没想到今年10月,两款独游先后跳上了舞台中央,引得不少人惊叹。
先是10月16日发售的《逃离鸭科夫》,这款由哔哩哔哩游戏发行、旗下自研团队“碳酸小队”打造的鸭子题材PVE俯视角撤离射击游戏近期迅速蹿红,仅一周时间销量便破百万,11月8日更是官宣了销量破300万的消息。
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且该作销量口碑双丰收,截至目前,《逃离鸭科夫》在超41000条评价中取得了96%的好评。
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点点数据显示,《逃离鸭科夫》的历史在线玩家数峰值超30万,近期同时在线玩家数峰值也在15万人以上,可谓后劲十足。
其次便是10月21日上线的《我们到了吗?》(RV There Yet?)了。
不得不承认,《我们到了吗?》火得很突然,游戏仅用4天销量便破了百万,随后很快又超过了130万,200万,即便到了11月,游戏的爆火势头仍在持续,据第三方平台Gamalytic预估,截止目前《我们到了吗?》的销量很有可能在180-550万份之间,所创造的收益已达到了8千万~2.5亿人民币。
据点点数据显示,同时在线玩家数历史峰值接近10万,每天都有超2万人上线游玩。
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不过比起《逃离鸭科夫》的国内海外两开花,国内游玩《我们到了吗?》的人确实不多,目前Steam上游戏的简中评论数仅有700多条,且只有57%的好评,在全语言超23000条评论,86%的好评中显得有些微不足道。
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但经过游玩发现,这次的“环大陆好评”并非国内玩家情绪导致,而是《我们到了吗?》真的有好多问题。
在Steam评论区中,有个玩家的发言说到了许多人的心坎里,它是那种典型的“你觉得好玩是因为有朋友和你在一起玩,而不是游戏本身的游戏性有多么出众”的产品,在笔者看来,这个评价并非贬损,它的许多问题源于制作本身,且对游戏体验影响非常明显。
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那为什么有那么多人还抢着为它买单呢,主要还是“低廉的价格对比巨大的派对乐趣”从而产生的极高性价比,换言之,它把“独乐乐不如众乐乐”搞明白了。
翻车才是它的关键乐趣
《我们到了吗?》的开发商是瑞典独立游戏工作室Nuggets Entertainment,和许多小团队相仿,Nuggets Entertainment仅是10人左右的规模,沟通顺畅但能力有限,这也解释了为何游戏出现许多问题后团队反应迅速但调整略显迟缓。
此外,《我们到了吗?》也是Nuggets Entertainment首款作品,且游戏的整个开发周期只有6周多一点的时间。
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类似情形在游戏圈并不鲜见,名不见经传的小团队,其产品创意突出也存在些许硬伤,玩家们在深度探索后发掘出了远超产品本身的乐趣,游戏内容非常有直播效果并在直播、视频和短视频平台上病毒式传播,引发玩家购买热潮。
《我们到了吗?》所遵循的也是这样的路径,作为一个在线合作欢乐开车冒险游戏,其核心玩法就是你与你的好朋友一起把房车开回家,但因种种原因不得已改道行驶,穿越偏远地区并找到通往65号公路的出口。
当然开车不只是要稳,还要逢山开路,遇水搭桥,甚至还需要借助工具让车能翻过崎岖山路,你和朋友们扮演着宛若“豆腐块”一般的中年胖大叔,在踩油门开车、拉绞盘牵引、导航引路、乃至推车等诸多方面贡献自己的力量,而你们能拯救车于水火自然是因为众人拾柴火焰高,但你们也可能因合作不默契让车陷于水火。
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所以把房车开回家的整个流程就是一个游戏版的“人在囧途”。
