,感受大家一起在屏幕上放技能的气势。

在试玩环节中,我的确清晰地感受到了这一点。探索地图时,队友经常会做出宝物提示信息,而到了战斗过程中,每当玩家做出完美闪避,都会有队友来上一波企业级称赞。四人小队同屏的设计,的确让整个游玩过程充满活跃气息,相对比较克制的语音触发,也让场面不至于太过“菜市场”,但也足够热闹。


总之,从核心玩法来看,《明日方舟:终末地》做出的创新值得肯定,而这种追求新东西的态度,其实从三测的变化中也能体现。


二、 近乎重做的游玩体验

早在《明日方舟:终末地》二测(即“再次测试”)时,“近乎重做”就已经是被无数人复读过的形容词。而在本次测试中,“近乎重做”这话就又要被拿出来聊一聊了——只不过这次,这些改变大多不改变底层逻辑,而是在这个地基上建造了新的大厦。


最显著,也最能被切实体会到的,或许就是战斗的流畅感。我愿将闪避不打断普攻层数称为最伟大的改动,再加上完美闪避给予的技力条增长,让《明日方舟:终末地》的实际手感较之以往好了不止一星半点。顺带一提,在本次试玩中,我大多数时间是在使用手柄游玩,其按键配布与震动调教也都能够令我满意,即便键位如此之多,但几乎所有按键都被收纳在一二级菜单内,能够以组合键形式合理使用——当然,相较于键鼠还是需要额外付出一些学习成本。


而角色们的战技、天赋、潜能等一系列内容,也经历了一定改动。游戏的底层战斗机制被重新设计,无论是物理侧还是法术侧,都将异常效果进行了一定修改,并产生出以配队为核心的战斗流派划分。是的,即便在本次测试中,闪避的动作收益更高,但真正决定玩家战术的,还是战斗前的配队——甚至于,当你提前组好一支合理的队伍后,战斗时只需“哪里亮了点哪里”就好。


但这也不意味着深度的降低,如果用一个词来形容《明日方舟:终末地》的战斗,我想应该就是“节奏感”。经过调整的技力回复速率,给了玩家更多样化的战斗策略选择,不同角色之间差异巨大的攻击手感,让玩家必须精准把控决策时机,而通过各种手段积攒失衡条打出高额伤害的逻辑,又需要玩家思考如何打出重击、如何叠加异常。简单来说,就是玩家必须在恰当的时机,用恰当的技能作为开场,接着打出一连串的连携技——就像是手握一把弩箭战斗,你需要提前装填(即策略要素),然后找准时机发射(即动作要素)那样。这既给高手玩家提供了展示理解与操作的机会,也让普通玩家能够毫不费力地感受战斗的快感。


因此,《明日方舟:终末地》就以极佳的节奏感,创造了令人印象深刻的战斗体验。而这种节奏感不仅表现在战斗中,也表现在整个游玩过程里。

从地图设计方面来说,在试玩中,我再度从头体验了“四号谷地”,出人意料的是,这次的体验甚至给了我一种“被制作人牵着鼻子走”的感觉——当然,是褒义层面上的。一种软性的、具备节奏感的引导贯穿于前期流程,很多情况下,都像是一种心理学层面的暗示,让玩家的决策掉进设计师早已设计好的线路中去,从而得到无比顺畅的游玩体验。


比如一个“可选”的救出几位终末地队员的任务,其实顺着路走上那么一圈,把路上的怪物全清理一遍,再开几个大自然馈赠的宝箱,这一连串的任务就自然而然地完成了——而完成后再一看,眼前就是通往主线的道路。


这样做的好处,是能够让玩家没有被打断心流之感,甚至做到“一口气玩下来,甚至完全察觉不到时间的流逝”的地步——这全都是因为,每一项大目标都被细致地分解为许多小目标,而地图上的各种暗示与引导,也令我将大部分精力放在主线内容上,完全不会产生“我刚才想要干嘛来着”的茫然无措。

这或许就是发布会中,海猫和Rua不止一次提到的箱庭设计理念。据Rua所说:“我们希望通过箱庭的设计,让玩家们感知到我们的关卡内容、设计内容密度比较高,不像是玩一种很空的东西。”

