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真新镇小茂 | 文
今天来聊点行业相关的新闻,当然虽说是行业向,也和每个玩家息息相关。
很多朋友应该有印象,去年,欧洲玩家们发起过一项全球性的“停止杀死游戏”(Stop Killing Games)运动,旨在反对游戏开发商突然关闭老游戏服务器的行为,从而导致购买了相关游戏的玩家无法继续游玩。这一运动的核心诉求,是要求游戏公司保障玩家对自己所购买游戏的权利,并推动立法保护电子游戏的持久性。
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今年7月初的截止日期前,“停止杀死游戏”运动达成了关键里程碑,其署名的玩家数已超过了130万人,正式成为了一项欧洲公民倡议。
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玩家们发起这项运动的原因再合理不过。消费者为游戏付出了真金白银,但当游戏停运时,并不能获得退款,这相当于自己购买的产品,被厂商剥夺了使用权——更何况,还有很多投入在游戏里的心血和情感,也将被付之一炬。
由多家大厂组成的欧洲游戏联盟组织则公开反对该提案。他们的论点是,当游戏停止提供在线多人联机服务时,开发商和发行商若要继续维护私人服务器或单人游戏模式,可能面临过高成本;而由玩家社区或粉丝支持的版本则可能使企业承担法律风险,尤其在网络安全与内容审核方面。
声明还表示,“这些提案将大幅提高一部分游戏的开发和运营成本,从而限制开发者的创作选择。”而运动组织者则针锋相对地指出,其抗争对象是“少数将经典游戏作为人质的厂商”,呼吁开发者共同构建“可持续的游戏遗产保护机制”。
值得一提的是,就在“停止杀死游戏”运动获得百万签名的同一天,EA方面宣布将于2026年1月12日关闭BioWare出品的RPG游戏《圣歌》。
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而近日,“停止杀死游戏”运动有了新的进展,官方宣布其提交的立法提案已进入关键验证阶段,目前已有15个欧盟成员国完成法定签名验证,总计68.9万份签名通过审核,占提交总量144.8万份的47.6%。这意味着这项运动即将正式进入欧盟立法程序。
按照计划,该组织还会继续推进政商学界联动,通过议会听证、公开活动等形式展示解决方案。倡议发起人呼吁欧盟公民向当地政府、消保组织及游戏工作室传递诉求,同时邀请更多开发者"站在议会讲台前,向世界证明可行性替代方案的存在"。
怎么评价这场运动呢?它相当复杂,核心矛盾是玩家权益vs厂商成本,并涉及到数字时代商品所有权的问题。首先我觉得,玩家的诉求是完全合理且正当的,从消费者的角度来看,“停止杀死游戏”运动的核心是捍卫一种最最基本的所有权概念。
而游戏厂商的担忧有现实考量与合理之处,但部分论调值得商榷。成本问题是客观的,维护老旧的服务器、适配不断更新的操作系统和硬件、提供基础的安全支持,确实需要持续的人力物力。对于一些玩家基数极小、收入微乎其微的老游戏,强制要求无限期运营在商业上是不现实的。
但是,法律与安全风险有被夸大的成分。 厂商声称粉丝服务器会带来法律风险,这其实是版权保护过度的体现。如果厂商在停服时,能主动开源部分代码或授权社区进行非盈利性运营,比如《雷神之锤》或《半衰期》,风险是可控的。问题在于,他们是否愿意放弃对IP的绝对控制权。
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网络安全与内容审核,则更像是一个借口。官方服务器关闭后,社区服务器的运营风险完全可以由社区自行承担,正如各种私服一样。厂商完全可以免责声明来规避这部分责任。
所以我的看法是什么呢?
