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回炉熬了九个月,终末地这锅粥终于熬出头了!

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九个月的时间,能发生什么?

一粒种子可以破土而出,在风雨与阳光中抽枝展叶;一个想法可以从模糊的轮廓,逐渐变得清晰而坚定。对《明日方舟:终末地》而言,九个月不是静止的等待,而是一场漫长的打磨。

如今,《明日方舟:终末地》迎来了一个全新的阶段,这一场漫长的旅程,终于要开始启程了。


11月10日,鹰角网络在上海西郊宾馆举办了《明日方舟:终末地》「全面测试」的媒体发布会。制作人海猫,战斗和关卡策划RUA共同在现场向各位媒体分享了终末地的设计思路,以及本次测试的全新迭代改动,并在现场解答了许多玩家和媒体们关心的问题。


游戏动力也有幸受邀前往现场,并在线下体验到了本次测试的部分内容。可以很明显地感觉到,这次三测和之前相比进行了很大程度的变化,几乎是将游戏的大半部分内容都进行了重做,内容也得到了大量的拓展。

这九个月的沉淀,到底给终末地带来了什么样的变化?


一、重构是为了更沉浸的体验

如果说之前的两次测试是在摸索《明日方舟:终末地》的方向,那么本次「全面测试」则是在原有的基石上继续添砖加瓦,拓展可能。

《明日方舟:终末地》将“开拓”和“探索”作为游戏的主题,力图打造一个充满未来质感的“二次元科幻”世界。游戏的核心玩法也围绕着工厂基建、大型箱庭探索以及同屏战斗玩法展开。

用一个关键词来概括「全面测试」带来的提升,那一定是“沉浸感”。


三测对游戏的流程、地图的结构、剧情的演出都进行了大量的重置和优化。之前在东京电玩展上展出的新序章可以说是其整体优化的缩影,一些关于箱庭地图探索和工厂基建的引导也进行了大范围的改动。

许多经历过之前测试的玩家都会觉得,在完成基础引导,真正步入四号谷地,亲眼见到塔卫二辽阔的风光时,总会因为不知道自己该干什么而望而却步。


和市面上那些鼓励自由探索的开放世界游戏不同,开放世界游戏内玩家的移动能力是很强的,终末地的箱庭世界更重要的是关卡设计和游玩体验。本次测试箱庭地图的结构配合叙事进行引导,用RUA的说法来说,他们希望玩家能在一条精细规划的路径中,先把精力和注意力放在主线内容中,了解箱庭关卡探索的技巧,逐步递进地对塔卫二这个世界产生了解,等到完成这部分主线内容后,再开放整个地图。


与此同时,剧情的叙事演出也得到了大量的优化提升,新增了许多角色的动作表情演出效果,在告别了“苦难陈述者”的文本风格后,故事的情节氛围也或多或少变得轻松起来。

不少对话内容都做了差分设计,对应的人物配音、动作也会发生变化,最直观的就比如在一些轻松愉快的对话场景中,女管理员会做对手指的动作,而男管理员则是会摸摸后脑勺。



《明日方舟:终末地》的游戏设计沿袭了方舟的理念,即强调质感的二次元写实风格。开发团队希望能让二次元的角色更自然地融入到写实风格中,因此团队也付出了非常多的努力去实现这样的效果。他们在3D材质上做了许多还原2D美术质感的工作,比如在材质上增加手绘的质感特效,并使其适配不同的场景光照产生变化。

除此之外,开发团队也尝试了许多高品质3A游戏才会做的内容,比如3C动作系统,实现了所有动作时间互相融合且无缝切换,比如在上下坡上移动,或是突然左右转头,都有对应的连贯动作变化。


这些内容都是为“沉浸感”而服务的。提问环节时也有媒体提到,感觉终末地并不是一款“轻松消磨时间”的游戏,而是需要一定“沉浸度”的作品,似乎与当下的二次元游戏趋势并不相通。

海猫觉得,无论是哪种类型的游戏都有对应的玩家,各类型没有优劣高低之分,二次元游戏目前是百花齐放的状态。也观察到二次元玩家群体中,对于提高沉浸度、高品质体验的玩家呼声非常大,开发团队本身想做这个类型的游戏,自身作为玩家也想玩,于是自然而然的选择了目前的方向。


二、破局是为了更丰富的策略

本次「全面测试」在先前的前瞻直播中,最受到玩家们瞩目的无疑是战斗系统的改动了。

原有的干员职业被重新整合成了六种新的职业类型,重新设计了不同职业的能力,并对伤害类型进行了重新规划。


其中,全新的物理/法术异常组合更是大大提升了配队策略的可能性,大部分干员们的天赋和技能也随之进行了重做,现在的战斗配队更加讲究干员之间的协同配合,战斗玩法的上下限都提到了一定的拓展。



除此之外,为了提升战斗的流畅度,开发团队也调整了所有技能CD、技力的回复速度等等,调优了闪避机制,整体来说比之前玩起来更加的流畅、更有节奏感。

RUA也提到,无论是高稀有度的角色,还是中低稀有度的角色,都能在不同的配队中找到自己的定位,为玩家留出挖掘新配队的想象空间,这种战斗策略也延续自《明日方舟》本体的传承。


