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主编和老板翘班一个月,去组队做了个游戏

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10月整个月,跳海大院在公众号栏里出现的次数少了很多,本人还因此获得了同行的一些亲切问候。


趁着同行还没跟我相拥而泣,共同为公众号和青年文化的没落扼腕叹息,我决定还是出来声明一下:

没倒闭!只不过主编和老板都跑了而已。

不过这个月里我们也没干什么挽狂澜于既倒的正事儿,而是跑去搞起了游戏。

是的,我们参加了TapTap主办的聚光灯GameJam,用21天时间做了个小小的游戏:《歧梦疗域》。


发这篇稿,除了给自己这段时间一个交代,更重要的还是想请求大家去试玩一下。

要求不高,只要帮我们完成主办方下达的50试玩量的任务,再顺便写点评价给点意见就更好了!

要想玩到这个游戏,不得不说有点麻烦,需要你先在电脑上下载一个TapTap客户端,然后搜索找到我们的游戏,下载好才能免费游玩(只有PC端)。

另外,文末阅读原文也可直接跳转到游戏详情页,游戏部分bug和容易卡关的地方我们也放进了社区帖子当中。


当然除了我们的游戏,你也可以免费试玩这场GameJam其他队伍创作的游戏作品。

但在此之前,还是先把目光聚焦在咱们今天的主角《歧梦疗域》吧。

整体来说,这是个题材软科幻、呈现偏叙事向的角色扮演游戏。玩家将扮演的是一名梦境治疗师,钻进仿生人的梦里去治疗他们的怪病,然后经历一些抉择,揭穿一些阴谋。



我们试图在这次21天的创作中,将叙事和选择融入3个小游戏当中,也在很多不重要的地方塞进了很多辅助叙事的东西,最终文本量搞到了一万多字。

所幸,整个故事也在较短的篇幅内讲完了。


玩法方面,就是点点点,WASD移动,且整个游戏流程大概只有半小时左右的时间,你可以无压力游玩。

不过,丑话也得先说在前面,这个游戏很多方面还比较粗糙,有很多不完善不合理的地方,并且由于比赛已经截止,大概率也就这样了。



《歧梦疗域》也包含了很多不成熟、想当然的想法,它主要用文字推动剧情发展,如果你不爱看字,可能根本都不知道自己在玩啥(并且就算你看了,也可能还是会觉得没啥)。


但它仍然值得一试,因为它的代码中,流淌着我们这个刚凑成一桌的游戏团队的无数汗水泪水和口水,所以不管怎样,算我求你试试。

至于我这搞媒体的,究竟是为什么、怎么开了这个长达一个月的巨坑的?感兴趣的话,你可以听我接下来慢慢说。

在此之前,还需要声明一下,《歧梦疗域》完全不能说是跳海大院做的游戏,讲述的故事跟咱公众号发的东西一点关系都没有。


但几位现役及退役院办,确实是作为团队发起和核心成员,超高强度地跑完了这个21天的GameJam全程,所以我又非常愿意把它当成自己的一个事儿来讲述。

如果你也想过要参加类似GameJam的活动、比赛,或者只是对这种形式的比赛有所好奇,又或者只是想看看这个GameJam是怎么把院办折腾到濒临崩溃的,这篇文章应该都能给到你一些启发。


本届完赛作品合影


此事起因及队伍集结

熟悉跳海大院的朋友可能会知道:不务正业就是我们的正业,但凡有不务正业的机会,我们就会去不务正业。

虽然之前干倒闭了一家酒吧,干黄了一串小纪录片计划,做了几期赛博侦探也做不下去了,但我们还是老实不了一点。

这就是为什么,当两位退役多年、都挨过我训的前院办(小梧和入曽),跑来找我当GameJam队长兼策划继续训人时,我立马就答应了。


当时我是这么想的:训一个月人,末了还能混个选题,这是个好事儿啊!

