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爆肝20小时后,我觉得米哈游真的想走出二次元

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在新的赛道上,稳扎稳打

米哈游的首款模拟经营产品,终于来了!今日(11月7日),《星布谷地》正式开启「宜居测试」。

其实早在PV首次曝光阶段,《星布谷地》便已斩获不俗热度。在B站,其首支实机PV播放量突破275万,并入选第340期“每周必看”栏目,在模拟经营品类中具有不小的热度。热度的背后,一方面源于米哈游在年轻玩家中的强大号召力,另一方面,其涉足模拟经营领域带来的“跨行挑战”既视感,也拉满了外界的期待值。

竞核也有幸提前试玩到了《星布谷地》的首测内容,经过体验后,笔者认为《星布谷地》并非一款意图颠覆赛道、野心外露的变革之作,而更像是一次着眼于长期布局、稳扎稳打的赛道开拓。放到整个模拟经营品类中,它或许并不是最耀眼的那个,但作为米哈游立足模拟经营赛道的拓荒之作,却显得刚刚好。

笔者也借着此次机会,来简单聊一聊这款颇具潜力的新品。


星球虽小,五脏俱全

坦白说,在观看《星布谷地》实机PV时,最吸引笔者的便是其核心设定——玩家拥有的不再是一处岛屿,而是一整颗星球。玩家需要从0开始,来逐步完善自己星球的生态。

这一设定,注定了《星布谷地》将是一款侧重模拟经营玩法的产品。


在实机PV下的高赞评论中,便有玩家提到很多硬核模拟经营玩法

不过游戏并非类似《孢子》《坎巴拉太空计划》这样硬核的模拟经营,它提供了一条非常简洁直观的升级路线。玩家通过完成主线任务获取“露卡瓶”,即可在“星球树”中逐步解锁新的玩法与功能。


在大大小小玩法功能解锁下,《星布谷地》在前期体验上会有很强的新鲜感。诸如砍树、钓鱼、捕虫、烹饪、种植、赶海等基础玩法,在游戏前两三个小时内便密集地呈现在玩家面前。


若是深入体验下,便能发现这些新玩法并非只是简单的铺量,每一种玩法都配套了深度系统,来适配游戏的长线游玩模式。就比如玩家种植获取的植物,可以用来进行烹饪,而游戏中数十种菜品图鉴,总能让玩家探索出新的菜品花样。又比如捕虫、赶海,生物等可以解锁生物图鉴,其中包含生物的品级、甚至还包括大小等等各种细分目标。


从实用主义的角度出发,玩家可能会问:收集这些内容有何意义?其实每当玩家图鉴积累到一定程度后,便可以获得“络米”的基础代币,而这些代币可以在“络米电视购”中购买各种道具以及实用装扮。其中便包括最核心的道具“流光电池”,而这就延伸到游戏的第二个核心玩法——星海旅行。


在初期,玩家自己星球产出的资源相对有限,想要继续获取资源完成主线任务升级露卡树苗,或者获取一些稀有资源,则需要探索其他星球,进行“星海旅行”。


每次“星海旅行”需消耗一颗“流光电池”,玩家可在地图罗盘的引导下,探索各类资源迥异的未知岛屿。有的岛屿盛产矿物,有的岛屿盛产鱼虾资源,有的岛屿则是一片小规模的花园......甚至有些岛屿还配备了一定的解谜玩法。


此玩法同样配备了一套成长系统。玩家通过收集散布于各岛屿的“星屿露珠”,可以提升探索能力,例如扩展载具的电池容量、增加单次可探索的岛屿数量等。随着能力的增强,不仅能够获取更多的额外资源,也能探索更多奇异的岛屿,收集不同生态的生物,进一步解锁图鉴,去完善自己星球的生态。


更关键的是,除了资源外,玩家还可以在岛屿探索中结识不同的“友邻”。而这也是游戏的第三个核心玩法。当玩家结识友邻后,便可以邀请其入驻玩家的星球。除了日常的互动外,他们还会帮助玩家打理星球,像是砍树、捕虫、赶海、挖矿......,甚至星海旅行中也会主动帮助玩家采集资源。


这正是《星布谷地》区别于传统模拟经营游戏之处。它并未将玩家长期束缚于琐碎的生产环节,而是通过引入“友邻”这一自动化系统解放生产力,引导玩家感受更具生活气息的游戏内容。

