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我们参与了《FM26》的线下沙龙,并和制作人聊了聊

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作为一个玩了将近十年《足球经理》的牢玩家,每年准时买份年货开档,每天睡前踢上两轮早就已经成了我的日常。但这种年复一年的平静,却在去年被打破了。在《FM24》之后,SI宣布从《FM25》开始把游戏的引擎换成Unity,并以此为系列未来的新起点。

但随后的事情大家都知道了,预期的《FM25》先是跳票,随后更是直接取消。让包括我在内的很多人,都对这个二十多年系列的未来产生了几分担忧。

但好在SI没有让我们等太久,在《FM25》的短暂缺席之后,我们等来了全新升级的《FM26》。和Unity引擎一起到来的,是全新的UI、大幅进化的比赛画面、以及诸多细节和功能的升级。让这个已经差不多十年没有过大改变的系列,有了一次翻天覆地的变化。


SI是如何度过换引擎过程中遇到的种种困难?《FM26》中的一些决策和改变是如何做出的?未来的20年《FM》该走向何方?带着这些问题,我来到北京,亲自参与了SI举办的“圈里局外:《足球经理26》线下圆桌沙龙”。


和其他足球游戏相比,《FM》系列拥有最为详实的数据,最真实的模拟体系。这也让这个系列和现实有着千丝万缕的联系。诸如现实中的球探根据《FM》里的数据寻找小妖、普通人靠玩《FM》成为教练的故事和传说一直为人所称道。

正因如此,《FM》从某种意义上来说,是最贴近现实的足球游戏。在《FM26》即将发售之际,这场圆桌沙龙,讨论的内容也早已超越了游戏。这点从请来的圆桌嘉宾就能看出——知名的足球评论员、国内青训领头人董路、前国脚徐亮、“退钱哥”何胜、爆棚论坛版主朗尼克,以及著名的足球游戏UP主Shhaady。主持人则是前国脚和知名主持人刘路。


从球员、球迷、青训从业者到足球游戏KOL。这场连结虚拟与现实,同时又同在足球行业下的思想碰撞,才尤为让人期待。

青训,对一个国家的足球发展是至关重要的。为了中国足球能更好地发展,也有无数人把目光放在了站在未来的青训上。

如何让青训在中国足球的土壤上开花结果?该如何构建根植于中国土壤的青训体系?在圆桌之上,几位业内的嘉宾着重分析了中国和欧洲青训运转体系的差异,讨论在当前的现状下,中国青训能否实现“换个思路,再来一场”的目标。

而作为逻辑和数据最拟真的游戏,也有无数玩家热衷于在《FM》中发掘小妖,培养年轻球员。这些经验和方面,有没有可能反映现实并对现实的青训领域产生启发?像《FM》这样的拟真游戏,能否成为现实足球应用的工具?这些超越游戏的议题,都值得每个热爱足球和《FM》的人思考。


在嘉宾们经历和观点激情碰撞的间隙,我们也采访了《FM26》的游戏设计经理Antony Farley,一起以球迷和《FM》忠实玩家的身份,聊了聊《FM26》的变化以及整个《FM》系列的未来。


以下是采访的详细内容:

Q:在《FM26》更换用了多年的引擎是个非常勇敢的决定,但也一定会带来很多挑战,例如游戏会更加不稳定。可以介绍一下为了更换引擎,SI做了哪些准备呢?

A:非常感谢您的问题,对我们来说,换引擎确实是一个比较艰难的决定,但我们想要提升图像的质量,给用户更好的体验,因此我们需要更换引擎。当然为了适应新引擎的图像,我们就需要去改变《FM26》的UI。所以现在对于新用户来说,《FM26》的UI上手会比较简单,因为用户界面会更有逻辑,也更加自然流畅。


我们过去的设计包括UI界面可能有一些不连贯的地方,但是我们的老用户已经习惯了过去的UI,也觉得用起来比较顺手,所以现在的《FM26》有一个很奇怪的现象,对于老用户来说,他们反而会不习惯,新玩家却能很自然地上手。

我们给老用户的建议就是可能要多花一点时间,大概10到15个小时来熟悉《FM26》的新界面,同时我们也提供了一些很好的工具去帮助大家,例如游戏中的书签和搜索功能,如果你是老玩家的话,可能需要忘记一些之前的使用习惯。我自己也玩FM很多年了,几周前我想回《FM24》找一些东西的时候,反而找不到了,我已经不太习惯过去的系统和界面了。所以对老用户来说可能要多花一点时间上手。但对新用户来说,我们这个界面做得就很有逻辑,对新手还是比较友好的。


Q:《FM26》的变化如此之大,你们是在开发过程中的哪个时间节点,觉得《FM》需要一个大的变革?又是从什么时候开始正式准备开发的?

