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《鬼武者 剑之道》制作团队TGS访谈:体现出“鬼武者”的风格


泥头车

2025-09-29

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作者:泥头车

原创投稿

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剑戟交锋的乐趣

2025年是日厂动作游戏老IP集体“复活”之年:年初的《真·三国无双:起源》作为系列重启之作,给这一年开了个好头。接下来,《忍者龙剑传4》和《鬼武者 剑之道》的接连公布,又吊足了玩家们的胃口。未来的一年里,动作游戏老饕们是有得吃了。

不过,作为老游戏重启,“忍龙”距离上一部正统作品已有13年之久,《鬼武者 剑之道》更是时隔21年之久的“诈尸”之作,制作组要如何对这个古老的IP进行现代化改造,将“一闪”的奥义带到今天,确实是个引人深思的话题。

好在,本届东京电玩展上,《鬼武者 剑之道》的开发组携他们的试玩Demo一同来到了展会现场,我们也得到了与制作团队——导演二瓶贤、制作人门脇章人进行深入交流,探秘现代“鬼武者”开发内幕的绝佳机会。

准备好你的武士刀,我们马上开始。


Q:“鬼武者”的上一代游戏,距今已有相当长的时间——许多新玩家都要在不清楚此前背景故事的情况下游玩新作,《鬼武者 剑之道》的剧情是否针对这方面做了优化,让更多玩家能够无障碍游戏?

A:针对这一点,我们确实有过相关的考量。由于上一部作品已经是20多年前的作品,所以《鬼武者 剑之道》采用了全新的主人公与登场人物,以及与过去作品完全没有接续关系的新世界观,以便让新玩家能尽可能没有压力的享受游戏。


Q:“鬼武者”系列沉寂多年,是什么契机促使CAPCOM决定在当下这个时间点,重启这一经典IP?

A:“鬼武者”本身就是个非常有人气、广受欢迎的系列,在社内也一直有“想要制作新作”的声音,可开发新作所需要的时间、档期、人手都是不可或缺的,如“怪物猎人”“生化危机”“街头霸王”等人气系列,也一直在持续分流人手,导致我们有点迟迟凑不齐开发所需要的团队。

大概在2020年初的时间节点,我们的团队终于在一点点的扩张中,凑齐了开发所需的人手,公司的RE引擎也有了相当的成熟度,我们认为这是个很好的时机,就正式开始了新作的开发。

Q:前作中的“一闪”“连续一闪”等操作,堪称高风险、高回报的典范,但其较高的难度,也让不少玩家望而却步——《鬼武者 剑之道》中,我们会见证这些经典操作怎样的演化?

A:“一闪”和“连续一闪”之类的操作,至今为止都是操作难度极高的招式,但过高的难度还是会让玩家们享受游戏的门槛变高,所以本作中也调整了使出“一闪”等操作的难度——在《鬼武者 剑之道》中,“一闪”的窗口会根据选择的难度不同而改变,更简单的难度会让“一闪”变得容易,而高难下的“一闪”则会更为严格。

不过,由于指令输入方式等一系列的优化,本作的“一闪”整体还是会比系列前作更简单一些吧。


Q:目前《鬼武者 剑之道》试玩体验到的难度不算高,正式版是否还会对难度再做调整?

A:本次试玩的版本作为体验版,其实删减掉了一些内容,整体的流程也是相当初期的部分,这部分的难度本身就不算太高。以及,难度太高的话可能会让大部分玩家难,以享受到游戏的乐趣——因此,我们本次也加入了面向动作游戏高手的“剑戟”模式,以及更简单的低难度模式,玩家们可以根据自身需要进行选择。

Q:近期的动作游戏普遍呈现出“磨血,打崩架势条,处决”和“蓝灯弹,红灯闪”的同质化趋势——是什么让《鬼武者 剑之道》不同于市面上常见的那些游戏,呈现出独特的特质?

A:关于这个,本作在劈斩攻击外,也加入了许多与弹反与“卸力”相关的要素,成功进行卸力时,敌人的架势将会被打乱,连续成功卸力还会为武器附加“气焰”状态,这一强化状态会提升灵魂的掉落数量,从而能让玩家更顺畅地使用与灵魂相关的各种能力。此外,“鬼武者”系列招牌的“吸魂”与“一闪”,也是和其他游戏做出差别的地方。

Q:《鬼武者 剑之道》是否还会有和前作一样丰富,针对不同关卡可用的武器系统?