没想到整件事情根本就没往我想象的方向发展——现在别说训人了,我连张口说话都费劲儿。

*TIPS:参加限时GameJam,比上班还累,这绝对是你需要知道的第一件事。


崩溃小群聊

最开始,组建队伍的过程还是从从容容游刃有余的。

由于我和小梧都是第一次参加gamejam,所以在召集队友时也都进行了一些预期管理,一致宣称:只求做完,只希望有完整体验,欢迎一起边学边做。


*TIPS:想要线上组队参赛的朋友都注意了,预期管理非常非常非常重要!后面你会知道为什么。

我们仨分头在身边认识的人里和小红书上招兵买马,很快拉上了两名程序和一位美术入队。而我看院长整天疑似闲出屁,又把他喊来当音效和配乐设计。


7人队伍很顺利地齐了人:

队长兼策划:本人(院办野汉)— 无游戏项目经验,经常骂游戏策划


文案:小梧(前院办)— 还在上学,无游戏项目经验,想进游戏公司被我骂

主美:入曽(前院办)— 正在做自己的独立游戏,参加过一次gamejam

美术:重金属喵喵叫 — 无游戏项目经验上班族,拟利用下班时间参与

程序:阿柴 — 参加过多次gamejam,有被策划鸽的丰富经验

程序:Ausrin — 还在上学,参加过一次gamejam,计划边做边练

音乐:院长 — 无游戏项目经验,但我会无缘无故骂他

紧接着,马不停蹄想了个队名:自心工作室(RYLAX STUDIO)。一个经验相当有限的队伍就这样成立了。


眼看一切顺利,我有了一个小小计划:

作为策划,我将在比赛开始时发表一些重要讲话,提出一些伟大想法,用一周时间把大家的工作安排得明明白白,然后我就可以撒手回来写公众号了。

现在回头想想真是太天真了。


正式开赛之连滚带爬

10月10日,比赛正式开始,TapTap官方于当天中午12点放出了这次比赛的主题:


由于时间紧迫,我们决定把游戏主题和方向确定这件事儿,限制在一天内完成。

当天,我们的开发文档就被塞满了各种想法,AI想的人想的各占半壁江山,对于“BUG?”的各种解读都出现在了眼前。

但很快我就把“故障”以外的诠释全部删掉了,因为从主办方角度考虑,绝对不想主题被解读得过于宽泛。而后来的发展,也证明我们当时做出了正确的决定——

主办方在开赛第四天时,突然在通知群里强调:游戏主题并不是“BUG?”,而是下面的小字“你确定这不是BUG吗”,这直接导致很多把bug解读为虫子和窃听的队伍,要么换想法重开,要么就得硬着头皮交一个不算切题的作品。


*TIPS:解题时不要耍小聪明,看到什么就是什么!

但即便是没走错路,我们定下最终主题的过程也并不算流畅。


废案分享

头脑风暴一下午,连着开了两个晚上的电话会议,进行了一连串排除法,最终我们才从十多个AI和人想的尚未成型的主题中,筛选并确定了我想的一个主题:给机器人解梦找BUG。


早期设定分享,其实没有完全实现

完赛后,试玩的朋友问我当时为什么要做这个主题想表达什么,我的回答都是:当时没时间想了,大家就决定找个最好做的做了。

事实确实如此。所有你在玩完游戏后可能会问出的为什么,答案可能都只是:就这点时间了。


*TIPS:限时GameJam就是会有很多凑合和将就,没有人能在这么短的时间里拿出完美的作品,做完才是最重要的。

其实最开始我还想挺好:我们将围绕这个主题做5个不同的小游戏,在其中穿插一些起承转合优雅叙事。小游戏看起来都挺好做的,分分钟搞定,没准还能剩一些时间。


早期小游戏草图

结果后来5个小游戏被我自刀成了4个,又被队友砍成了3个。

一切都是因为怕做不完,又有谁能想到,最后还真差点做不完。


开始游戏制作之做完你的做你的

终于,在开赛的第三天里,我们正式开始了这款暂定名为《谎梦医师》的游戏的制作。

一开始,压力全在我和小梧身上,因为作为文案策划,我们事实上还是剧情策划和玩法策划。

大到剧情怎么发展游戏怎么玩,小到一个画面里这东西放哪那东西放哪,啥都需要我们先策划——而我最开始时根本不知道这些东西都是需要我做的。


但事到如今,已无回头路。

为了让其他队友都能尽快开始工作,我们必须在尽可能短的时间内,把这些策划给策划出来。

开赛的第四天,小梧告诉我,他燃尽了,我说我也是。


决定好主题之后的两天时间,我们完成了这个游戏的一些基础循环策划和开始章节的玩法策划,让美术和程序都动了起来。没想到,挑战才刚刚开始。

真等各单位开始执行了才发现:我的策划根本就是漏洞百出!

