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测试版常更常新?V社《Deadlock异锁》的关卡思考

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作者:刘大炮

首发知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/1967545053099558889

前文

最近 Deadlock 好像有复苏迹象,CS 和刀塔双修的我再次打开它,认真品味了一番,关卡上还是有一些令人惊喜的点,职业病犯了,决定整理出来,抛砖引玉。

开始之前,先说一下我对 DL 的整体感受,想看关卡内容的可以直接跳过。

与其说 DL 更像 Moba 或者射击,我玩下来感觉它更像一个动作游戏,除开射击以外,更看重你的身位控制(怎么快速拉近距离,怎么快速脱战)、连招(怎么打一套能输出最大化)和小细节(运用机制提升输出,比如在激励的战斗中,怎么把滑铲无限子弹加入你的输出循环中)的把控。这可能也是为什么 DL 选了 TPS 而不是 FPS 的原因之一吧。

我觉得 DL 整体还是想把 Moba 的核心体验保留,比如对线、Gank、刷钱、团战、推塔、翻盘等等,射击只是包裹 Moba 的战斗方式,你如果射击不行,用偏近战的英雄,也完全能给团队带来胜利。

一、微观设计

1.1关卡辅助距离判断

在DL中,当你想对敌人输出的时候,距离判断是一个非常重要的因素,武器衰减、技能释放都对距离有比较高的要求,大部分玩家只能靠经验和直觉,去判断敌我距离。

特别是游戏中“塔”的设计,离远了无法对塔造成伤害,我离多近才行?塔的攻击范围是多少?这个问题在传统俯视角Moba下是很好解决的,但是在TPS中,怎么传达给玩家这些信息?我认为关卡是能提供一定帮助的。



一塔前的楼梯,就是很好的例子,上了楼梯,就进入了塔的攻击范围,同时也能对塔造成伤害



肉山同理,进到中间凹陷结构的区域,才能对肉山造成伤害。

上面通过结果告知玩家“范围”的设计是非常棒的,但是这条思路在 DL 里面并没有在所有位置都得到很好的落实,比如:



三塔的攻击范围,看起来是在绿色双墙以内,才会被塔打到,但是其实只要站到绿线位置,就会被攻击。



而另外一侧的三塔,两个墙会有一定角度,延长线的夹角处,正好是塔能攻击到的范围,可读性就比较好。

仔细想了下,除了关卡没做完,我实在想不到别的原因了,V 社看起来还是更喜欢度假。

颜色、图案、场景物件辅助

除了结构外,用颜色或者图案,是很多“老派”FPS中比较经典的设计,比如CF和瓦中场景的爆头线参照物,在TPS中,我认为可能也是可行的,虽然DL现在没有实例,但是我认为值得一试。



瓦墙上纹理对应爆头线,当然爆头线这个东西可能在DL的3C下没什么实际意义,只是提一个思路

1.2掩体

1.2.1掩体密度问题

在对线阶段的关卡,掩体的摆放密度非常高,但是在二塔、三塔这种高密度的掩体就不存在了,究其原因,从Moba的战斗节奏来说,对线阶段,玩家处于成长期,体力、技能等和位移相关的能力都不足,释放频率不高,更重要的是补兵、拼细节、压对面血量,关卡的利用率很高,所以掩体密度大是必要的。

而对线区之外,掩体密度低,我认为是由单局节奏+核心战斗决定的,基于DL的3C和战斗,试想一下,如果所有地区都被高密度的掩体覆盖,一波团战,你方谜团的跳大被箱子卡了下,对方猛犸的冲锋被石头绊了一跤,中后期的团战完全变成搞笑集锦,应该不是制作者想看到的。中后期在DL的3C下,战斗更需要“流畅”的感觉,所以需要空间。



对线区高密度掩体




三塔门前低密度掩体

1.2.2 掩体距离问题



这个在设计上是比较常规的思路,还是以对线阶段结构为例,大部分掩体的距离,都是一个翻滚就能切换掩体的距离




和掩体类似,屋顶距离间隔也都是一个二段跳,或者+一段 dash 能切换楼栋的距离,距离设计这个比较常规,不赘述了

1.2.3TPS 的掩体问题

DL 作为一个竞技游戏,一定会走电竞道路,但有一个问题我认为非常致命,就是缺少切换过肩视角的功能,没有这个功能,从关卡的角度看,会导致所有玩家在位置选择的时候,都倾向于向右边选择行动路线。





如上图所示,TPS 过肩角如果固视定在右侧,玩家总是会站在掩体右边,利用视角卡一个小角度进行输出,如果玩家想从掩体左侧去打人,就要拉出去才能命中目标,导致自己身位完全暴露。

从宏观上来讲,如果一张地图是完全中对称的,无论轴对称或者中心对称,其实这个问题对于竞技两方是平衡的,但是从微观一些结构来讲,设计成对称,其实是比较欠考虑的。我们以 DL 三塔门口的两个二楼防守位置来看,我相信正常人类在防守时,都会选择 1 号窗口。有同学如果选 2 号窗,可以告诉我下你的思路。



三塔窗口




1 号窗优势防守位




2 号窗劣势防守位

1.2.4 半身掩体

顺便聊下小枪位的设计,知乎上也看到其他人提到了这个问题,在 DL 下面,半身掩体的摆放非常少,从我的角度看:3C 灵活+TTK+交火距离限制,在 DL 的核心战斗下,很细小的枪位设计几乎是无效的。

