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玩游戏就是精神病?科学家上千次实验,也没能转变老爷的偏见?

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文丨彩虹小马 审核丨菜包

排版丨鹿九

游戏是个任人打扮的美少女,他既可以是地雷妹,随时爆炸;也可以是幼驯染,陪你长大。

2024年,我被民间医生确诊为游戏功能障碍,主要症状就是电子阳痿,也就是大家说的ED。


在那一年里,我到处求医问药,搜遍了天底下所有病友的自述、权威机构的实验、所谓的赛博神药,但收效甚微。

望着电脑上黑着脸的steam商店,我只能说下次,我下次一定好好玩。


终于在2025年,我重拾了对游戏的热情。

但我还没和我的游戏温存多久,世界卫生组织(WHO)携全体医生向我发来确诊病例——恭喜你,你患上了游戏功能障碍!


不是,我没玩游戏时,你说我游戏功能障碍,我不挑你的理;怎么现在我终于愿意玩游戏了,你还说我功能障碍?到底什么意思?

不过虽然都是功能障碍,但这两个障碍的特点完全不一样。去年的我叫作ED(erectile dysfunction),而今年的我虽然也是DD,但却是GD(gaming disorder)。

如果再严谨一点来说,去年我的DD代表的是失调和功能的丧失,今年我的DD则是疯狂和无休止地索取。


但到底有多疯狂呢?WHO也并没有下明确的定义。

他只是用轻描淡写的【失去对游戏行为的自控力】、【游戏优先于其他日常活动】、【明知有负面后果仍难以停止】这三个表现来定义游戏障碍这个病症。


至于到底怎样才算失去自控力、什么叫作优于其他有限日常活动?这些并没有进行详细阐述。


虽然定义略显敷衍,但是WHO却极其重视游戏功能障碍这个病症,不仅将其收录在了最新版《国际疾病分类》(ICD-11),还将其划分归类为精神疾病。并且【游戏障碍】这个病症还和赌博成瘾坐在了同一桌,同属成瘾障碍。


苦也!得亏国内那群反游戏的家长已经被制裁了,不然他们看到WHO的这个判决定义,不得更加疯魔?

而且更恐怖的,虽然这是游戏功能障碍首次被定义为精神疾病,但早在六年前WHO就已经对玩家玩游戏的行为投来了审判的目光。

2017年,WHO就针对玩家玩游戏时间过长这个行为发明了游戏成瘾这个词,并呼吁各国重视该病症,要求将游戏成瘾纳入现有的医疗体系之中。


接下来每一年WHO都要在这件事情上不断地作妖,不仅将【游戏成瘾】这个行为进行了学术包装——这不再是一种上瘾行为,而是一种精神障碍。还让游戏成瘾这一行为有了专属的代称——【游戏障碍】。


几年过去了,我原以为WHO早已放过玩家,但是没想到今年他直接来了波大的——将游戏障碍列为了精神疾病。

国内也有媒体报道该病症,并国内游戏成瘾医学门诊实地采访考察,然后得出了一个触目惊心的数据——中国18岁以下未成年患者占比约70%,其中符合“游戏成瘾”诊断标准的接近50%。 ‌


伴随着如此高的发病率,该病症的后遗症也相当可怕——长期沉迷游戏会改变大脑结构,导致攻击行为、心理抑郁、视力或听力下降、睡眠不足等健康问题。


可造成如此严重的问题,到底需要将游戏玩到什么地步,这一点WHO并没有设立准确的认定标准,但是从2018年WHO所设定的临床症状之中,我们大概可窥见这一评判标准的离谱之处。


再见了,家人们!或许下次相见,我们大概就要在精神病院里了。但是我只有一个要求,能不能按照游戏分区给我们划分病房?

不过,在去精神病院挂号缴费之前,我还是有个疑问,这种模糊其词的形容真的是这样吗?2025年的游戏真的有这么坏吗?


杂草的!要不是因为小马曾经有过电子ED赛博求诊的经历,差点就要被骗了!