A:从老引擎换到Unity,初衷自然就是要提高游戏的画面表现。而换新引擎的话,意味着我们所有的用户界面都要进行更换。如果要说时间节点的话,大概是在2023年的周期中。当然,我们后面也推出了《FM23》和《FM24》,但更换引擎有很多前期的准备工作要做,整体的准备筹划就是在2023年开始的,包括UI的改变、战术的改动等等。我们分出了一个团队来研究新玩意儿,另一个团队则专心开发《FM24》,时间线的话大概就是这个样子。


Q:之前在东京TGS上我们试玩到了《FM26》的阿尔法版本,我们也能感受到这一代巨大的变化。但当时版本的完成度和稳定性都还离正式版有一定的差距。最近游戏的Beta测试也已经开始了,请问在这一个月的时间里,SI做了哪些努力和工作?最终发售的正式版会优化到怎样的程度?

A:我们可能没办法说做出一个近乎完美的《FM》。在游戏开发的过程中,任何游戏达到接近完美的状态都是非常难的。至于最近的Beta版本,相比之前的稳定性和图像质量上都有提升。在Alpha到Beta这一个月我们做了什么事情?第一个就是提升游戏的稳定性,因为Alpha版本还是有很多不稳定的地方。然后就是持续收集用户的反馈。并在根据大家的反馈去优化游戏的体验。

例如让玩家更方便地查看球员属性。再比如世界导航功能,让玩家更容易从一个区域切换到另一个区域,从一个俱乐部跳转到另一个俱乐部。这些小的调整基本都是基于大家的反馈,所以这一个月基本都在打补丁,然后根据大家的反馈去做小的迭代。


Q:在沙特俱乐部近年来逐渐崛起后,游戏中也会出现球员后期的转会费还有薪资大幅膨胀的情况,请问这一代会在这方面做出限制吗?

A:我们游戏的目标就是尽可能的还原现实,工作室专门有一个团队,会负责跟进足坛的变化,自然也包括球员招募。他们每隔几个月,或每隔几年会跟进一下最新的趋势,然后希望能够把现实中的变化反映在游戏当中。

就像沙特俱乐部的兴起一样,像球员的转会费和工资的变化,都会反映在整个游戏的重建过程当中,这都是我们正在做的,还有另一个趋势——很多年轻球员现在都不会选择租借,而是永久转会附带回购条款。这些都是我们试图在游戏中体现出的变化。


Q:各国的很多《FM》玩家很多都倾向于游玩他们本地的联赛,例如中国玩家喜欢玩中超和中甲俱乐部的很多。但很多非主流联赛球员的数据实际上是比较失真的。请问SI在开发游戏的时候,对非主流联赛的关注程度是怎样的?会不会有意识地去平衡不同联赛之间球员的数值差异?

A:我们对所有联赛和地区都采取着一贯的原则,并没有特别按照某个地区去跟踪联赛,我们更多的还是会来看联赛的受欢迎程度。我们在各个地区都会有相应的研究团队,我们在全球各地都有这种星探,他们大部分都是志愿者,会每周观看自己球队的比赛,并向我们反馈球员的情况。然后这些信息会传递给该国的首席研究员,接着再传递给我们的团队。因此,联赛在某个地区越受欢迎,志愿者就会越多,数据质量也会越好。如果有人有兴趣想当中国联赛的志愿者,也可以联系我们。


Q:从《FM》的前身《CM》开始,这个系列就是以数据为本。到现在其实数据变化的剧烈程度是非常大的,获取数据的途径也和以前完全不同。大家很快地就能从数据维度量化一个球员的表现和潜力。请问在这种剧烈的变化中,SI是如何与时俱进,提高自己数据收集水平的呢?