我坚定地支持“停止杀死游戏”运动所代表的精神和诉求。玩家们可以不要求不切实际的永久免费午餐,而有权要求对他们所购买和热爱的文化产品,拥有基本的处置权和延续权。我认为一些无力运营下去的游戏,游戏在停服前应提前公告,并在此期间提供最终更新,让游戏能以离线模式,或由玩家自建服务器的方式继续存活。暴雪为《星际争霸2》的合作模式提供离线支持,任天堂上线动森手游离线版本,都属于正面例子。
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而最近,玩家反对声音越来越大的NS2“钥匙卡”,也同样值得一提,同样是玩家权益vs厂商成本矛盾的体现。
首先什么是钥匙卡呢?在过去,实体游戏光盘和卡带,都完整储存了游戏数据,插入游戏机里,不需要联网就能玩,而且只要光盘/卡带不损坏,就可以让游戏一直保存下去。但所谓的钥匙卡就是不含数据、只有游戏启动凭证的卡带,插入后需要和数字版一样完整下载数据才可以运行。
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我可以直接表达观点,我非常讨厌钥匙卡,作为玩家,作为消费者,尤其是作为一个不喜欢卖二手游戏的收藏党,这玩意存在的意义为零,买了钥匙卡还要下载数据,不如直接数字版,完全是个不伦不类的畸形怪胎。
传统的实体卡带是一个完整的产品。你购买它,就永久地拥有了那份数据。而钥匙卡只在任天堂维持其连接的服务器的期间有效,你拥有的只是一个需要在线验证的许可。而钥匙卡一旦停止服务,所有这些兑换游戏的实体卡,就会变成无用的塑料片。纵观游戏产业的历史,这个过程要不了多少时间,可能只需要20年,甚至10年出头。这对于追求游戏保存和长期可玩性的收藏家是致命打击。
且不说收藏价值和游玩便利性,钥匙卡还有个问题,是它直接关乎NS2的存储空间。随着NS2性能提升,许多容量动辄60、70GB的3A大作都能带得动了,但内置的256GB容量只是杯水车薪。很多玩家买实体卡,本来是为了节省存储,结果钥匙卡反而变成了存储杀手。
而相比起便利的数字版,实体版最大的优势之一就是即插即玩,无需漫长的下载和庞大的存储空间。而钥匙卡完美地继承了实体版和数字版的全部缺点,需要下载、占用存储空间、依赖网络。它成了一个最糟糕的混合体:拥有实体的物理形式,却需要数字版的下载流程。
但我即使再讨厌钥匙卡,也不得不承认这东西有一定的存在合理性。首先是随着游戏容量不断增大,对读盘速度的要求越来越高,现有的光盘和卡带已经难堪重任,厂商不得不选择容量更大、速度更快的卡带,这也直接导致本就成本高昂的实体版游戏,利润更加单薄。
《最终幻想7重制版》的制作人滨口直树也表示:“从某种意义上来说,这确实是我们无法避免的趋势。从创作者的角度来看,它其实让我们有机会在Switch 2上推出一些原本放不下的大型游戏。有些高端、极高质量的游戏需要大量内存,如果没有这种形式,我们可能根本无法以实体版本的形式把它们放上主机。”
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即便如此,我们也无法否认,数字化浪潮是大势所趋,整个娱乐文化产业都是如此。音乐电影CD早就边缘化,甚至实体书籍也在面临着电子书的冲击。而隔壁索尼早就开始引导玩家买数字版,甚至从PS5 Pro开始,直接阉割了主机的光驱功能。
相比之下,任天堂已经是唯一在维护实体版市场的人。钥匙卡是一个令人沮丧但符合当前产业逻辑的产物。它是技术成本、商业利益与消费者权益三方博弈下的一个妥协方案,但这个妥协的天平,还是明显倾向厂商一方。
钥匙卡无法阻止数字化的大潮,但至少还保留了实体游戏的形式,可以享受把玩卡带的收藏乐趣,可以随心所欲地卖二手,可以借给朋友玩。
时代的浪潮,不是你我一句“我反对”就能阻挡的。但至少作为玩家,我们有权用钱包投票,并继续发出反对声音。我们的抗争,不是为了回到过去,而是为了在未来的商业模式中,为玩家的基本权益争取到一席之地。
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