实际上,这样的箱庭感在本次测试新增的地图中,体现更甚。


三、 全新的国风地图

全新地图“武陵”,是一张充满国风韵味的大地图。

虽说“武陵城”才是地图的核心,可在进城前,我就被这张地图不止一次地震撼到。


当我走出蜿蜒小路,眼前豁然开朗,跟着剧情乘上竹筏顺流而下时;当我走上观景台,向着远处的武陵城眺望时……背景音乐总会恰到好处地响起,伴随着令人目不暇接的景色,我的表情大概就是下面这张图。


上一次有这种感觉,还是在某个巨神兽肚子里看樱花雨的时候,而这次,一切都发生在充满国风韵味的竹林旁。《明日方舟:终末地》的地形叙事,时常利用既熟悉又陌生的风景,给玩家带来足以称之为惊艳的视听感受,这确实很有新鲜感。

但个人觉得美中不足的一点是,虽然地形叙事较有新意,但可能由于剧情节奏紧凑,这番韵味便在未留足回味空间的情况下,就十分紧张地开始了下一段剧情,缺少一丝留白所带来的美感。


当然,从另一方面来讲,中式美学,向来讲究动态之美。无论是“野趣”,还是“移步换景”的概念,都要求观者在动态中寻求流动着的美感。而武陵城外,正是对动态之美的最好呈现。

随着脚步移动,眼前景色便会不断变换,被精心设计的地形,巧妙地将玩家引向每一处风景优美的宝地。试玩过程中,我始终在用拍照功能到处打卡,然而记录下的静态画面,终不能形容初经每处奇景的盎然生机——无论是迷踪林里时常移动的竹子,还是蹲在路旁被人惊起的小动物,都是静态中的动态,让地图上的每一处设计充满活力,也让整张地图更像是被刻意创造的风景园林。


还记得我们此前提到的箱庭感吗?箱庭游戏,最早是由宫本茂提出,其灵感来自日式箱庭。而日式箱庭,又是一种以微缩形式还原中国园林的艺术——夸张一点来说,《明日方舟:终末地》创造的这个“武陵地区”,甚至在误打误撞中,达成了对箱庭艺术的本真性回归。


而这,还仅仅是城外的游览。

进入武陵城后,我得到的则是一种独特的生活感。有人管这叫“新中式”,也有人管这叫“现代国风”,但无论怎样命名,它都是一种相当符合现实的美学语言。这里的符合现实,指的正是我们所处的现实世界。


就比如说,武陵城中的城市规划相当符合现实逻辑,树木下半部分被刷上保护白漆、各种标示牌极度生活化、城中水池旁还有小孩跳进去玩水……各种生活景象从直觉上就能给人一种熟悉感。

此外,商圈中的各类店家也几乎完全符合实际——就像是你逛街时真的会见到的店铺一样。


如果你曾看过《明日方舟》的各种直播,那一定会对其中的广告环节充满印象。各种精心制作的虚拟品牌宣传视频,让人忍不住怀疑是不是有广告设计师跑到鹰角再就业了。而《明日方舟:终末地》中的商店标识、店铺门头等一系列设计,皆能给人类似的感觉。比如街边的龙泡泡商店,光看外表的话,我生怕进去之后发现一整面墙的盲盒,盒里还塞隐藏款那种。

以上的一切,共同打造了具有东方气质的未来幻想“国风”主题,更关键的是,这一主题不仅仅流于表面,更是与玩法深度结合。


四、主题与玩法的结合

在产品发布环节中,Rua表示“作为一款长期的、可持续运营、可持续发展的游戏,我们重视Gameplay和叙事之间穿插的关系,现在的结合点就是扣主题。”


其实,这倒是与《明日方舟》本体的各大活动类似。

每次《明日方舟》推出新的主题活动时,往往会设计一种全新的、符合新主题、新剧情的机制——比如最近的“雪崩”,又或者感谢庆典活动中的“闪光灯”。它们都是当期活动中不可缺少的部分,更无比切合活动剧情。