由于主题这玩意儿是我想的,所以大家默认我想清楚了,都频繁跑来向我确定各种细节。但此时,所有需要我确定的东西,我也都不确定我自己确不确定。


在与程序阿柴聊玩法执行时

阿柴发了无数个痴呆表情包

游戏规则、判定有问题,我马上得跟程序讨论并重新想想怎么拨乱反正;循环过于复杂,又得想办法简化;世界观、剧情和人物设定都没明确,全都得从头开始做起……

于是接下来的几天里,我直接进入了一个鸡排哥的状态,疯狂给自己的策划打补丁。此时,程序还没开始堆屎山代码,策划这里已经是屎中珠穆朗玛了。


*TIPS:如果你像我一样喜欢骂游戏策划,你就试试去当游戏策划,干一天你就老实了。

10天时间一眨眼就过去了,整个团队都已经意识到:这个听上去简单的方案,其实远比想象中复杂,甚至做不做得完都说不定。

要想在时限内完成,根本没法从这个项目当中抽身休息个一天两天。


早期梦境场景概念图

文案,每天都在疯狂码字完善故事,写完对话写互动写完互动写剧情;美术,一个场景接着一个场景,文案加了东西就又要画新的东西;程序,搭建框架之后还要不停往上新增互动和指引,接住文案和美术抛来的每个需求。

所以后来的时间里,团队每个人几乎都在反复燃尽,燃燃又尽尽,轮流扮演鸡排哥,做完你的做你的,当然,也轮流崩溃。


早期主场景设计图

我自己也直接抛弃了短时间内完成任务,抽身回归主业的想法,一整个月都跟队友一起在这个火坑里烧来烧去。

非常非常值得庆幸的是,我的每个队友都相当有责任心,制作期间没有任何人掉链子,没有人想拖其他人的后腿,这才让我们能互相信任,最后跑完比赛全程。


早期玩法策划

*TIPS:如果你不知道羁绊是什么,你就去参加GameJam。

但这么好的队友,并不是到处都有。

所以接下来,就让我们轻松一下,给大家穿插一些和掉链子有关的有趣插曲——这也是我们在GameJam期间少有的乐趣之一。


GameJam限定乐趣之吃瓜

俗话说得好,有人的地方就有瓜。在GameJam期间,作为一个极度和谐的队伍,我们最大的乐子就是吃别的队“炸队”的大瓜小瓜。

起先,报名参赛的队伍超过1300支。但最后,成功提交的作品只有630个。这当中必定发生了些什么!


交流群、小红书就是我们获取新瓜的最佳渠道。不得不说,瓜田李下待久了,反面教材看多了,真是越来越庆幸自己身边都是些靠谱的队友。

最基础款的炸队原因,就是意见不合。队里说话最大声的俩人,一个想做这一个想做那,直接就能炸。

甚至有的队因意见不合开启小群模式,为首者暗渡陈仓暗自分化,直接另起门户搞别的作品。


典型炸队原因还包括:队长独裁大失败,原地解散;成员情绪化,怒掀台面把队炸;队友玩失踪,策划努力终成一纸空文;一人摆烂全队无法推进,导致项目停摆;预期不一致,有人想拿奖有人想休闲,push过度终反噬……

*TIPS:线上组队需格外慎重,共同目标相当重要。

*TIPS:除非你真的特别牛逼,不然千万别搞一言堂。

*TIPS:有什么想法都要及时说,一直憋着的结局多半是最后炸个大的。

也是在吃别队瓜的同时,我才逐渐了解了每场GameJam参赛队伍构成,其实都比我一开始想象中要复杂——看似一片祥和喜气人均热血沸腾,实则风云暗涌各有所图。


像我们这样的,属于临时组建的野队,基本都是求个经历图一乐;存在大厂毕业的种子选手,会在开赛前高调组队宣称带飞;有专门打比赛的固队,图的是签约平台制作成品;有来为自己新出的游戏借势宣传的,根本不在乎主题是什么;还有游戏圈大V成队,一路自带流量做完就起飞的;甚至还有一人成军的超强制作人……

*TIPS:GameJam高手云集,千万做好预期管理。

不过当然了,吃瓜并没有影响我们自己的进度,该燃尽的还得燃……


完赛倒计时之你确定这不是BUG吗?

