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废土游戏为啥火不起来?辐射爆火也救不了,真相藏在历史里

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提到废土游戏,很多玩家第一反应是《辐射》,觉得这题材肯定一直很火。

但很少有人知道,最早的废土游戏《废土》(1988年发售)明明口碑不错,却只卖了25万份。

后来《辐射》被吹成“PC最好RPG”,全球销量也才60万份,要知道同年《最终幻想7》光PS平台就卖了494万份,差距大到让人惊讶。

为啥废土游戏明明有情怀有深度,却总在“叫好不叫座”的怪圈里打转?

初代废土:生错平台+续作拉胯,刚起步就差点凉了

1988年的《废土》绝对算“生不逢时”的典型,当时它只登陆了两个平台,苹果旗下的AppleII和一款叫Commodore64的电脑。

这俩平台在当时的市场占有率低得可怜,跟现在手机里的“小众系统”差不多。

就算游戏本身做得好,能接触到的玩家也少得可怜,最后25万份的销量看着还行,跟同时代的游戏一对比就显得格外寒酸。

同年发售的《马里奥兄弟3》,在FC平台卖了1700万份,《洛克人2》也有150万份的成绩。

就连只在日本发售的《最终幻想2》,销量都有80万份,这么一对比,《废土》的25万份简直像个“小众玩具”。

有人可能会问,既然小平台卖不动,为什么不移植到当时的“国民主机”FC上,答案很现实过不了审。

那时候雅达利大崩溃刚过,任天堂接手了欧美游戏市场,靠严格的审核制度树立口碑。

FC主打的是“合家欢”风格,游戏内容得积极健康,《废土》讲的是核战争后的末日生存,满屏都是废墟、辐射,这种题材在日本根本通不过审核。

任天堂要是敢让这种游戏上FC,在本土就得被家长和舆论骂惨,根本没必要冒这个险。

没法移植到主流平台,那就做续作留住玩家,EA当时也这么想,《废土》一火就宣布要出续作。

可谁能想到,续作《梦之泉》居然跟初代制作组没啥关系,EA直接拿了《废土》的引擎,找了个新团队随便做了个游戏,就敢打着“废土续作”的名号发售。

结果毫不意外地爆死,之前夸过初代的游戏杂志,这次集体“开炮”,有的说它“像核爆后一样糟糕”,有的直接把它评进“全世界最垃圾游戏”榜单。

就这么折腾下来,初代《废土》攒下的口碑全被败光了,EA也彻底没了做续作的心思,废土题材就这么沉寂了近十年,差点被玩家彻底遗忘。

辐射救场:精神续作爆火,却还是逃不过“小众命”

1997年,废土题材终于迎来转机《辐射》发售了,这款游戏的诞生特别有意思,制作组里有不少《废土》的老粉丝。

尤其是艺术总监伦纳德・博亚尔斯基,早就看腻了当时满大街的奇幻游戏,觉得“必须做个不一样的”。

他跟主开发蒂莫西・凯恩提议:“别搞那些花里胡哨的科幻了,咱们就做核战后的故事,把冷战时期美国淡化核恐惧的宣传加进去,肯定有那味儿!”

凯恩一听就来了劲,毕竟谁没爱过《废土》呢,更巧的是,他们公司老板也特别支持,还支招“虽然没有《废土》版权,但咱们可以蹭精神续作的热度,出了问题别把我供出来就行”。

就这么着,一群“废土迷”凑在一起,从凯恩单干搓引擎开始,最后全公司都来帮忙,硬是做出了《辐射》。

游戏的包装和细节也特别用心,装在锈迹斑斑的餐盒里,说明书仿照“避难者手册”做的,一打开就有那股末日生存的氛围。

发售之后,媒体夸得天花乱坠,《PowerPlay》杂志说它“能振兴日渐衰落的CRPG品类”,《GameSports》直接放话“玩家不用再等更好的RPG了”。

可口碑再好,销量还是没起来,截止到2017年,《辐射》全球总销量才60万份。

这个数字在PC平台不算差,但跟主机游戏比起来,简直不值一提。

1997年PS平台的《最终幻想7》卖了494万份,GameBoy上的《神奇宝贝》卖了399万份,就连N64的《马里奥赛车64》都有223万份。

《辐射》的销量连人家的零头都不到,说句“小众”都算客气。

为什么会这样,核心原因还是平台,1997年的PC远不是现在的“游戏主力平台”,当时大多数玩家都在主机上玩游戏。

美国当时只有36.6%的家庭有个人电脑,能玩上《辐射》的玩家本就不多。

加上当时游戏市场是JRPG和动作游戏的天下,《最终幻想》《生化危机》《真人快打》这些游戏占满了玩家的视线,CRPG本身就是“边角料”,《辐射》就算再优秀,也很难突围。