就比如玩家可以去观察、了解不同的友邻。每个友邻都有独特的性格特征,例如种植家“云果”更像是一个容易害羞的邻家小妹,在交流时,偶尔也会带出一些四川方言。神秘学研习生“幻雪”更像是高洁的占卜师,漫游星海的她,会记录路途中的各种现象,但却平易近人。斗虫训练师“伊佐奇”则是昆虫狂热爱好者,甚至为了捕虫时常把自己饿到发昏。


在性格的影响下,不同友邻会有截然不同的自主行为,例如云果会趁你不注意时,偷偷在角落处种植水稻,在海边时,也会陪玩家一起赶海。幻雪会在你发呆的时候,偷偷的为你拍照,来记录当下的温馨时刻。在野外布置家具时,友邻也会好奇地观察玩家的行动,然后一屁股坐在玩家刚布置好的椅子上......这些友邻的自主小行为小交互,能让玩家感受到他们的“人味”,脱离了传统NPC工具人的范畴。


值得一提的是,当玩家带着友邻进行日常采集时,还会获取友邻成长的“阿奇宝”,解锁一定进度后,他们会赠送玩家对应的“露卡果实”,可以在“星球树”进行装配,来改变整个星球的生态,将友邻的个人特征点缀在玩家的星球之中。


变化前


变化后

当然,玩家也可以去布置整个星球的景观,去打造让自己以及友邻舒心的家园。玩家亦可在建造模式下改造星球地貌,于野外布置景观,或在室内钻研家居装潢......每一处内容,都匹配了一套颇具生活感的小玩法,就比如在星球外貌上,玩家可以利用滚筒刷迅速涂抹地块。家装部分中,玩家可以搭配符合主题风格的摆件,来提升整体家装分数。


同时,游戏中绝大部分的家具均可以进行交互,除了可以坐下的各种椅子外,游戏还设计了不少特殊交互的家具,例如可以在浴缸中泡澡,可以在马桶上厕所等等,而这些家具也进一步增添了生活气息。


或许是为了进一步增加体验的生活感,游戏内的时间也与现实同步。白天时,游戏内艳阳高照,玩家可以看到四处捕虫的伊佐奇,在田地里忙来忙去的云果......到了夜晚,既可以看到划过天边的流星,以及挂在云端的星座,也能看到星空下独自观星的幻雪......


总而言之,《星布谷地》虽以模拟经营为核心,但并未让玩家深陷资源收集的负担之中。游戏前期通过大量的玩法内容来增加新鲜感,让玩家参与模拟经营的玩法之中,再到星海探索收集资源、结识友邻,在通过友帮助下,环环相扣,解放玩家的基础生产环节。用更大的自主权,去让玩家感受到日常生活感。


用一点点距离,来释放社交潜力

如果说,《星布谷地》的模拟经营是从玩法转向生活。那么游戏的社交内容,则是让玩家间的关系从路人转向挚友。其中,笔者最惊喜的部分,便是在“破冰”环节中,采用了一种“i人友好”的弱社交设计。

在游戏前期阶段,便可以解锁“星空街市”。星空街市本质上类似于多人城镇,里面有着各种轻度社交互动的玩法,以及社交组件,是玩家相互结识破冰的好舞台。

笔者称其“i人友好”,是因为星空街市通过高度情景化的设计,提供了一种免打扰、且赋予玩家充分主动权的社交模式。举个最直观的例子,城镇中无法直接向其他玩家喊话,但只要坐在椅子上,便可以向周围同样坐在椅子上的玩家对话。


单纯站在街道上,玩家是无法通过文字向其他玩家传达信息


坐椅子后,才能与周围同样坐下的玩家交流

在情景体验的打磨上,《星布谷地》也展现了足够的细致,就比如围绕双人对话、多人对话,在城镇中设置了不同的聊天情景,有的是一桌双椅的一对一交流,有的是围绕篝火而坐多人侃大山,甚至在咖啡馆里,还有一对多的AI聊天,来分担玩家的社交压力。


同时,围绕不同的聊天内容,游戏设置了不同的主题。就比如在篝火处可以选择多人话题,其中包括游戏内各种玩法、游戏外日常生活等多种话题,在街道的转角处,也能看到开心或是伤心沮丧的心情主题。

这样的好处十分明显,它将玩家间潜在的社交仪式,通过足够显性的话题方式呈现出来,并通过情景化的社交礼仪,来让玩家主动筛选偏好的内容,给予了玩家更强的自主权与选择权。

举个很实际的情景,某天你心情不好,不吐不快,在路经相关主题处恰好还坐着一名心情不好的玩家,你可以选择坐下相互倾吐内心的不快。在一来一往的交流中,双方通过分享的经历了解彼此性情,结束后互加好友,破冰便水到渠成。