关于GameJam,最重要的一个TIPS其实是:千万做好项目和时间管理。

毕竟21天GameJam说是21天,实际上排除掉前期讨论准备和后期审核修BUG,实际制作时间也就将将2个星期。

比赛时间如何管理的经验分享很多,在此不作赘述。但我想补充一句——

*TIPS:即便你尝试做了一些时间管理,最后还是很可能管理不了时间。

为了防止审核出现问题,官方建议参赛队伍们都预留3天时间上传游戏。但事实是,绝大多数队伍都是在最后3天内、甚至截稿的最后一个晚上才完成上传的。


这些不得不投出绝杀球的队伍就包括我们队。

倒计时剩下3天的那个夜里,我们一路燃尽一路这凑合那凑合的,才终于急急忙忙做出了第一个勉强能跑的游戏版本。

但是,当我们开始第一次队内完整测试时,才发现现版本全是BUG,全是不合理的设计,还有一大堆呈现不及预期!当天上传包体的计划直接泡了汤。


原本全队因终于见到成果而放松下来的心情,突然又被干拔到了一个极度紧张的极点。程序紧急修复各种bug,音效紧急加单制作配乐和音效,美术新增UI替换素材优化体验,文案策划各种临时找补新增文案和引导……

直到第2天晚上零点,也就是倒计时仅剩最后48小时的时候,我们才成功上传了第一个包体。

之后的48小时,又是一番鏖战,全队都在优化游戏、都在给自己负责的部分上补丁,然后不断上传更新的包体,只怕某个版本卡审核了。


在下午5点上传了一个最终版本后,我们还陆陆续续上传了两个最最终和最最最终版。

最最最终版本,甚至是在距离截稿时间只差3小时的时候上传的。大家似乎都有个共识:没到0点,这场战役就还没结束。


当天晚上0点时,GameJam交流群比任何时候都热闹,被迫绝杀的队伍一个比一个急。有人被卡审核绝杀失败,有人最后半小时交卷秒过审耀武扬威,有人表示自己没做完只好把没做完的考卷上交等待发落……

*TIPS:除非你是麦迪,否则千万别以为你能在最后35秒里翻盘。

0点时,小梧在群里喊了句:“结束了!”


也只在看到了这句话的那一刻,我才突然有了真的结束了的实感。

我们竟然真的做完了!

一段常常不知道在燃什么但就是很燃的时光结束了,一个不成熟但好歹完成了的作品出街了,一次如同人生支线任务一般的经历也就此告一段落。


跟队友的火花也是续不动了


臭搞自媒体的参加Gamejam 究竟获得了些什么?

写这篇稿的时间是10月31日,聚光灯GameJam截稿后的第一天。

相信队友们都跟我差不多,首先感受到的是紧绷神经21天后突然袭来的疲惫,以及正式杀青之后始料未及的空虚——疑似进入了某种贤者时刻。

我在简单处理完手头的工作之后,又顺着惯性,关注起了TapTap平台上聚光灯GameJam专栏的动向。


想到要写一篇稿子,第一个出现在我脑子里的问题是:

我一个纯外行,并且今后也大概率不会往游戏这条路上发展的人,花了一整个月时间,做了个也就那样的游戏,到底收获了什么呢?

现在回过头来看这段从头到尾都没在我计划内的比赛历程,我觉得收获的,无非就是一种难得的体验。

一种几个没有任何利益关系的人,为了一个特别纯粹的目标,完全凭借热情和责任心,共同完成了一件“大事”,并且没有人会后悔把时间投入到这件事情里的体验——それが大事!

(在同龄人都在结婚生小孩冲事业买房的年龄上,写出这种无脑热血日剧式发言果然还是有点羞耻,可能这也是收获之一……)


*TIPS:如果你想参加GameJam,就放胆去试试,成功失败完整与否都是相当不错的体验。

截稿之后,我们团队成员仍在持续关注其他队伍的作品,试玩和讨论我们各自喜欢的游戏,其中很多作品都远超我们的能力范围,不得不佩服人家的水平和想象力。

所以除了我们做的《歧梦疗域》以外,在这里也推荐大家在TapTap平台上多多试玩其他作品。


属于给TapTap打免费广告了

同时希望大家嘴下留情,亲自经历过的感觉真的不一样,我必须得说:21天真的也就只能这样了。

最后,还是容我表达一下对RYLAX团队成员的感谢,真的太累太不容易了!

*TIPS:最后别忘了感谢你的队友!

*TIPS:本文仅为文案策划视角出发的体验和经验分享,GameJam其他职能单位也各有各的难题。



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