后来《辐射2》的情况也差不多,2000年发售时在美国只卖了12万份,虽然依旧好评如潮,但还是没跳出“叫好不叫座”的圈子。

最后母公司实在看不到盈利希望,干脆把《辐射》IP封存了,要是后来没有《辐射3》,这系列可能就真的成了“游戏考古”的对象。

风格突变:从CRPG到FPS,废土游戏终于火了却又变味了

2005年之后,废土游戏突然“改头换面”之前都是CRPG(经典角色扮演游戏),这之后却几乎全变成了FPS(第一人称射击游戏)。

《潜行者:切尔诺贝利之影》《辐射3》《无主之地》《地铁2033》,全是靠射击玩法圈粉,这波转变不是偶然,背后是时代和技术的双重推动。

先说说技术层面,1990年到2008年,半导体工艺进步得飞快,晶体管体积从800纳米缩小到45纳米,短短18年缩小了近20倍。

电脑性能跟着指数级提升,尤其是显卡,1997年《雷神之锤》诞生后,玩家为了不把电脑玩“冒烟”,开始疯狂买显卡。

ATI、NVIDIA、3DFX这些厂商互相内卷,显卡性能越来越强,价格却越来越亲民,这为FPS游戏的爆发打下了基础,毕竟3D画面和流畅射击,都得靠强硬件支撑。

再看游戏行业的变化,1998年《半条命》发售,第一次把“电影化叙事”和FPS结合起来,让玩家发现“原来射击游戏也能讲好故事”,而且沉浸感比传统RPG强太多。

从那之后,大量FPS游戏冒出来,玩家口味也慢慢变了,更愿意玩能“动手打”的游戏,而不是靠文字对话推进的CRPG。

时代背景也帮了大忙,2001年“9・11事件”之后,美国民众的末日情结被激发,大家对“灾难后的生存”特别感兴趣。

废土题材刚好契合这种心理,而且FPS玩法能让玩家直接“置身末日”,打僵尸、对抗变异生物,这种感官刺激比CRPG的“慢节奏剧情”更对当时的胃口。

就这么着,废土游戏终于火了,《辐射3》被贝塞斯达接手后,改成FPS玩法,销量直接破了千万。

《无主之地》靠“疯狂射击+loot(刷装备)”模式,成了现象级游戏,《地铁2033》用压抑的氛围和深刻的剧情,圈了一大波硬核粉丝。

就连PC平台也跟着崛起,2007年美国有68%的家庭拥有电脑,比1997年翻了一倍,玩家基数大了,废土游戏的传播自然快了。

可火了之后又出了新问题同质化,越来越多的废土游戏都跟风做FPS,玩法大同小异,剧情也越来越浅,玩家慢慢就腻了。

刚好那时候《行尸走肉》美剧爆火,丧尸题材迅速取代核战废土,成了新的“末日宠儿”。

不过核战废土题材也没彻底消失,毕竟这类游戏的思想深度摆在那,能探讨冷战阴影、人性选择,这些是丧尸题材很难比的。

近几年《原子之心》《切尔诺贝利之星》这些游戏,依旧在延续核废土的内核,盖革计数器的“滴答”声,还是能勾起老玩家的情怀。

现在回头看,废土游戏的起起落落,其实是整个游戏行业发展的缩影,平台决定初期命运,技术推动玩法变革,玩家口味左右题材兴衰。

它从来不是最“热门”的题材,却始终有一批忠实粉丝,因为它承载的不只是游戏,还有对那个“可能发生却没发生的末日”的思考。

就像有人说的,核废土是那个冷战时代留给我们的“遗产”,庆幸它只是游戏里的故事,而不是现实里的灾难。

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