我费劲心思站到一个只漏头皮的架枪位,敌人过来,我打了两发黑枪,他直接一个闪避就躲开了,然后去框框补兵,留下我一个人在寒风中孤单的站着。脾气不好的反手丢一个技能过来,我的位置立刻就失效了。

这种细小的枪位,只有在对线阶段玩家角色数值较低时候,是有效的,在中后期完全无效。



csgo 中每一个枪位都能让敌人毙命,而 deadlock 中这种小枪位的战术意义很低




像上图的半身枪位,在DL的3C和TTK下,意义不大

1.2.5 辅助技能释放的掩体

之前对线的时候,有一个问题一直困扰我:当有人站在这个桥上,我想用技能逼他下去,总是很难命丢中(比如大和的右键手雷),我只有站的更高,用俯视的角度去丢,才比较好命中。



对线区的桥

其实解决这个问题的方案有很多,角色的技能交互,是最简单直接的解决办法。

从关卡的角度怎么解决呢,如果背后有一面墙就好了,我的炸弹可以直接往他身后的墙上丢。不过反过来,有了掩体,中间这个桥的强度就会升高,对线时候的战术意义就会变大,所以这里只算一个关卡解决的思路,甚至还想过在他脑袋上加一个斜面,这样既没有掩体,手雷又能弹过去了。





二、宏观设计

说是宏观内容,但是这部分我主要想讲 DL 关卡的问题。

2.1 关卡复杂度

大部分人一眼能看出 DL 整体复杂度很高,新人进来要学的内容太多,从关卡而言也是如此,走在高楼林立的地图中,经常会迷路,还有哪怕是看着雷达,想去某个地方(比如地下的商店),可能也要转好几圈才行。

总的来看,DL 关卡分为地面、地下和楼顶三层结构,我们暂且称为垂直复杂度。

水平复杂度,比如地下因为道路逼仄,缺少引导性内容,迷路概率最大。水平复杂度地下>地面>屋顶。屋顶因为一眼看穿,几乎没什么迷路的问题。



假设我是 V 社的策划,度假回来之后,发现玩家反馈游戏太复杂,要做简化,那在关卡部分需要怎么做呢?我觉得水平维度上可以优化,垂直结构不行。

为什么三层结构不能动,在玩的时候发现一个问题,gank 这个行为,在传统 moba 里,只要对面没有我的信息,比如我开雾、吃隐身符等,gank 其实是一件自然而然会发生,形成局部多打少的事情。

但是在射击游戏下,这个事情比较难发生,第一,视野在射击游戏下永远会更好,关卡越简单,这个问题越明显。这也是为什么地面上 DL 高楼林立+室内通道型结构,都是用来做视野遮挡。

但即使这样,gank 这个行为在 DL 还是很难,至于原因,我认为是第二个垂直复杂度不能动的原因:脚步声。

所有射击游戏玩家,特别是竞技类的射击,没有人是不带耳机的,这就使得在水平维度上,当有人来 gank 的时候(除非他开隐刀或者别的位移方式靠近),很容易就能听见脚步声,两个 Dash 就能龟回塔里,垂直结构其实能很好地解决这个问题,特别是屋顶,结合角色双 ctrl 快速下落的功能,gank 是可行的。

2.2 关卡引导

相比于单机用灯光、结构等引导玩家,PVP 游戏的关卡,我认为引导更重要的是让玩家能快速背图,当你给队友报点的时候,哪怕大家叫法不一样,也能大致知道你说的是哪个位置。特别是,对于 Moba 射击这种半大不大的关卡,记忆点其实更重要。

2.2.1 室内引导

DL 地下结构我玩的时候苦不堪言,特别是还有几个多层,背图很难,问题在于通道多,样式单一。

结合同样室内结构多,背图难的彩六,华佗认为只要做好“结构对比”,就有的救,简单来说就是:大结构带小结构,奇怪结构带方正结构。

我们以彩六的地图为例,如果房间都是下图这种方方正正,密密麻麻排列的时候,玩的时候,自己处于哪个位置,就要花很长时间,才能建立认知。



但如果是下面这种,地图左侧有一个空间很大的区域,右边链接很多小房间,在玩的时候,我处于地图什么位置什么方向,会以大区域为中心坐标,认知上建立地图结构就容易得多。



左侧大结构带小结构




右侧环状楼梯与左侧方正房间对比

2.2.2 室外引导

DL 的背景设定在纽约,高楼和街道在美术上看起来没什么问题,但是新手记忆关卡的成本很高,核心和上面一样,缺少重要定标性质的内容给玩家定位和背图。

Landmark 这个点很多做关卡的文章都会提到,就不赘述了,唯一我感觉有遗憾的,就是曾经幻想过用 1 人称去打肉山,应该会很震撼,有那种史诗的感觉,但是 DL 里面,把我堂堂大肉山给塞到憋屈的地下,让我很难受,放在地面做一个超帅的地标,更符合一个脑残刀塔玩家的幻想。



我不是串子,只是没找到好的肉山图,放一张大龙吧:)

三、衷心祝愿

我相信 V 社最后还是会简化内容的,亦或者拳头出马,给我们这些 dota 和 cs 双修又手残的玩家来点甜品吧!

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