2024年,《nature》上就曾发表了一个和WHO截然相反的结论——玩游戏能够促进心理健康。


我们暂且不知道WHO到底是通过什么途径定义游戏障碍的危害,但是这个【玩游戏能够促进心理健康】则确确实实是跟踪8192个人两年生活之后得出的结果——每天只需要玩上三小时的电子游戏就能够增加实验对象对生活的满意度,同时减少心理问题的出现。


电子游戏对心理健康的影响

而在国内的部分家长的认知里,这已经算是沉迷游戏了。


值得一提的是,由于该实验的参与人员大多为日本人。所以在日本浓厚的主机游戏文化的基础之下,他们还同时测算了不同游戏主机对于不同实验人员的影响。

在男性、核心玩家和无子女家庭中,拥有PS5对心理健康的益处更明显;而对于大家庭或者是经验较少的玩家来说,Switch能带来的幸福感更大。


游戏对于玩家的正面影响不仅仅体现在设备还体现在游戏类型上。而且游戏类型的不同,对于玩家精神领域的加点也完全不一样。

在国内《智能手机对未成年人身心健康发展的影响及其协同共治机制研究》的论文中就曾表示MMORPG类型的游戏能够让玩家反思现实并获得成长,在该论文中,作者用了大量MMORPG游戏作为例子,向研究者论证游戏对于玩家情感的正面影响。


在2021年袁隆平院士逝世之际,游戏《最终幻想14》的玩家们便身着黑衣黑帽,在游戏中的稻田旁默哀致意;在《部落冲突》中,中国玩家们将部落标志换成红色,以纪念抗日战争胜利70周年并表达爱国情感。


在另一篇论文《电子游戏中青少年的互动行为与身份认同研究——以《哈利波特:魔法觉醒》为例》也表示对于青少年而言,适当的RPG游戏也有利于青少年重塑对于自己的身份认同。


除此之外,还有一些稀奇古怪的研究:严肃游戏的利用能够缓解失眠问题、暴力游戏(的合作机制)能够让人变得更加温和。


甚至近期还有一个500多人的研究进一步表明,开放世界游戏更能够提升玩家的幸福度。


嗯?莫不是WHO和这些实验玩家生活在两个平行时空?怎么相同的一件事还能得出截然相反的两个结论?

所以到底是什么会影响玩家的身心健康?

别急,别急,在互联网这个大赛博电线杆上,我总能找到我想要的电子传单——这件事归根结底还是得怪游戏。


因为波兰有一篇论文《Video game play and well-being during the COVID-19 pandemic》表明游戏质量的好坏能够直接影响玩家的精神健康。


游戏时间的长短与玩家的

幸福感之间并没有显著的差异。

在这篇论文中,作者直接把话挑白了:研究发现,游戏时间的长短与玩家的幸福感之间并没有显著的差异。言下之意就是游戏玩得多少,并不会对人的身心健康产生多大的影响。

他们认为游戏的体验质量才是影响玩家心理健康的罪魁祸首。不过遗憾的是,论文中并未点明所谓的体验质量差的游戏到底是什么游戏,我们也不好避雷这款学术认证的垃圾游戏。

但游戏质量也好、游戏时长也罢,玩游戏到底算热爱还是疾病,这到底该如何下定义,作为玩家的我们也不好评判。


可是,在目前诸多的参考文献之中,我们能够确定一件事情,那就是玩游戏所带来的游戏障碍这个精神疾病并不是单独出现的。很多所谓的游戏障碍患者,在此之前就已经患上了或多或少的其他疾病。虽然,在刚才的引用报道中,我们提到了【中国18岁以下未成年患者占比约70%,其中符合“游戏成瘾”诊断标准的接近50%】,但是,在这件事的大前提下是中国青少年抑郁症状的检出率从24.3%增加到28.3%。


所谓的游戏障碍,不过是患者在身心受到极大伤害之后所选择的自我治疗的行为。所谓的上瘾机制其实也就是他们的自我逃避行为。在缺少外界力量的干预和合理介入,这些患者将会越陷越深,从而滑坡成所谓的成瘾者。


游戏并不是洪水猛兽,对于人的关心才是。如果说我们总是想当然地认为电子游戏的有无就能简单地决定人类的心理健康,那实在是太复杂了。


毕竟对于快乐的东西,每个人都会上瘾,但是到底为什么会上瘾?是什么让人们产生了所谓的心理障碍,这才是最重要的。

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