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十年前的装机必备手游们,如今过得怎么样?| 玩点好的

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文丨马晓迪

编辑丨果脯

2025年的暑假已经结束快一个月了,学生们都回到了校园生活中。

这个夏天,青少年们或许刚刚摘下轻便的MR眼镜,结束一场在虚实交融世界中的冒险;或是刚刚关掉与AI虚拟伴侣的对话窗口——它们不仅对答如流还能提供细腻的情感陪伴;亦或是刚刚结束一局高帧率、全特效的大型竞技手游,享受着十年前难以想象的视听与交互体验。

当然,很大一部分人更多是沉浸在各大多平台游戏中,比如《原神》《鸣潮》《三角洲行动》等等。

有的人可能偶尔还会想起,十几年前的夏天,尚处于起步阶段的移动端游戏与此时截然不同。那时候智能手机刚刚普及,移动游戏开始进入大众视野。既没有如今动辄十数GB的大型手游,也少见体量惊人的开放世界。休闲、跑酷、益智类等游戏凭借易上手、趣味性强、适配触屏等特性,成为了每台手机的必装应用。

它们玩法简单,却又魔性十足,共同构筑了移动互联网初期有关手游的启蒙,成了90后整一代人心中无法忘怀的「白月光」。


十年前装机必备的手游

偶尔整理旧手机或老相册,瞥见那些眼熟的游戏图片,你是否还会好奇:这些影响一整代人的「白月光」,如今过得怎么样?

移动互联网初期「百花齐放」的手游

在智能手机普及初期,手游市场百花齐放,曾涌现出多个定义了时代的经典品类,譬如紧张刺激的跑酷动作类游戏、强调策略的塔防类游戏、益智与趣味并存的解谜游戏等等。

跑酷动作类游戏算是其中传播最广的一大品类。这类游戏通常仅需一到两根手指即可完成全部操作,操作门槛低,即时反馈强,无限随机生成的关卡又能始终保持玩家的紧张感。每场游戏的最终成绩,还能激发玩家间的挑战欲,进而促进传播,算是早期手游「排行榜」的一种雏形。

2012年面世的现象级游戏《神庙逃亡》,堪称其中经典。除了常规的上下左右滑动,它还引入了手机的陀螺仪功能,让玩家能倾斜手机控制角色吃金币——如果倾斜过头,角色甚至会掉下过道,导致游戏失败。凭借这些足够新颖有趣的设计,早在2014年,该系列游戏全球累计下载就已经突破10亿,成为跑酷游戏早期发展的里程碑。


《神庙逃亡2》首页

而聊到跑酷类游戏,几乎同一时期的《地铁跑酷》也不可不谈。与《神庙逃亡》相比,《地铁跑酷》选择了更具有辨识度的动画风,融合了街头题材,并通过「三线轨道切换」进一步简化游戏操作。彼时,游戏上线仅八个月下载量即突破一亿,日活月活都维持在千万级别。


《地铁跑酷》

当然,前面两款都是3D跑酷,2D跑酷在市场在那时其实也占有一席之地。

比如《滑雪大冒险》设定雪崩背景,创意性地融合了「骑乘动物」和「花式滑雪」等设计,并且只需要一根手指点按就能完成所有操作。

腾讯推出的《天天酷跑》也是如此,玩家只需要点击跳跃或滑铲,即可完成操作。不同的是,腾讯更懂如何才能做好「玩家社交」及长线运营,以及怎么把分数竞技变得更加直观——他们在游戏中引入坐骑、宠物、角色等养成要素,并直接内置了积分排行榜,构建起一个更系统化的轻度社交游戏生态。


《天天酷跑》

现在看来,《天天酷跑》能做到首日封顶畅销榜、日活破3000万的纪录,也是因为足够迅速拿出成熟产品,抓住了跑酷游戏的风口。毕竟之后几年,跑酷类游戏逐渐没落的经历,大伙都有目共睹。

几乎与跑酷游戏同时风靡的,一类强调策略布局与防御体验、相对休闲的游戏——塔防。它们往往以卡通画风、适中脑力挑战和关卡渐进难度吸引了大批非硬核玩家。

《植物大战僵尸》的大名想必无人不晓。它成功融合了卡牌收集、塔防布局与多模式玩法,用幽默的风格和创意设定征服了全球玩家。另一款国产代表作《保卫萝卜》则以更清新的萌系画风、明快的节奏和融入障碍清除的轻策略设计,成为许多用户手机中常驻的应用,创下首日下载百万的纪录,并获得2012年度最佳手机单机游戏大奖。


