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两天前,Crytek CEO与《猎杀:对决》制作人来到中国,在重庆大剧院举办了一场极具西式风格的线下party,目的是和中国的玩家见见面,并聊聊后续的一些计划。
大本营在德国的Crytek,是全球游戏产业史上以快速崛起(引擎技术力的领先)闻名的巨星之一,代表作为有“显卡危机”之称的《孤岛危机》系列。《猎杀:对决》则是Crytek于2019年发售,使用了自研引擎最新版本的PVPVE第一人称射击游戏。
虽比不了孤岛的知名度,但《猎杀:对决》也有其过人之处。比如它是Crytek收缩团队后成绩最好的产品,也是Crytek第一款做持续运营版本迭代的游戏。在Steam上,《猎杀:对决》目前有近20万条评论,好评率74%,且到2025年全球销量已突破1000万份。
最近引发大家讨论的另一个原因则是,它似乎也是“搜、打、撤”。
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是“搜、打、撤”,但不是搜打撤
我第一次注意到《猎杀:对决》是因10月首曝后备受关注的北极光自研新作《灰境行者》,灰境行者选中了huntlike玩法框架做探索,其中的hunt即《猎杀:对决》。
《猎杀:对决》主要玩法模式“赏金猎杀”的流程大概是:最多3人组队选择雇佣自己扮演的猎人(不同猎人会有特定能力效果)——进入地图后以搜索赏金BOSS的线索为主,期间也可以搜索到零散的弹药医疗品——击杀赏金BOSS后得到战利品,找到撤离点撤离。
这个框架有搜、有打也有撤,但心流体验却与塔科夫like方向的搜打撤迥异。
首先,搜没有即时性开箱、随机得到高价值物品的设定,服务于找到BOSS;其次,打也是聚焦于争夺全图唯一的BOSS战利品,遭遇战如果无利可图,玩家可能更倾向于快速撤退隐藏;最终,撤离也会有更突出的“胜负”判定,即谁带走了宝物。
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得到战利品的玩家位置会被全图标注
那《猎杀:对决》的爽点在哪里?
Steam上有个玩家的评价比较形象,“前30分钟安静地让人害怕,最后5分钟人间炼狱”。
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这一方面源自玩法设定的“唯一赢家”。从游戏一开始,玩家就需要选择“这局的策略是什么”,围绕BOSS点以及撤离点两大核心战斗场景,复杂关系就诞生了。什么时候开BOSS的时间是个学问,打BOSS的队伍也需要随时注意周边保持状态,以防被“黄雀在后”,而且撤离时间的每一秒都可能被另一队人冲上来疯狂交火。
所以《猎杀:对决》同样是在博弈,却不是类塔那样的判断以我自己所有资源去冒险值不值,而是为了得到最大奖励,选择最合适的时机去冒险。对应的就是最后5分钟肾上腺素飙升。
另一方面,《猎杀:对决》更高沉浸感的环境与声音系统,放大了玩法塑造的博弈魅力。
在游戏内玩家获取战场信息的主要方式是“看+听”,脚步声、枪声、怪物的嘶吼,都可能会暴露自己的信息/用以判断获取敌人信息,这就是为什么会有“前30分钟安静得让人害怕”的说法,进入这个场景中无时无刻不需要“小心翼翼”。
这种持续一段时间的“压抑”,也会反差引爆“后期交火”时的爽感冲击。
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中国市场成了《猎杀:对决》的“新机会”
Huntlike会不会诞生下一个“暗区”、“三角洲”,目前还无从得知,只能说看得出来这是个优秀的射击体验循环,未来存在做爆的可能性。
但,《猎杀:对决》本体的发展大概率会乘着这两年的“东风”有更明显提升。
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《猎杀:对决》过去没有被注意到,最大问题可能在传播环节。以Steam上用户的评论占比为例,简中语言目前仅有15%,与中国射击玩家庞大的用户体量规模并不相符。
而且在重庆的线下见面会上,我发现了大量玩家盛装出席,见到了真爱玩家手动打造送给项目组的一套《猎杀:对决》武器,听到了老玩家向制作人表达“一定要坚持风格,多来中国做做线下活动”的期待,足以证明它的体验能够打动部分中国用户。
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线下活动提到会加大反作弊投入
只不过单靠人传人,很难让一款“早年上线”的产品被新一批玩家大范围关注到。这曾是《猎杀:对决》的难点,也是如今机遇所在。有“搜打撤”的大盘爆发带动玩家涌入射击品类,又有灰境行者这样的头部大厂新品吸引目光,《猎杀:对决》有更大机会闯入用户视野。
对应的,Crytek也在努力抓住机会。
据了解,虽然早年Crytek收缩团队后取消了上海分公司,但《猎杀:对决》已经有了新的中国运营团队在支撑,围绕中国用户诉求辅助《猎杀:对决》迭代。
今年年初《猎杀:对决》发布了第一个中国猎人“诸葛柳”,在重庆线下活动时又公布了第二个中国猎人“麻匪”。这次Crytek CEO与制作人的中国行,也是国内运营团队邀约,从而让Crytek能近距离感受到中国玩家的热情,投入更多精力做好这一市场。
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在未来几年,我们或许能看到《猎杀:对决》出现在更多中国玩家的电脑上。
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