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单月下载量2220万,收入破千万!华南大厂老素材再爆发?具体情况如何?

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近期,DataEye研究院观察到,冰川网络旗下《X-Clash: Dare》近期迎来爆发,呈现在数据上,单月下载量2220万,收入破千万!

关键在于,这款产品沿用的是冰川网络经典的「拯救狗狗」素材,不同的是,过去「拯救狗狗」是用在卡牌、MMO产品之中,而这次的《X-Clash: Dare》则是一款SLG。

具体情况如何?在营销侧,《X-Clash: Dare》又有哪些不同的动作?冰川网络又有着怎样的布局?今天DataEye研究院对此进行盘点。

一、市场概况

【事实&数据】

点点数据显示,截至10月31日《X-Clash: Dare》累计下载量约达2900万(10月下载量约为2220万次),其中印度、巴西、印尼以32.78%、14.18%、12.12%位列贡献榜TOP3,以平台来看,Google Play以74.95%占比更胜一筹,这主要是因为其投放渠道以谷歌为主。


收入方面,截至10月31日,总收入预估在1845万元(10月贡献70.5%,约为1300万),美国、加拿大、日本以69.36%、6.79%、3.77%的占比位列前三,以平台来看,App Store占比高达81.07%。对应RPD(单个下载收入)来看,苹果端高达2.06元,谷歌端仅为0.16元。


更值得关注的是,《X-Clash: Dare》的收入、下载都是呈指数级增长,8月下载量为236万,环比增长770%,收入为164万元,环比增长811%;9月下载量为418万,环比增长77.1%,收入为370万,环比增长125.6%。10月下载量为2220万,环比增长431%,收入为1300万元,环比增长251.4%。

【DataEye研究院观点】

具体缘由,DataEye研究院认为或许有两点原因:

从「数字门射击」往狗头转变:公开资料显示,早在今年4月《X-Clash: Dare》便开始了小规模测试,也是在这个游戏开始对外投放,彼时其使用的还是正常角色iCON,商店图主要展示数字门打桶,但并未产生能被统计的数据。


7月上旬,游戏将iCON换为“狗头”,商店截图也换为“画线拯救狗狗”。同月中下旬时,测试范围拓展到法国、德国、意大利等少数欧洲国家的Google Play端,日下载很快稳定增长至1万以上,日收入则从三位数增至5万以上。在此之后,便呈现一路飙升的趋势。


具体来看,7月更换iCON之后,收入、下载便呈现指数级增长,大概率可以确认「狗狗素材」、「狗狗iCON」是关键因素。

加入到SLG战场:《X-Clash: Dare》玩法方面,基本框架为“多样副玩法+SLG”,前期副玩法除了有“画线拯救狗狗”(前两关便开始展现)还有数字门(第三关转为此玩法),后期游戏还为这两个副玩法设计了单独入口,“拯救狗头”目前关卡超过200个,另一个则有50个关卡。


SLG的设计流程类似《Last War》,占据主城后玩家重点开始解锁地块、修复建筑,主城升级至3级后便会解锁大地图,当然卡牌、危机任务等休闲SLG的必要内容同样穿插其中,此外主线中还有不少幸存者Like的BOSS挑战。


二、营销传播

【事实&数据】

(一)买量传播

从《X-Clash: Dare》素材投放趋势可以看出,其在6月下旬开始进行素材投放,并呈现持续上升的趋势,从10月中旬开始,素材投放量迎来巅峰,单日投放量超2000组(比之《寒霜启示录》近期素材投放量高出约50%)。


具体在素材创意中:

DataEye研究院观察到《X-Clash: Dare》的高热度素材基本与过去「狗狗蜜蜂」类似:都是以「画线」+「拯救狗狗」为核心,用成功、失败结局来吸引潜在用户的关注。



更多海外买量投放数据,可扫码免费试用ADX海外版。ADX海外版进行了重大版本更新,新增了【营销目标】、【互动指标】、【CPI信息】、【排除国家/地区】等功能。每月新增海外素材量超过200万条。


【DataEye研究院观点】

《X-Clash: Dare》的买量策略可以看出,其中的亮点在于,虽然素材以失败告终,但并不会给玩家一种“故意失败”的感觉,而是尽力往成功的方向靠拢,却最终以失败为结局。并且画出来的线呈现强烈的喜剧色彩,给人一种“离谱”的娱乐感。

如此一来,就隐性的向玩家传达“这游戏难度很高,但是又很搞笑、很离谱”的信息,激发玩家好奇心。与此同时,“狗狗”头像素材,也是亮点之一,该素材来源于表情包,在玩家群体中,具有一定的探讨度以及识别度,容易在玩家群体中形成传播。

另一方面,在“拯救狗狗”相关素材中,也会着重突出“一般人真过不了”、“高智商的人会这样玩”、“难道这关没办法过”等文案,进一步加强素材在“策略性”方面的吸引力。


总的来说,“拯救狗狗”的“策略性”、“趣味性”以及“狗头表情包的熟悉感”,让此类素材拥有极高的传播性。

三、轻度SLG大有可为

前段时间,Google刚发布的《轻量化SLG玩家洞察》。 其调研样本源为来自美国、韩国的总计 2000 名轻量化 SLG 玩家,其中绝大部分在游戏里花过钱。这两个国家亦是 SLG 出海重点市场,前者是在全球发行 SLG 收入占比最高的地区,后者则是用户对 SLG 认知最成熟的地区之一。

Google 报告提到,当询问玩家“最初的 1-2 周是哪些因素在吸引他们下载和玩下去”时,通过画面、主题、角色、战斗表现等设计呈现出的优秀视觉观感具备普遍吸引力


除了视觉吸引力,他们对轻量化SLG的主要兴趣点还有“更强爽感”,Google报告提到,“这也是资深玩家认为轻量化SLG真正超越传统SLG的地方”。

爽的路径是多元的,包括简化的系统与进程带来了节奏更快的体验,能够让资深玩家可以快速沉浸到更有魅力的内核;大量游戏与活动带来了更丰富的乐趣体验,改善了传统SLG高重复度带来的无聊感;还有画面、手动操作、更随心所欲的行军等带来的沉浸感。


拓圈玩家也有潜在社交诉求,给了充分可控游戏体验空间后,不一定会快速转化为“核心用户”,但却有足够吸引力让他们留下来,积累出后续“试试看”的兴趣。当然,驱动拓圈玩家试试看的体验环节也要提前做好,这包括足够丰富多样的玩法与任务、精简化的核心游戏机制、以及联盟参与的舒适感与获得感等等。


显示在买量方面,报告提到资深玩家还有诉求尚未被完全满足。一类是更丰富的定制选项,即个性化打扮等,以实现更深度的归属感(这一样是玩家对传统SLG的诉求);另一类是体验与创意广告宣传相符,避免进入游戏后感觉被骗。


综合来看,轻度SLG仍大有可为,但归根结底,还是SLG赛道竞争过于激烈,在玩家时间有限的前提下,产品竞争力是关键因素,为此,我们会更期待《X-Clash: Dare》后续的表现。

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