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腾讯又一大作首曝,北极光负责人操刀:现在做射击一点都不晚

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“只要有想象空间就可以,谁也不知道未来。”

9月的《灰境行者》保密试玩会上,当我问起“现在做射击会不会晚了”时,腾讯北极光工作室群总裁,亦是《灰境行者》制作人的于海鹏给出了上述回答。

而就在刚刚,这款定位猎杀夺宝的第一人称PvEvP射击端游终于发布了首支预告片。


《灰境行者》注定万众瞩目。无论是“腾讯四大工作室群全面入局射击赛道”,还是“北极光工作室自《无限法则》后再次尝试射击品类”,都有足够吸引业界的讨论点,更别说它的首曝PV以及实机演示看着也确实“有点东西”。

那,游戏的具体表现如何?特色在哪里?后续又有何打算?试玩会我们上手进行了体验,并和项目团队核心人员做了交流,随着信息解禁,如今可以跟大家分享一下了。


01 现开发阶段的《灰境行者》是什么样的?

先说说《灰境行者》现开发阶段的单局流程:

每场游戏为3人组队,总计4小队12名玩家。入局前需要在“大锤”(带有特别抗揍的突击盾牌)、“烈焰”(自带火热喷射器,能更低暴露风险地刷怪)和“幻影”(时限内收枪隐身移动,战术牵制)三选一,职业可重复,之后是系统给出的武器套装中三选一。

进入游戏后地图有两阶段。

“猎杀发育”阶段大概9分钟,4小队会分布于类遗迹地宫内部的不同角落,在相对复杂的地形中搜索散落的武器/药品/物资背包获取物资。另外,地图中有各类怪物,击杀后可以拾取局内“代币”用于在商店购买高级防护甲、子弹以及特殊战术道具+复活队友。

该阶段探索驱动力主要为“PVE打怪提升自己,为夺宝阶段做好准备”,虽然阵亡的威胁更多来自其他队伍,但按我体验时感受来看,“遭遇概率”相对较低。

9分钟过后,场景中会出现多个二阶段“夺宝对决”空间的入口,并有覆盖全图的持续掉血伤害催促玩家进入。设定上灰境世界不稳定,因此单局进入的“夺宝对决”空间也会随机变化。


“夺宝对决”空间暂时只有一张森林地图,存在三种不同的天气/时段,分别是雨天、雪地和黑夜随机出现,三者场景区别较大。场景中不再有各种“门”以及断壁残垣,零星散布着几个小屋,整体视野相对开阔,只不过由于场景较暗,所以视线可见范围并不大。

该阶段就基本没有可搜索的物资了,体验围绕玩家之间争夺特殊大金以及安全出口和直升机展开(均有两个地点,随机刷新,出口需要一定时间后解锁)。其大金的价值远高于一阶段地图可搜索到的常规物资,拾取后,玩家坐标会在地图中持续显示。


“夺宝对决”空间也存在怪谈生物,对应黑夜的是鹿头怪,雪地是咕噜小怪,雨天则是“摄像头”怪,它们基本可以理解为空间中大金的“看守者”,一旦玩家拿走大金就会被追逐,咕噜小怪虽可以击杀但源源不断诞生,另外两个则是单体存在但免伤,会给带宝小队持续的压力。



没有携带大金的队伍可以从安全出口先行离开,而携带大金的队伍需通过直升机离开,前提是没被其他队伍蹲守。此外,二阶段地图也有时限,过了时间会持续掉血,且掉血速度越来越快。

最终玩家能够带出的只有大金、非武器装备的物资以及所选职业的经验。

局外养成上可以看到,随着所选职业的提升,玩家可以获取到对应职业角色的天赋点,进行天赋构筑,升级还需要消耗一些通过物资售卖得到的金钱。虽然目前游戏内的职业设计只有大锤、幻影、烈焰3种,但同职业的不同天赋点发展可以带来的完全不同的玩法,由此带来的3人小队不同的组合搭配。据了解,《灰境行者》未来版本可能会加入“改枪系统”,但我玩到的版本尚未实装。


不难发现,《灰境行者》的大框架是发育、夺宝、吃鸡,目前市场上做的比较好的标杆产品只有《猎杀对决》。但灰境对“猎杀对决”的生态进行了调整,包括增加职业养成、以全图掉血限制单局时长、修改BOSS和宝物关联,进而强化合作、驱动探索并放大PVP爽感,弱化了《猎杀对决》中较为硬核而产生门槛过高的问题。

需要注意以上仅限我玩到的版本,不排除后续《灰境行者》做体验循环调整。

02 竞争力或者说乐趣是什么?