在加了好友后,游戏的社交限制会进一步解除。玩家可以邀请好友到自家的星球做客,来分享自己的星球搭配,同时聊天话题也不再设限,可以坐在美景中分享自己更多的故事,讨论更多的话题,来增进社交关系。


街市中的轻度社交玩法则侧重于“自我展示”。它们为玩家提供了闪耀的舞台,帮助其吸引同好、获得关注,进而为破冰创造契机。

《星布谷地》为这些玩法专门搭设了一个舞台,就比如其中的“街舞大赛”,舞台上的玩家参与一些操作简单但难度各异的音游,而台下的玩家也可以看到台上玩家的表现。又比如游戏提供了专门的演奏舞台,玩家可以自由交互来演奏音乐,周边玩家也可以欣赏乐曲。此外,游戏甚至还加入了可以团体协作的音乐砖块,让多名玩家一同演奏曲目......


《星布谷地》的巧妙之处,就是它读懂了年轻玩家的社交困境——不是不想交朋友,而是害怕尴尬和压力。它没有硬拽着你社交,而是巧妙地搭好了台,摆好了椅子,话题都给你备好了,来不来、和谁聊、聊什么,随你。无论是更加情景化的聊天模式,还是轻度社交玩法,这些细分的目的便是让每一名玩家都能平等地成为话题、玩法的主角,而非是强制成为社牛玩家的电灯泡。


将选择交给玩家

如果放到模拟经营赛道来看,《星布谷地》的优势是什么?

笔者认为,首先游戏的底层玩法足够扎实,而非只有社交的空架子。无论是砍树、捕虫、赶海,还是星海旅行、友邻等,每一种玩法你都能见到对应的深度系统,而这也是支撑玩家的长线体验的基底。

同时,这些玩法并未过度捆绑玩家。当新鲜感趋于平缓,游戏通过“友邻”等自运行机制解放玩家的琐碎日常,赋予了更高的玩法自主权。

其次,游戏通过大量细节的堆叠,塑造出的生活感。例如,家具设计强调功能性交互,椅子可坐,浴缸可泡澡,而非仅是静态摆件。这种实用性极大地增强了生活的“实质感”。又比如与现实时间同步的设定、与友邻各种交互小细节等等,来提升生活的代入感。它们都在提示玩家,自己玩的不只是一款游戏,而是在经营一个“桃花源”。


再者,游戏在社交体验上,探索了一套“i人”友好的社交模式,用更具社交仪式感的方式,去满足更年轻玩家的社交需求。

严格意义上来看,《星布谷地》并非是一款所谓颠覆赛道的产品,而是一款围绕年轻玩家的需求,去尝试解决模拟经营品类痛点的产品。它有玩法、有内容,也有社交,但却并不偏执于玩法、内容、社交的某一个方向,来让产品聚焦某一类用户。它在每一种玩法、每一处内容都做了深度处理,但却并没有因此捆绑玩家的时间,反而将体验的选择权交给玩家。

它更像是一个年轻化的舞台,去为新玩家搭建好场地、布置了精美的节目与社交规则,但到底怎么玩,全看玩家自己的意愿。


虽然这个舞台已经颇具雏形,不过考虑到是首次测试的原因,《星布谷地》其实也存在一些小瑕疵。例如,在前期玩法快速铺开阶段,密集的主线任务使体验目标性过强,玩家容易陷入“为完成任务而游戏”的节奏,直至后期节奏放缓,方能细细品味玩法与友邻互动的细节,真正感受到游戏营造的生活感。

此外,在社交玩法方面,《星布谷地》打下了良好基础,但可能受限于首测完成度,目前尚未引入更深入的社交玩法。或许在未来,游戏能够在星球建造中引入更多的玩法功能模块,让玩家自主搭建如狼人杀、双人成行等深度社交玩法,让整个星球成为一个玩法舞台。这不仅能激发游戏的UGC潜力,也能为密友社交提供更丰富的情景。


不过,总而言之,《星布谷地》的首次测试已经清晰地展示了其潜力。它或许没有选择用颠覆性的创新去强行破局,而是更聪明地选择在扎实的玩法基底上,精准切中了当代年轻玩家对于“轻松不累”、“有生活感”和“舒适社交”的核心诉求。

对于米哈游而言,《星布谷地》是其产品矩阵一次重要的拓展与探索;而对于模拟经营赛道乃至更广泛的玩家群体而言,它或许正悄然铺开一条通往“理想生活”的星海航路。

未来的《星布谷地》能成长为何种模样,无疑值得报以一份长久的期待。


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