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2025年最不想赚钱的二游,真如它所愿了?

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10月28日上午十点,改头换面的二游重磅大作《二重螺旋》正式公测。然而短短几个小时,优化与炸服等等你能想到的二游常见首发问题,都出现在了《二重螺旋》身上,很快社区便迎来了铺天盖地的负面舆论。


这并非《二重螺旋》第一次经历舆论暴风。回顾它从首曝到公测的整个历程,可以说,每一次曝光、每一次改动,都伴随着巨大争议。

回想一下,《二重螺旋》的首次亮相相当惊艳,毕竟与传统二游不同,它主打的“近远程自由切换”“Build构筑”“魔之楔改装技能”等玩法都是二游领域空白的创新玩法,而游戏最初宣传片中展示的流畅战斗、华丽技能特效和箱庭式关卡设计,确实吸引了不少玩家的目光。

在二游品类逐渐趋同的时代,这种“动作射击×刷子构筑”的混合体显得耳目一新。再加上眼熟的“子弹跳”机制,让玩家对它的期待愈发往“二次元刷宝游戏”靠拢。

但很可惜,三次测试的表现证明了刷宝玩法与二游框架存在难以调和的冲突,社区舆论始终逃不开对体力限制和抽卡系统的批判。

因此三测之后,《二重螺旋》痛定思痛,做了一个“违背祖宗”的决定……在公测前两个月,制作组突然进行了一场也许今后会轰动整个行业的直播,宣布:

《二重螺旋》将删除角色武器卡池,移除体力系统,并将商业化重点转向外观付费。

一句话总结就是:他们要做第一个删除角色武器抽卡的二游。


这场直播救了《二重螺旋》的命。“删除角色卡池”“删体力”的噱头太过离奇,让游戏风评瞬间逆转,预约量突破1500万,成为了2025年二游圈最被关注的新游之一。

但如你所见,公测当天,游戏却在移动端优化上翻了车。有人说是游戏的抗锯齿功能出了BUG,有人说是虚幻引擎优化的锅……加上移动端操作逻辑有问题,战斗手感笨重,花里胡哨的特效,索敌功能的缺失……这些早在前几次测试被反复指出的问题,依然没能得到改善,以至于很多玩家还远远没体验到抽卡与体力这两个主要改动就被劝退。


对一款想要改变二游格局的游戏来说,这无疑是最糟糕的开局。

开服首日,游戏社区已经差评如潮,骂声满天飞了。忍着各类优化问题和让我反复重启退出的BUG,我玩了一段时间后,发现其实很多内容都和社区节奏骂的不太一致。


首先,最主要的“密函”系统就被社区误解了。前面说过,游戏彻底移除了角色和武器抽卡系统,代之以“密函系统”——玩家通过击杀副本敌人可以无限刷取密函线索(历练等级越高掉落几率越高),而线索可以合成特定角色或武器的密函,然后通过完成密函委托获取碎片,最终合成完整的角色或武器——这套系统给予了玩家明确的目标感和稳定的回报预期。

与传统二游抽卡相比,玩家不再需要担心“歪卡”的风险,也不必再担心“限时卡池”的时间压迫,更不用担心“抽卡资源不足”,因为密函线索是无限掉落的——这也是《二重螺旋》和“抽卡”游戏本质上的不同。所有角色都在那,永远不会跑,不用被催着打工,就算是当期的新角色,也会在约3.5个版本后进入常驻。只要你不和空气比进度,没有人会追上你。


再加上游戏不存在体力限制,因此只要玩家愿意,完全可以短时间内把角色全部肝齐。这两天,已经有UP主在分享速刷套路,例如现在的“拆解”委托,已经优化到一场最快只要20秒就能刷完……