A:我们为自己的数据库感到自豪,我们认为《FM》拥有世界上最好的足球运动员数据库。而且你知道,做到这一点需要付出巨大的努力。每年我们都会对我们的方法进行现代化改进。大概一两年前,我们从更依赖线下的方式转向了在线研究数据库来提供数据,这意味着我们的研究人员有能力定期提交数据,我们也可以定期对其进行审查。这绝对是件好事。


对于SI来说,另一个值得自豪的地方就是有一些《足球经理》项目的前员工,如今在真正的足球俱乐部担任数据分析师和数据科学家。我认为《FM》的玩家们也拥有这种数据导向的思维模式,有时候也能因为钻研数据而找到进入足球领域的途径。

Q:自《FM》诞生以来基本都维持着一年一作的频率。但《FM26》时隔两年才和玩家们见面。我想问在做出推迟发布决定的过程中,工作室经历了哪些权衡?在开发过程中遇到了哪些比较大的挑战?

A:取消《FM25》是一个艰难的决定,但我认为这是正确的。因为游戏没有达到我们预期的水平。我们工作室致力于为玩家提供物有所值的体验。我认为玩家游玩《FM》的时长证明了它是一个非常有性价比的选择。但这种性价比的前提是游戏的质量足够出色。《FM25》未达到那个水平,所以我们决定推迟并最终取消该项目。

而开发中最困难的,就是不断调整和提升的过程。例如在原本的《FM25》中,有一个形态类似手机接收消息的模块。我们其实对这个模块不是很满意,但如果我们一定要准时推出《FM25》的话,这个我们不满意的模块可能就会一直在之后的《FM》中延续下去了。在这种情况下,我们宁愿取消《FM25》,来为《FM26》腾出时间做出一个我们满意的版本。在开发过程中一些纸面上的想法和设计在现实中其实行不通。我们希望能为玩家负责,提供一个很好的体验,所以就取消了《FM25》的发布。


Q:苏超联赛在中国很火,请问我们有机会在《FM》中玩到类似的非职业联赛吗?

A:我们的设计中,是允许玩家自定义联赛放到游戏系统里的。出于维护成本等角度,我们不会主动在游戏中加入类似的联赛,但玩家是可以在游戏中自定义设置的。

Q:《FM26》中目前并不能执教国家队。不过根据官方的说法,《FM》马上会和国际足联合作,推出一项与国家队相关的新玩法。可以提供一些更多信息吗?

A:是的,我们的确获得了国际足联的许可,所以我们将拥有完整授权的国家队和国际赛事。我们会在此基础上提供比之前版本国家队更棒的体验,但除此之外没有更多消息可以透露了。

Q:工作室的成员会玩其他足球游戏吗?比如《EA FC Sports》之类的。

A:很多同事会在工作之余玩《EA FC Sports》,但我个人不玩,因为我不擅长(笑)。


Q:最近几代《FM》都有逐渐去数据化的倾向,例如不再显示球员体力的百分比,而是用进度条之类的东西代替。《FM26》里教练能力的具体数值也没有了。请问作为一款偏重数据的游戏,制作组在决定这些变化时是怎样考虑的?

A:在现实中你没办法判断一个球员的体力是93%还是95%,也没法确切地知道一个教练的进攻属性是17还是18。我们认为,之前有些数据提供的信息超出了实际情况,而我们就是在这种时候决定做出改变的。因此在《FM26》中,员工的属性不再显示为具体的数值。我们认为这是一种更准确的评估方式。


Q:我想问一个有关人事方面的问题,如果以五年或者十年作为节点。SI的员工数量或侧重点有怎样的变化?我们现在哪方面的人才依然是有些紧缺的。当然我知道这方面可能会涉及到机密,但还是想知道一些能透露的内容。

A:我在SI待了17年,这已经是很久的时间了。但我们这里还有很多工作了25年到30年的同事。在这段时间里,我们从一个小工作室成长到现在大概300名员工的规模。在未来一段时间内这个数字都不会再有大的增长了。我们在20-23年之间规模增长的比较快,主要就是为了Unity的项目。因为有很多资源包括技术的调动,需要通过扩大人力的方式实现。我们也一直希望能招到一些新人才,只不过团队规模大致都会保持在这个水平。

Q:SI肯定还要很多没能在《FM26》中实现的愿景,请问SI关于《FM》系列对未来的期望和开发方向是怎样的?

A:我的部分工作就是收集并管理来自社区、我们团队和整个足球界的数据和反馈,以及他们对《FM》系列未来的期待。我现在不能透露太多细节,但是我们对《FM》的未来有一个非常好的远景和期望。

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