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将销量近两亿的游戏IP做成SLG,制作人:这是最适合生化危机手游的类型

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7月11日,由卡普空监制,Aniplex、JOYCITY共同打造的生化危机IP手游《生化危机:生存小队》正式曝光,并宣布在2025年内推出,不到一个月时间预注册玩家数超过100万。


在9月份的测试中,我们得以看到《生化危机:生存小队》的全貌,游戏背景设定在《生化危机2&3》的平行世界中,包括里昂、吉尔、克莱尔等诸多玩家们熟悉的生化危机系列角色均出现在游戏中。而《生化危机:生存小队》主要玩法为生存、建造以及群体对抗,俨然是一款SLG游戏。


对于生化危机IP为何会做成一款SLG类型的产品,不少业内人士和玩家都抱有疑惑,在不久前的TGS上,我采访了《生化危机:生存小队》制作人桥本真司和开发总监Kye Dongkyun。桥本真司告诉我,退休之后重回游戏行业并操刀一款新产品,想给玩家带来一些“惊喜”,加上自己一直喜欢模拟经营类游戏,所以决定将生化危机IP做成一款SLG手游,而与卡普空和JOYCITY也是一拍即合,达成三方合作。


而面对卷到极致的SLG市场,桥本真司和开发总监Kye Dongkyun不约而同的认为《生化危机:生存小队》最大的竞争优势在于生化危机世界观,以及采用写实画风呈现生化危机IP的恐怖氛围。

以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。

游戏日报:Aniplex、JOYCITY、卡普空三方合作的契机是什么?在《生化危机:生存小队》中分别承担哪些核心职责?

桥本真司:从SQUARE ENIX退休之后,又进入到Sony Music,Sony Music本身是没有强制我必须要做什么样的产品,而是要做一个成功的游戏,这也是Sony Music聘请我的原因。在退休后我和卡普空达成了协议,获得了使用生化危机IP去制作一款游戏的授权,根据研发人员和意向,最终有了《生化危机:生存小队》这个产品。


在产品立项初期,是考虑过做主机平台的次世代产品,但是鉴于生化危机系列本身就已经是这样的一款产品,而且取得了非常大的成功,如果还是在主机平台上做一款次世代产品的话会有一些冲突,所以就是想到了制作一款移动端的产品。移动端的产品可能操作不如主机端那样的丝滑,为了适配移动端的体验,游戏类别跟原作会有一些不一样。

而且我自己此前就比较喜欢模拟经营类的游戏,所以把我当时想法和卡普空说了下,卡普空也希望我用生化危机IP制作一个独特类别的游戏,所以有非常积极的答应了当时的提案。然后我就开始擅长做模拟经营和SLG产品的游戏公司寻求合作。由于JOYCITY也制作了不少SLG产品,在这个类型的产品上有丰富的经验,所以大家一拍即合开始合作研发。

三方各自承担职责方面,卡普空是负责提供IP和监制,JOYCITY负责产品研发,Aniplex负责产品发行。

游戏日报:桥本真司先生此前参与过《最终幻想》《王国之心》等经典项目,此次退休后再次复出选择操刀移动端生化危机IP手游,为何决定突破舒适圈?

桥本真司:我之前做的产品大多都是幻想类型题材的游戏,在退休后又重新制作新的产品,玩家和粉丝们可能会觉得“桥本真司肯定又会重新做幻想类的游戏”。从制作人的角度来看,我是想挑战一些不同类别的产品,而不是一直做自己做了很多年类型的产品,同时也想给期待我做出新产品的粉丝一些惊喜。实际上,《生化危机:生存小队》发布的时候,不少了解我的玩家和粉丝的确表达出了一些惊喜甚至是惊讶,完全联想不到生化危机IP、以及《生化危机:生存小队》和我之间的联系。

游戏日报:在立项初期,是否有通过市场调研或用户反馈确定SLG这一方向?