因此,用推出新机制来创造新玩法,以此带给玩家符合剧情叙事的新鲜感,这种方式已在《明日方舟》中被证明可行,并且这种可行性还被延续六年之久。将玩法与叙事结合这件事,其实对鹰角网络来说并不是件新鲜事。


这一点在武陵城中的表现,便是独特的“武陵工业计划”。


由于武陵地区的主题是以“以水为主的息壤力量”,因此在整张地图中,水都是相当重要的资源。玩家可以用瓶子装水来进行后续的玩法,比如在一张地图中,要用类似水枪的道具来解锁大门,完全是箱庭解谜思路。而使用抽水机获取水资源,更是能将其灵活用在集成工业系统中,进行武陵地区独有的工业基建。


可以料想,就算鹰角什么都不干,只需要把这个公式套上个十好几遍,那也能为玩家源源不断地端上无数不同的地区、无数不同的玩法,讲出无数不同的故事。模板我都想好了——某某地发生危机,需要集成工业系统发展,管理员火速赶到开始基建,危机解决,皆大欢喜。

虽然不会这么简单粗暴,但“扣主题”这套可被拓展且具有无数可能性的模式,显然是《明日方舟:终末地》未来发展的最大底气之一。


“那既然如此,那《明日方舟:终末地》的开发进度应该会很快吧?不应该这么久才端出来吧?”——很可惜,我这样的想法只产生了一会,便被掐灭在脑海里。一方面,是《明日方舟:终末地》前几次测试所表现出的极大创新魄力以及游戏品质本身,让我相信“套模板”这事不是鹰角的追求;另一方面,则是发布会上,Rua所分享的一系列技术难题。

五、面对技术挑战

作为一款持续运营的大型3D游戏,《明日方舟:终末地》身上叠了许多层Debuff——这既是鹰角网络的第一次尝试,也是该类型游戏的第一次尝试。


据Rua所说,《明日方舟:终末地》的开发遇到了非常多难以想象的挑战,特别是在渲染和多端优化方面:“以主城场景为例,武陵城在PC和PlayStation 5平台上的渲染面数在300万到500万面,而手机端则控制在100万到200万的范围。对角色层面,PC和PlayStation 5精度拉满是8万到10万面,手机端也有4万到5万面,比市面上的产品高50%到100%左右”。

除模型精度外,由于游戏全程四人同屏,还要面对四人同屏压力,而工厂基建中的动态物体渲染,也为GPU渲染和CPU优化带来非常大的压力。所以,制作团队还对Unity引擎进行了彻底的改动,对渲染架构、底层脚本等进行重写……几乎是从0到1的进程,让我看到了《明日方舟:终末地》所面对的压力,也算是对其迟迟难以上线的结果,做出了技术上的回应。


既要为长线运营做准备,又要为多端做适配,没法摸着石头过河的它,选择造一座大桥——恰似塔卫二上的终末地工业所做的事一样。这样的改造看上去颇具浪漫主义与理想主义,不过也正是这样的态度,才值得无数玩家对其苦苦期待,整天念叨着“难道说”。


结语

有关这场发布会以及当日的试玩,其实能说的还有太多太多。比如明明知道下一刻会发生什么,但依旧会在那一刻发生时笑出声的剧情。配合背景音乐相当震撼且华丽,令我肃然起敬的演出……但这一切惊喜,还是留给各位亲自发现吧。


况且,我玩到的也并非全部——实际上,当日我已经花费了近六个小时的试玩时间,可那还是太短。要知道,本次全面测试的内容体量,大致能撑起50至60小时的游玩时间,即便我使用现场提供的后期存档,也依旧只能浅尝辄止。

尽管如此,我依旧在《明日方舟:终末地》上看到了令人咋舌的完成度,以及整个创作团队的成熟。而最终表现如何,则需要在日后观察玩家们的真切反应——希望到那时,《明日方舟:终末地》也能以实际表现,不负玩家们的期待。


所以,要是感到“终压抑”了,不妨效仿制作团队在游戏中的引导方式,把期待《明日方舟:终末地》也拆做一个个小目标——眼前,抽中全面测试资格才是最紧要的事。


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