A:本作的主角以手中的武士刀作为主轴进行作战——不过,如果得到了特殊的“鬼武具”,就能以必杀技的形式进行运用。


Q:制作组认为,在“复活”经典的老系列时,要考虑的最为关键因素是什么?

A:大概是“鬼武者的风格”吧,在制作时主要考虑的就是“鬼武者”系列一贯的,在战斗中使用灵魂的玩法,以及还原出使用“一闪”时的畅快感,来进行玩法上的设计。在故事方面,此前“鬼武者”的故事有很多值得借鉴的地方,在这个基础上我们花费了大量的时间,创作出了独特的故事与角色。

Q:《鬼武者 剑之道》是否还有和前作类似的,与NPC共同战斗的环节,以及相应的好感度系统?

A:本作不会有这方面的内容。

Q:在制作新作时,旧作中的哪个要素对你们带来的启发最多?

A:果然还是“鬼武者”的独特性吧,也就是之前提到的吸魂,以及“一闪”时的畅快感,我们着力的制作目标是用更为现代的技术,将它们的爽快感尽可能重现出来。另外就是,“鬼武者”系列的武士并不是单纯的武士,而是和各种幻想怪物战斗的武士……这方面也是“鬼武者”系列的独特之处呢。

Q:《鬼武者 剑之道》的主角选用宫本武藏,在动作设计上是如何对这位知名剑客进行还原的?

A:宫本武藏的角色性在于“为了胜利不择手段,什么都用得出来”,所以在本作中也针对这一点做了设计,比如他会把榻榻米掀起来砸人,用各种各样的环境要素来战胜敌人……这大概就是我们想要表达的“宫本武藏风格”。

Q:如何在保证挑战性和操作深度的同时,尽可能让更多玩家体验到《鬼武者 剑之道》的核心乐趣?

A:一方面,是我们在本作中加入了技能树,通过加点,玩家可以学到与自带技艺不同的动作,以此打倒敌人;另一方面,玩家也可以活用宫本武藏自身的性能,不断熟练“一闪”和“连续一闪”这类较为困难的操作。总体来说,和过去的作品一样,本作也是越投入其中,就越能感受到乐趣的游戏。

Q:在如今动作游戏都在提速的当下,为何《鬼武者 剑之道》的设计反其道而行,选择一板一眼的招式,制作组想带给玩家什么样的游戏体验?

A:在制作本作的过程中,我们请到了职业的“达人”进行动捕,一边参考一边进行制作,我们为了让玩家们体会到剑戟交锋的刺激感,而提升了战斗节奏,并不是单纯为了提供“割草”般的爽快感。


Q:此前的《鬼武者2》等游戏中,有不少让人摸不着头脑的解谜要素,在《鬼武者 剑之道》中,这些要素是否会得到继承?

A:本作也并不是那种单纯一路砍砍砍的游戏,在道中也会有一些需要动动脑子才能解决的谜题——不过,在一些较为困难的地方,我们也会提供一些提示。从这一点上来说,本作的解谜应该不会太过困难。

Q:如今动作游戏似乎更加追求类“魂”游戏的难度体验,《鬼武者 剑之道》是如何权衡战斗难度和剧情演出的?

A:本作的剧情占比还是很大的,我们有注意不要让想要享受剧情的玩家被过高的难度卡住,因此进行了难度上的把控,玩家可以自由选择合适的难度。不过,不管是哪种难度,我们都会进行难度上的控制,让游戏不会出现“不讲道理”的情况。

Q:《鬼武者 剑之道》的整体通关时长大概是多少?

A:主线通关的流程大概20小时,包括支线在内全部体验的话,可能需要30小时以上。

Q:宫本武藏的脸模选用的是已故的三船敏郎先生,想了解一下采用了什么技术方法,在没有真人的情况下依然能让角色的脸部表情如此生动?

A:如果非要说的话,应该是“感觉”吧——我们在制作前观看了三船先生出演的电影,在实际制作的时候也一直在考虑“这里应该是什么表情,脸部的关节肌肉会怎么动”,也有想要把表情做得更像三船先生的想法。不过,在实际进行演戏的时候,我们其实并没有太多考虑到模仿三船先生,只是想要尽可能地在游戏中还原宫本武藏,但越是演绎,就越是能感到“啊,这个表情有点像三船先生”……总体来说,其实是个自然而然的过程。


Q:最后,能请你们对广大玩家说几句吗?

A:就在刚刚,我们发布了最新的预告片——预告片中也出现了许多全新的角色,希望大家多多期待由这些角色编织出的故事,谢谢!

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