桥本真司:是的。我之前也参与过《前线任务》这样的策略游戏,JOYCITY也有移动端SLG产品的用户相关调研,加上卡普空本身拥有生化危机系列的用户的相关数据。综合这些用户情况来看,我们认为将生化危机IP做成一个SLG类型的产品是最合适的。

游戏日报:我日常也非常关注SLG类的产品,中国也有同类型的产品在海外表现很突出,《生化危机:生存小队》与这些产品相比,核心优势都有哪些?

桥本真司:《生化危机:生存小队》与竞品相比最大的优势就是生化危机IP的世界观以及本身自带的僵尸类型恐怖氛围,其次是玩家非常熟悉的生化危机的角色,也都会出现在《生化危机:生存小队》游戏中。


Kye Dongkyun:最大的优势还是桥本真司先生所说的生化危机IP自带的特色,我们为了还原IP本身的恐怖元素和角色做了很多努力。此外与市面上其他SLG游戏也有较大的差别,我们看到市面上大部分都是Q版画面的产品,我们为了还原生化危机IP原作采用了写实画面,努力去体现IP本身自带的恐怖氛围。

游戏日报:作为正统手游,是否担心轻量化的游戏设计会影响原IP粉丝的认同感?

桥本真司:我非常喜欢僵尸题材的电影,比如《僵尸世界大战》电影里的僵尸跑动速度是非常之快的,带给观众除了恐怖感以外还有紧迫感,而且电影里有大量的僵尸入侵城市。

而生化危机系列则是老式的僵尸题材,带给玩家的是局部环境之下的僵尸恐怖氛围,比如一个密室或者一个小范围之内的恐怖。我觉得生化危机IP也可以做成大面积大规模的那种形式,我们加入了大规模的人员和僵尸互相对抗的形式。所以我们选择了SLG这个游戏类别,游戏中野外的大规模对抗场景,是非常契合我们的想法的。

游戏日报:游戏时间线从《生化危机 2&3》开始并发展为平行世界剧情,选择这个时间点展开新剧情的考量是什么?如何在平行世界设定中,既延续原作经典元素,又创造出新的故事亮点?

Kye Dongkyun:生化危机IP最有名气的场景肯定就是浣熊市了,所以《生化危机:生存小队》的故事就从浣熊市作为起点,玩家在游戏中扮演的并非生化危机中的某个主角,而是浣熊市的一个普通人。在SLG的游戏中,多个玩家组成的联盟集团是主要的玩法,《生化危机:生存小队》就是以玩家联盟生存下去的角度来看游戏世界观。基于这样的想法,我们制作了《生化危机 2&3》平行的世界观。


游戏日报:在开发过程中,团队遇到的最大挑战是什么?最终是如何克服这些挑战?

Kye Dongkyun:开发过程中遇到的最大挑战来自于卡普空那边,卡普空对生化危机IP的监制非常严格,尤其是对原作的还原度上。但也正是因为这个原因,我们在开发的时候尽可能的做到对生化危机IP的各种元素还原,来达到卡普空的监修标准。而且开发团队成员都非常了解生化危机,并且都是IP系列的忠实粉丝,在对《生化危机:生存小队》的开发过程中都有着极高的热情。

游戏日报:对于服务型游戏的长线运营,咱们团队如何定义这款游戏是否成功?

桥本真司:我们对这款游戏成功的定义在于生化危机的粉丝们是否有兴趣去玩,玩家们是否有动力到游戏里去互动、去竞争以及做生存的挑战。如果他们能够开心的畅玩《生化危机:生存小队》,我们认为这款产品就是成功的。

游戏日报:《生化危机:生存小队》最终会有机会在中国大陆地区上线吗?

桥本真司:我们也清楚在中国有很多生化危机的粉丝,我们也希望在卡普空的授权之下能够在中国大陆地区运营,但是目前我还不能准确回答能否在中国大陆地区正式发行,我们会尽量达到要求,尽可能早日在中国大陆发行。

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