三测新增9位新干员,"再旅者”骏卫就是其中之一


除了以策略性为核心的战斗之外,玩家们也可以从集成工业系统中享受策略游戏的快乐。

开发团队希望工厂基建这一具备“沙盒”性质的玩法,能让玩家更主动地参与改造游戏的生态。同时也希望这个在持续运营的游戏中不太常见的玩法,能够给玩家带来新鲜感。


为了让集成工业玩法能与场景、叙事相结合,本次测试中也引入了“地区货币”的概念,不同地区有不同的通货,玩家通过基建产出和交易获得地区通货后,可以用来购买该地区产出的装备道具,并用它升级一些本地的设施,乃至于改造地区,这个过程相当于拓展了模拟经营的玩法维度。


本次测试还新增了“蓝图系统”,玩家可以在完成基础教学后获取一部分基建的蓝图,一方面能改善一部分枯燥的搭建循环过程,另一方面也能为后期不断优化产能提供参考。喜欢探索建设的玩家可以自行摸索产线最优解,不感兴趣的玩家也能通过蓝图系统解放大脑。


至于endgame环节如何破局长草期,海猫也表示,结合开发现实,以版本为单位按周期、持续且有节奏的放出内容可能是比较好的选择,后续也会倾听玩家意见,客观分析以后该怎么做。目前已经制定了终末地的更新计划,周期性的为大家提供新角色、新地图、新玩法,包括可能会有些“大活儿”。

对此Rua表示,应对长草期,更重要的是更新有意义的内容,未来会有更多无论是战斗还是跟地图相关的玩法可能性,这会有一个尝试和迭代的过程,虽然短时间内不会看到,但是我们想给玩家额外创造更多好的玩法和内容。


三、堆料是为了更特色的创新

了解过上一次测试的方舟老玩家,应该会对神似3D“大荒城”的场景有很深的印象。

这一次,鹰角延续了这种现代国风的特色设计风格,开发出了新地图「武陵城」。

武陵城是一座以“水”为主题的城市,它研发了一种非常特殊的材料息壤,在裂隙上建造了一座以息壤为主要材料的来阻挡裂隙的关城要塞。


一直以来大家联想到“东方”“国风”,可能第一时间想到的都是传统神秘的古代要素,而终末地想要打破常规,探讨现代和未来幻想中的国风应该什么模式。

因此,玩家们可以在武陵城周边看到各种熟悉的“现代国风”要素:天师考试百日冲刺、中式特色城建规划、人文都市商业街道,甚至还有广场舞可看。



此外,武陵城还有一个要素就是学府气质,而这部分的细节还专门参考了中国美术学院的规划,最终呈现出来的效果也是相当惊艳。


“水”这一要素也成为了武陵城的交互核心,一方面体现在集成工业系统中,水成为了工厂循环的重要资源,也能用于种植灌溉系统;另一方面,水体可以用于解锁箱庭世界的机关,使用抽水设备还能改变地形增加全新的探索空间。



整个武陵的设计都充满了细节的“堆料”,城市中的每一处都有隐藏的细节,但这并不会给玩家带来繁复的感觉,反倒与箱庭空间的设计结合相得益彰。它不仅仅是一个简单的场景,更是一个集探索、景观、娱乐于一体的综合体验空间。玩家在这里的每一次驻足,都可能发现新的惊喜。


包括牛拉屎

结语

目前三测的内容量估算下来大约50-60小时左右,如果想要完整体验游戏的全部细节内容,则需要花费更长时间。

对于内容量的储备,有了《明日方舟》的经验在前,终末地早早制定了后续的更新计划,有很多版本已经在持续开发了,甚至有部分内容已经快完成了,今后也会根据玩家们的意见不断改进。


这是鹰角第一次制作持续运营的大型3D游戏,第一次尝试全球多端同步发行,也是第一次用新游戏来拓展自己的IP宇宙。

在长久的等待中,玩家们对《明日方舟:终末地》怀抱着多样的感情,有调侃“Whenfield”、《四字游戏:难道说》的期盼,有人担忧也有人怀疑,或者是,看好终末地能成为新时代的爆款二游。


海猫在媒体发布会上说,鹰角是以制作好游戏为目标的一家公司,努力创作、精益求精就是他们的态度,而制作大型复杂的3D游戏,必然是在这条路上必经的过程,即使过往作品有些内容可能不一定让所有玩家满意,但是对于鹰角来说,他们从来不质疑玩家的批评,始终认为,要不断持续进步才是真正的目标。


在未来的日子里,《明日方舟:终末地》还将面临更多的挑战与机遇。但无论如何,他们都已经迈出了坚实的一步,用实际行动诠释了什么是“精益求精”。

而对于我们玩家来说,最幸福的莫过于能够见证并参与到一个优秀游戏的成长过程之中。我也十分期待,《明日方舟:终末地》可以在本次「全面测试」中交出令人满意的高分答卷。


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