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游民采访《生化9》团队:格蕾丝不像里昂那么能打

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我们在前几日的TGS活动上体验了《生化危机 安魂曲》的试玩版,并采访到了游戏的制作人熊澤 雅登,与总监中西 晃史。他们回答了相当多有关本作的开发情况,本作在系列中的定位,以及格蕾丝作为主要角色的设计等相关问题。


采访省流版:

- 这次PC版会支持路径追踪

- 《生9》的故事不是全都发生在浣熊市中

- 《生9》的风格更接近《生化危机》初代、《生化2重制》和《生化危机7》

- 格蕾丝在游戏中不会成为里昂那样的“超级战士”

- 《生9》是一部承前启后的重要作品

- 安布雷拉公司并没有复活

- 依然没有透露任何老角色回归的情报

以下是采访的详情:

Q:本作在任天堂直面会上公开了第二支预告片及Nintendo Switch 2版本。在新平台上进行开发是否遇到了挑战?另外,游戏是否运用了Switch 2的特有功能?

A:是的。关于Nintendo Switch 2,我们一直希望能在该平台继续推出《生化危机》系列。为此,我们先用《生化危机:村庄》进行了移植验证,在确认能够顺利运行后,又在《安魂曲》上进行了测试,结果同样非常流畅,因此我们决定让Switch 2版与其他平台同步发售。

开发过程中,PC版采取了可伸缩的开发方式,旨在广泛适配从低到高的不同PC配置,这也让Switch 2的适配工作进行得相当顺利。至于Switch 2版的特点,我们最重视的是保证与其他平台拥有同等的生存恐怖体验,而没有刻意添加特别的功能。最重要的是确保游戏在Switch 2上能流畅、稳定地运行。

虽然分辨率和帧率可能与其他平台有些许差异,但游戏在掌机模式下依然能流畅运行,并且像手柄震动等功能也得到了良好支持。

Q:在本作《安魂曲》中,RE引擎在技术层面有哪些进化或突破?

A:最直观的进化是,本次PC版支持了路径追踪技术。作为一款恐怖游戏,《生化危机》系列非常重视光影表现,而路径追踪能提供更真实的光源效果,从而显著提升游戏的沉浸感。我们认为这是RE引擎的一大进步。

此外,RE引擎能顺利适配Switch 2平台,也是我们基于过往多平台开发经验所取得的成果。需要补充的是,路径追踪主要面向高端PC配置,并非所有PC都能启用,属于高端机型限定的功能。


Q:自《生化危机4》起,系列一直在探索浣熊市以外的故事线,这次为何选择回归浣熊市?

A:系列的故事始于浣熊市事件。近年的《生化危机7》和《生化危机:村庄》在我们看来是主线之外的故事。既然《村庄》中伊森的故事已经告一段落,我们希望接下来的作品能回归系列的主线世界观与舞台,因此最终选择了浣熊市。

不过,整部游戏并非完全发生在浣熊市,例如在TGS上提供的试玩版场景就在“罗德斯基尔疗养所”,后续游戏中也会出现“如今的浣熊市”等不同区域。

Q:您如何看待《生化危机7》的密闭空间恐怖与《生化危机:村庄》的动作化恐怖这两种风格?

A:正如您所说,系列存在两种主要风格:一类是动作性更强的作品(如《生化危机4/5/6》与《村庄》),另一类则侧重于密闭空间的探索(如初代、《生化危机2/RE:2》、《生化危机7》)。《安魂曲》属于后者,风格上更接近初代、《RE:2》和《生化危机7》,是一款玩家需要在封闭环境中,利用有限资源挣扎求生的游戏。


Q:新主角格蕾丝被设定为《生化危机:爆发》中重要角色阿莉萨的女儿,为什么会这样设定?

A:这与本作回归主线的方向有关。我们描绘的是浣熊市事件近30年后的故事,当年的事件中既有遇难者也有幸存者。阿莉萨便是幸存者之一,她在事件后持续追踪安布雷拉公司和生化武器的动向,但最终被人杀害。她为何被杀,正是格蕾丝在游戏中需要逐步解开的关键线索。格蕾丝对系列过往的事件并不熟悉,因此,玩家将和她一样,以新人的视角来探索这个世界,并共同揭开她母亲被杀之谜。这就是我们将她设定为阿莉萨女儿的原因。

Q:在其他试玩演示中,格蕾丝手无寸铁、慌乱逃跑的样子很像《生化危机7》的开场。在游戏中,她会成长到能够正面对抗怪物吗?

