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时隔六年,任天堂终于又推出了一款手游新作,但这次的结果恐怕连他们自己都没想到。
根据多家外媒的报道,任天堂在2025年9月底推出的《火焰之纹章:影》首月的全球收入竟然还不到20万美元(约141万人民币)。
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首月每日玩家支出表
这个数字是什么概念?它甚至还不到前作《火焰之纹章:英雄》首月收入的0.4%,说实话,看到这个数据的时候,我还以为自己看错了小数点。
要知道,《火焰之纹章:英雄》自2017年上线以来,累计的收入就已经高达13亿美元(约92亿人民币),是任天堂旗下唯一达到10亿美元级别的手游产品。
同为一个IP的衍生作品,差距怎么会如此之大?
▌悄然上线的创新之作
9月25日,任天堂联合Intelligent Systems与 DeNA打造的《火焰之纹章:影》悄悄登录了iOS和Android的双平台,甚至也没有举行专门的直面会来公布。
这种低调的发布方式和当年《火焰之纹章:英雄》的盛大亮相形成了鲜明的对比,我记得当时那款游戏不仅在2017年的专场直面会中公布,还举办了“选择你的传奇”社区投票活动,让玩家参与了角色的选择。
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《火焰之纹章:英雄》
当然,最大的区别还是在游戏玩法上。
《火焰之纹章:影》不再延续系列传统的网格回合制战斗,而是融合了社交推理的元素,有点像《Among Us》与《火焰之纹章》的结合。
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任天堂官方的介绍说,游戏采用的是3人组队的方式,玩家有可能会被随机分配成“光之使徒”或者“暗之使徒”,光之使徒需要一起合作完成迷宫的探索,而暗之使徒,则是要隐蔽地去干扰队友完成任务。

每局游戏时长是3分钟,游戏结束后,玩家能够通过投票把里面的内鬼找出来,这种创新的玩法是想给经典的IP添加点新活力,不过市场的反响却出奇地有点冷淡。
▌变现模式的问题
在游讯先锋看来,《火焰之纹章:影》市场表现不佳的最大的原因或许就是它的变现模式。
根据AppMagic的数据,这款游戏主要是靠销售通行证季票来盈利,缺乏了其他吸引玩家消费的亮点,游戏在上线的首日就推出了通行证季票,但没有抽卡解锁角色的机制,这就会让通行证对玩家的吸引力大打折扣。
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再看2017年上市的《火焰之纹章:英雄》,它采用的是那种经典的抽卡来实现盈利的模式,会定期添加原创以及经典的角色,以此来刺激玩家不断地投入资源去尝试抽卡,也正是这种模式,使得该游戏在首月就收获了5140万美元(约3.65亿人民币)的收入。
《火焰之纹章:影》的收入在9月26日达到了峰值,接近2.2万美元,但随后的几周内大幅下滑,直到10月28日,游戏更新了新一季的通行证,还推出第三位经典角色神威,但能真正的否扭转局面,现在还真不好说。
▌创新与传承的两难
说实话,任天堂这次的大胆尝试我认为值得肯定,《火焰之纹章:影》明显就是想打破系列以往的框架,把经典的战棋元素和实时的社交推理给融合到一起,做出一款特别的衍生作品。
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游戏把系列里很有标志性的武器克制系统给保留了下来,还添加了能跟地形互动的玩法,比如光之使徒能够把熔岩区给冻结来限制敌人;暗之使徒则可以放出误导技能,干扰对方的判断。甚至还有一个交易系统,能让玩家把稀有的装备流通起来。
可这种创新也就是一把双刃剑,因为它有能吸引来新玩家的一面,但也有让期待传统火焰之纹章体验的老玩家失望的一面。
▌前景不容乐观
值得一提的是,就在10月31日,Supercell刚刚宣布旗下的手游《爆裂小队》将在2026年停运。
这款在2024年5月上线的手游曾经在7个月内创下了1亿美元的营收,这样的作品都难逃被砍的命运,让人也不禁为《火焰之纹章:影》的前景捏一把汗,如果《火焰之纹章:影》的收入还是持续的低迷,或许也难逃黯然收场的命运。
当然,首月的收入并不能完全决定一款游戏的命运,未来通过内容的更新和运营的调整,或许《火焰之纹章:影》还能找到自己的出路,但眼下,任天堂这次的手游尝试已经亮起了红灯。

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