这不是什么BUG,是一种规则完全容许的玩法。现在不少玩家靠这种方法轻松把角色刷到了满命,按照极限情况,更是2小时就能满命一个角色。


就算是目前PICK UP的新角色“赛琪”,一次沉浸式戏剧级本都能获得本体了,后面还可以通过周本持续获得,而且3.5个版本后直接常驻,可以说获得甚至满命都不是遥不可及,甚至说轻松的。

但是,在我开始游玩之前,就看到了不少偏颇的情绪化输出是这么说的:“角色密函系统不过就是变相抽卡”。甚至有百万粉UP给游戏扣二游年度最大骗局的帽子,结果看现在风向不对就改标题换视频了……


是的,公测当天,被传的最广的谣言就是“所谓角色密函只是变相抽卡”,说其他二游的“攒石抽卡”和《二重螺旋》的“刷本攒线索”是一样的——就我体验来看,这个观点确实属于纯粹的滑坡造谣了。因为只要明白了密函线索的获取机制,就知道二者一点都不沾边——抽卡二游每个版本投放的“资源”上限是定死的,把矿挖穿了就没了,而前面我们说过,《二重螺旋》的密函线索是可以无限获取,永无止境的,刷到老,合到老。


(很多玩家不知道委托玩法的所有敌人都会概率掉落密函线索,出率与历练等级挂钩)

而现在也有不少玩家自发在给“刷线索=抽卡”这个论调辟谣了:


(《二重螺旋》玩家如今研究的方向早就不是“如何获取密函线索”,而是“哪里刷线索效率最高”了)

而另一点被人诟病的“官方不是说能无限刷吗,为什么当期新角色会有刷取次数限制啊!”,官方在10月30日发布的公告中也已经解答过,所有新角色都会在3.5个版本后进入常驻变得可无限刷。更何况,《二重螺旋》是一个无PVP也无强度焦虑的游戏,许多抽卡游戏都不会告诉玩家当期限定角色何年何月会复刻,而一个不抽卡的游戏居然还明确告诉了玩家新角色“回归”的时间点……所以客观来看,实际上《二重螺旋》的情况反而是这样的:它已经可怜到只剩下“限制新角色碎片刷取次数”这仅仅一个条件,来作为用于维持玩家日活的硬性筹码了……无论从什么角度来看,它都已经是最掏心掏肺的那一档了。换做其他二游的策划听到敢这么个运营法,估计都得口吐白沫。


(“满命要一个多月”,看似在骂,

但这句话说出来让其他二游怎么想)

另外,还有不少批评将《二重螺旋》最独特的机制“魔之楔”粗暴地类比成“圣遗物”,这也是一个天大的错误。要我来说,整个《二重螺旋》战斗玩法的精髓,其实都集中在这极度可自定义的“魔之楔”系统中——首先它没有随机数值,也不像“圣遗物”仅有变更角色数值一个功能,而是能从根本上改变角色的技能效果,范围,攻击动作,特效等等,例如让太刀侠爱上登龙,让重剑哥变成穿刺手……而玩家能给角色和武器总计装备十多种魔之楔,理论上能够把角色原本的技能效果改得“面目全非”,极为鬼畜,是一项极具特色的高度自定义玩法。



(有玩家就用“穿引共鸣”的蓄力冲刺效果,和增加蓄力速度和攻击速度的魔之楔,构筑出了一套逆天的飞天跑图build……)

而关于《二重螺旋》被骂“剧情低能”,主要集中在开局主角“吃瘪”“不够爽文”这几个点上。实际上我也是在三章开始才更明显感受到剧本叙事的优秀之处的。随便网上翻一翻,就能发现不少玩家都反馈,只要玩到后面,剧情就循序渐进愈入佳境。我个人感觉,三章有悬疑有反转有大场面战斗爽,还有不少打破你对游戏前期战斗固有印象的特别玩法,远比略显“套路”的前两章的观感优秀。甚至有不少玩家说,“你把三章剧情放开头,现在不就没这节奏了”……



(非常震撼的BOSS战演出,歌剧之战)