A:是的,她会成长,但方式有所不同。像《生化危机4》的里昂,变强后可以轻松横扫敌人,但格蕾丝不会变成那样。本作的核心是“在封闭空间中求生”,枪战是一种选择,但弹药非常稀缺。玩家需要思考如何节省子弹、利用其他方式回避威胁,在权衡利弊中求生——这正是本作的玩法核心。她不会成为“超级战士”,但会在求生过程中逐步成长,学会使用武器和各种手段来应对敌人。


Q:关于敌人的分布与密度,本作更接近《生化危机7》还是敌人数量更多的《生化危机:村庄》?

A:这取决于具体场景。在试玩版中,既有只有一个敌人的片段,也有像《RE:2》那样敌人遍布的场景。整体风格会更接近《生化危机7》或《RE:2》。

Q:预告片中出现了母女的回忆与当下故事交错的片段。游戏正篇也会采用这种叙事方式吗?玩家是否能体验到不同年龄段的格蕾丝?

A:预告片中的过去片段,主要是为了让大家了解格蕾丝的背景,在游戏中仅会点到为止。游戏正篇将更聚焦于她在当下的经历与抗争,并不会频繁地展示过去的内容。


Q:格蕾丝被塑造成一个胆怯的角色,并且有特写她不安、恐慌的动画。为何要这样设定?

A:原因有两点:第一,是为了让玩家能与她感同身受,一同体验恐惧,那段“恐慌动画”就是这种共情的象征,我们测试后认为效果非常好。第二,《生化危机》的最终体验是跨越恐惧、击倒目标的爽快感。为了实现这一点,就需要让她在初期显得非常弱小,在经历重重磨难后最终幸存并取胜,从而为玩家带来强烈的情感宣泄。

Q:本作《安魂曲》是一个独立故事,还是连接系列过去与未来的重要一作?

A:您的理解完全正确,它正是这样一部承前启后的重要作品。

Q:本作支持在第一人称与第三人称视角间切换。这两种视角的体验差异很大,开发中是否针对不同视角做了专属调整?

A:我们并未对所有内容进行视角专属的调整,但确实针对差异进行了必要的设计。调整的重点主要在玩家角色的动作和动画上;而在关卡和机关设计方面,我们则侧重于保证两种视角都能获得顺畅的游玩体验。


Q:预告片中出现的安布雷拉公司是否暗示其复活?安布雷拉公司会在本作中再次登场吗?

A:目前我们还不能透露剧情细节。预告片中确实出现了那个标志,但我们从未说过安布雷拉“复活”了。我们能确认的是,安布雷拉公司确实已于2004年在时间线上瓦解,这一事实没有改变。虽然公司已经崩溃,但那场事件改变了许多人的人生,这些相关人物的命运轨迹将会与《安魂曲》的剧情紧密相连。

Q:关于通关后的可玩性内容,过去的作品有“佣兵模式”等额外内容,这次也会有吗?

A:具体内容现在还无法公布,但我们非常重视并致力于提升多周目游玩的乐趣。目前可以说的是,用不同视角来体验游戏是本作的一大特色,例如,玩家可以第一周目用第一人称游玩,第二周目换成第三人称,从而获得截然不同的体验。

Q:试玩中出现了爬上架子拿取物品等物理互动。本作会加入更多利用环境互动的解谜要素吗?

A:是的。但我们并未将重点放在“解谜创新”上。像寻找保险丝、拿到螺丝刀这类设计,其目的更多是为了让玩家去亲身经历那片区域的恐怖感——即便不想去也不得不去,必须回到刚才那个令人不适的地方。这些设计都是为恐怖体验服务的。如果机关太复杂,玩家在慌乱中反而会忘记自己“到底在找什么”。因此,我们只在服务于恐怖体验的层面上加入了这些设计、机关和解谜。


Q:试玩中似乎有很多可以操作的电灯开关,这有什么特殊含义吗?

A:虽然试玩版里没有明说,但可能已经有玩家注意到了:这次的怪物害怕强光。打开房间的灯,就可以阻止它进入。这个机制在试玩版的逃生过程中就可以利用,在正式版游戏中它也将是一个核心机制。

Q:会有系列的人气角色登场吗?

A:本作的重心是格蕾丝的主线故事。阿莉萨以及一些围绕格蕾丝的人物会登场,但具体还有哪些角色,就需要等到游戏发售后再揭晓了。

Q:“生存恐怖的新起点”这句宣传语是什么意思?

A:我们是有意使用这个标语的,它代表着本系列正在进行全新的挑战。临近发售时,我们会有机会做进一步的说明。目前开发进展顺利,已进入最后的调整阶段。

Q:最后请对玩家们说一句话吧。

A:本作可以在多个平台以及多种配置的PC(台式机/笔记本电脑)上游玩。我们了解到中国有许多PC玩家,因此努力确保从高端到低端的PC都能稳定地体验《安魂曲》。希望大家都能来尝试这款游戏。

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