单是这样还好,可回家途中还会出现诸多状况,比如野兽袭击、车辆陷水、汽油不足等等,想要笑到最后,必须得合理运用资源。
而大家沟通和配合上的失误,又让一切合理变得不合理了,比如油门踩太狠啦,绞盘方向歪啦,甚至是有人情绪崩溃搞破坏啦,都会引发连锁灾难,如此游戏就在开车的基础上多了一层“胡闹”的乐趣。但这也是游戏能够驱动大家游玩的关键,那就是通力合作让车抵达终点的使命感和成就感,这也是多人合作游戏甚至是部分派对游戏在创作时的核心思路。
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但《我们到了吗?》变得魔性的关键,还是游戏基于物理系统所创造的额外乐趣。近些年已经有无数产品尝试了这一思路,只是《我们到了吗?》的乐趣更新颖也更超常,首先玩家们驾驶的车辆仿佛是个拼接的玩具,不能说一碰就碎,但也扛不住几下磕磕碰碰,这就需要玩家在整个过程中尤为小心,否则一点磕碰它就散架了;其次,为了让车能够回去,大家也自然是在手忙脚乱中苦一苦自己,哪怕是各种折腾,各种当牛马使唤,也是在众人相互配合+搞耍之间完成的。
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这种融入了开车回家过程中的搞怪内容,就是《我们到了吗?》为玩家们所创造的快乐源头。
简言之,这个游戏的乐趣就在于翻车,而翻车却又是这个游戏中最不可控的环节,他能在大家手忙脚乱中能翻出各种花样,翻出各种笑点,翻得人欲罢不能。
一张不及格却对得起大家的“答卷”
正如那句名梗“这游戏最高的配置是朋友”那样,《我们到了吗?》是一个想要收获快乐必须要和多个熟人玩的游戏,因为如果是陌生人,你们之间淡薄的情感联系,会直接放大翻车所带来的负面情绪。
可即便如此,《我们到了吗?》的问题还是让人无法忽视。
评论区有位中国玩家在游玩了5个小时后,列举了《我们到了吗?》的6大罪状,像是新手引导极差,经过试玩后可以发现,这种引导不只是开局时让玩家快速熟悉游戏的引导,而是贯穿整个流程要让玩家知道做什么的引导。也就是说,在游玩过程中,玩家会多次不知所措,直到幸运地撞上了自己要做的事,否则就只能靠攻略或视频了。
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此外,游戏的BUG真的很多,人物卡模型穿墙上车、在门窗关闭的情况下开车后车中未固定物品会卡模型移到车外,熊/蛇等移动目标卡模型瞬移等,相信很多玩了该作的人都会或多或少遇到过,倘若是失败后出现,它会为你们的糗又提供一个笑点,倘若是要成功时出现,那挫败感可就太强了。
这位玩家还列举了游戏机制俗套、道具和危险物提示几乎为零、地图设计粗糙、操作体验差等问题。
他是以一个成熟游戏的视角来看待游戏的,只是有些苛刻,可《我们到了吗?》的确也交出了一张不及格的答卷,或许这张答卷会持续消磨玩家的游玩兴趣。
低价策略则是为许多负面体验提供了很好的对冲,上手即玩,很快就能笑,大家一起在欢声笑语中消磨掉几个小时的时光,就是它的价值,而它的价值也完全对得起售价。
主要《我们到了吗?》也是机缘巧合下的产物,它是Nuggets Entertainment几个未休假的核心成员,用6周时间,通过举办的内部GameJam鼓捣出来的产品,而在相关研发内容发布后,游戏开始被玩家剪辑后转发到短视频平台上,“链式反应”随即引爆,特别是角色抽烟时的那种沧桑,颇有一种在车损毁后“毁灭吧累了”的无奈感,这也是游戏吸粉的一个名场面。
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仔细想想,《我们到了吗?》又一次复制了小体量独游的奇迹,而这种复制也源于许多的机缘巧合和可遇不可求,这也是在成功了之后,Nuggets Entertainment表示会回归正在研发的名为《Among The Wild》的游戏项目上的原因。只是《我们到了吗?》的确值得深思,毕竟在一次偶然中,一定会藏有些许成功的必然。
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