也有玩家表示,这游戏哪哪味道都不对,但唯独音乐真的是顶级。我个人感受是,游戏大多场景都辅以能让人明显听出情绪感的和弦作为旋律基底,无论是冰天雪地,还是城市,还是玩家据点,亦或是战斗途中,都与当今大多强调氛围感的无旋律配乐潮流相反,能从配乐的思路中听到MONACA的味道,如果你很喜欢《尼尔:机械纪元》,一定会对《二重螺旋》的配乐风格感到熟悉。而这也让我更好奇华胥版本的国风地图与音乐会如何设计了。


所以,实际上真上手玩了40小时后,我和许多玩家一样,已经从开局的差评如潮,到现在“但凡没在刷密函就像浑身有蚂蚁在爬”,戒断了属于是。

抛开优化问题,在能够正常游戏的情况下(如PC端或云游戏),《二重螺旋》的核心玩法确实有其独到之处。当然,这并不是为游戏目前的问题开脱,优化不足、BUG闪退频发,操作逻辑欠顺、UI信息密度高、刷宝指引不明确、卡等级,前两章的剧情演出质量等等,游戏方方面面依然都存在问题,但制作组已经迅速发公告表明正在加紧修复,毕竟目前的问题都并非硬伤,是能修的。因此,把《二重螺旋》简单定义为“暴死”“翻车”,我想还早了点。


(短短3天时间,制作组已经修了47条BUG,

还有大量没列出来的)


(评论也能看到不少支持的声音)

再加上,这两个月,二游动作一个比一个爆,预算又高,画面又精,玩家的期待阈值早就被拉到极高的地步了。而二游玩家在长期被抽卡模式“教育”后,已经形成了极强的消费与反馈机制——玩家既希望看见新意,又对风险极度敏感。这意味着,一旦新产品有一丝不稳,任何一处小瑕疵都会被放大,口碑崩塌的速度也会更快——尤其是《二重螺旋》还不是一般的“新”——它试图革新二游根深蒂固的付费模式,当然会承受“吃螃蟹的人”应当承受的风暴。

《二重螺旋》“角色武器可刷”的体系要在二游框架下真正成立,需要极强的内容产能与稳定的技术积累。取消抽卡,意味着玩家进度不再受控,可当玩家能自由爆肝时,游戏内容的消耗速度会呈指数级增长。而产能压力随之转嫁到开发团队,而优化、数值、节奏设计等都必须重新架构。

对于一个首次挑战全球同步大体量运营的工作室来说,这几乎是最艰难的考题。


虽然与头部二游相比仍有差距,但《二重螺旋》在玩法创新和商业模式上的尝试,已经值得肯定。它证明了厂商们开始认真思考“后抽卡时代”的二游发展方向——长久以来,二游的经济结构高度依赖抽卡,玩家情绪周期被卡池绑定,制作组内容规划被营收节点约束,所有创新最终都要围绕“抽卡”展开——而《二重螺旋》选择把这一切推翻,尝试了高规格二游前无古人的“外观付费+内容长线”的运营模式。

比较欣慰的是,我发现今天《二重螺旋》的社区舆论已经逐渐有所回升,越来越多玩家在讨论游戏内容与攻略机制,几天前开服的节奏已经逐渐沉入海底。


越来越多玩家玩到了后期,对《二重螺旋》的内容质量给予了肯定。《二重螺旋》当然并不完美,问题还有一堆,但它也同样有着不容忽视的闪光点。

我们前面说过,《二重螺旋》当下所面临的风波,是“第一个吃螃蟹的人”必将遭受的。回望历史,许多颠覆行业的创新在最初都经历了艰难的开端。《二重螺旋》面前的路依然布满荆棘——移动端优化、操作手感、内容更新节奏,这些都是它必须克服的障碍。但我想,没有玩家会不乐意看到一个百花齐放的二游市场,看到越来越多拥有不同付费模式的二游诞生的那一天。

《二重螺旋》也许就是二游行业变革的起点。

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