试玩会上我体验了4局《灰境行者》,从最初意外撞脸敌人被击杀,到逐步理解阶段目标以及游戏机制,与队友在直升机区反杀蹲守敌人带宝撤离,入手还是比较快的。

整体讲《灰境行者》组合出的乐趣大概可分为三层:

其一,射击游戏题材化放大了场景沉浸感。

沉浸感是射击游戏的必争之地,过去的产品多集中于“射击环节”,包括跑动视角下的枪械晃动、移动/换弹/开枪等声音表现、身体受伤导致的视野速度变化等等,有《无限法则》积累的北极光工作室在这方面做得也算可圈可点。

比如《灰境行者》的防护面罩,在雨天会逐步出现密集的雨滴,需要手动擦拭才能看清前路。战斗也会对防护面罩造成损毁效果,一些裂纹同样会影响视线。


《灰境行者》独有的则是微恐题材带来的沉浸聚焦。

在游戏内打死一只怪物,如果有所松懈,就会被寄生在它身上的“抱脸虫”突脸,需要手动连点才能扯开,而且防护面罩也会有大面积的绿色汁液遮挡。一些小怪平常感受不到威胁,不过遭遇其他队伍后残血逃离时,小怪带来的追杀压力就会陡然上升。

坦白说我们玩后的体感是“微恐”做得还不够深,但当提出来时,研发团队也正面回答了要在该环节做改进,所以如今我们已能在实机展示中看到更多成果。

比如地图异化房间内可能有黑水罐头跳出“抱脸虫”,还可能有类似SCP-173的尾随怪。这些都会释放微恐魅力,让玩家已经很熟悉的射击因特殊环境变成全然不同的体验。



其二,它提供了更纯粹的“获得感”。

不同于其他射击产品的博弈体验,《灰境行者》的框架可以说几乎无负反馈——0成本进图,无论带多带少,出来都是纯赚。大幅增加了玩家“发育”和“夺宝”的勇气与积极性,进而让游戏内的战斗博弈乐趣得到充分释放。

放在整个市场竞争格局上看,这种稳定良性的心流体验亦会让玩家眼前一亮。现实生活中的压力让大部分玩家玩游戏偏向拥抱正反馈,就算不把主要时间放在《灰境行者》,也可能会选择将其作为射击体验的“副游”,吃到射击大盘增长的红利。


其三,“打”的够爽。之所以最后提这点,是因为它基于一和二才能实现。

几局体验下来,我发现《灰境行者》中和其他玩家的交火时长其实很短,一场遭遇战大概在30秒左右就会结束战斗。但昏暗场景中看不到敌人的压力,时间结束缩圈伤害的压力、对方隐身职业绕后的压力以及其他队伍“黄雀在后”的压力,会在这个时间段内集中爆发,肾上腺素飙升,导致每次打完都会有种“酣畅淋漓感”。除了PvP中来自对手的压力外,怪物这一"E"作为动态变量,也给整个PvP对局增加了更多涌现可能,加强了战术策略和对局中的随机性。

加上宝物共享的机制,自己被击杀也来不及“可惜”,而是快速给队友反馈战场信息,当看到队友极限反杀,忍不住就会喊出“牛X!”

以上,同样是我在试玩会上有限体验时间内的感受。

03 北极光定位的目标“不小”

北极光自己是怎么看《灰境行者》后续发展?交流产品细节设定的开发思考时,包括于海鹏在内的项目核心人员透露出了部分信息点。

当被问到“为什么那些特殊怪物只能被射击,而不是用其他特殊方式去控制/击杀时”,于海鹏表示在进行玩法原型验证时发现“如果这样做,玩家很难理解或者有效应对,导致最后发展为偏体验向产品,而不是偏竞技向的游戏”。

这就是《灰境行者》参考《猎杀对决》,却又和前者定位的不同之处,它想要照顾大盘玩家的公约数体验,也因此可能有机会做成大用户体量的竞技游戏。

谈到《灰境行者》的最大创意所在,于海鹏并没有归于微恐题材的率先布局,提出的是与RPG成分的结合——在天赋树的加持下,职业会出现多样化的表现,进而影响诞生完全不一样的打法。这大概也是有着MMORPG血统的北极光工作室最有底气去讲的。

在刚刚发布的职业实机演示中,我们大概已能看出些思路。

比如“大锤”的玩法最初主要定位“前排抗伤”,弱输出能力,但在点亮“霰弹突入战术”天赋后,其定位就会转化为地形卡位贴脸输出,毕竟“喷子面前人人平等”;点亮“一锤即发”天赋后,其工兵锤打击会触发爆炸,成为“近战手雷”;点亮“无后坐力炮”天赋后,他又拥有了远程高伤的能力。最终单赛季下,一个“大锤”会衍生无数种战术打法。



总的来说,《灰境行者》团队仍然在不断地完善产品,以期能带给玩家更高品质的游戏体验。这条路之前还没人走过,既是挑战,但也是他们的机会。

闲聊时,于海鹏有句话让我印象深刻,“做个笨人,更多去想想玩家需要什么”。

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