《保卫萝卜》游戏界面

而在益智解谜领域,则涌现出多款凭借独特物理机制和创意玩法脱颖而出的产品。《愤怒的小鸟》依托弹射操作与物理破坏反馈,构建起一个充满趣味和挑战的小鸟VS绿色小猪世界,全球下载量早早突破10亿,成为移动游戏初代的符号之一。


《愤怒的小鸟》

《割绳子》则通过“切割绳子引导糖果入嘴”这一极简目标,结合气泡、齿轮、传送门等机制,设计出需要巧妙运用物理规律的谜题关卡,一年内下载量便突破一亿。《小鳄鱼爱洗澡》另辟蹊径,以流体物理模拟为核心,通过挖沙引水完成解谜,展现出迪士尼在移动游戏设计上的创意能力。

而《开心消消乐》作为三消品类的经典代表,凭借Q萌的画风、循序渐进的关卡难度以及轻度社交的排行榜设计,成功吸引了大量女性玩家和泛用户群体。其精心设计的关卡机制和持续数年的内容更新,使其超越了休闲游戏的范畴,成为一种日常的轻社交与娱乐习惯,至今仍保持着可观的生命力和用户活跃度。

这些早期的手游之所以能迅速征服大量用户,离不开几个共通的核心设计原则:极简的操作逻辑、强烈的即时反馈,以及极低的入门门槛。它们并非偶然成功,而是精准命中了移动设备初兴时期的用户习惯与技术条件。

极简的操作逻辑,意味着玩家无需学习复杂指令,单指滑动、点击或轻触即可完成所有动作。这种设计不仅完美适配触摸屏的直觉化交互,也极大降低了操控的心理负担。《神庙逃亡》《地铁跑酷》都仅需一根手指上下左右滑动,甚至《滑雪大冒险》单凭「点控」就能完成所有动作。

强烈的即时反馈则进一步强化了游戏的吸引力和粘性。玩家每一个动作都伴随明确的结果:收集金币时闪烁的光芒、消除成功时清脆的音乐、切开水果时爆炸的果汁特效、失误后跑酷速度放缓……这种几乎零延迟的反响构建了强烈的正反馈循环,不断刺激玩家追求更高分、「再玩一局」。

而极低的入门门槛,则涵盖了硬件、认知与情感多个层面——受当时设备和技术限制,这些游戏大多体积小、适配广,能在绝大多数设备上流畅运行;玩法规则一目了然,无需教程便可直接开始;题材轻松、画风友好,不分年龄与文化背景都能接受。它们不像传统大型游戏那样要求玩家付出大量时间、精力或学习成本,而是成为人们在等车、排队、课间等碎片时间中的理想陪伴。

正是这三者的结合,让早期手游成功触达了远超传统游戏玩家的广泛人群——包括儿童、长者以及原本不玩游戏的人群,从而成就了一个时代的集体记忆。

为什么经典再难复刻?

十年后的今天,那些曾凭借极简操作、即时反馈、低门槛等共同法则成功的游戏,已然走向迥异的命运。在这场转型中,部分产品通过持续进化站稳脚跟,更多产品则因无法适应内在矛盾与外部挑战而逐渐边缘化。

所有产品共同面临几个严峻的新现实。

首先是技术发展和玩家需求的升级。智能手机性能早已逼近早期主机,玩家追求的不再是碎片化时间的简单填充,而是《原神》《王者荣耀》所提供的那种沉浸式、重社交、内容丰富的深度体验。而随着智能手机功能增加,轻度休闲游戏也逐步被短视频等其他各种娱乐内容挤压市场空间。

换句话说,「休闲游戏」不再是很多泛用户使用智能手机寻求快乐的唯一解——他们需要其他更强烈的需求驱动。

更深层次的挑战来自商业化困境。这类游戏普遍存在“高活跃、低付费”的问题。为提升收入,许多产品引入强度数值付费点,但这种做法往往破坏游戏原有的公平性与核心乐趣,导致用户流失。如何建立不损害玩法体验的可持续商业模式,成为它们共同的难题。

此外,获客环境的改变彻底阻碍了新产品的崛起。以往优秀产品可凭借自然流量在应用商店脱颖而出,而在如今的平台时代,流量被各大平台资本垄断,极高的买量成本构成实质壁垒。即便出现与当年爆火作品同等创意水平的产品,也可能因无法承担推广费用而始终无人问津。

最致命的是,「小游戏」这一新兴形式近乎完美地解决了以上游戏所面临的问题,因此接连出现了《咸鱼之王》《羊了个羊》等产品——可两年过后,这些路子便似乎再度失效。

而面对相同挑战,不同的老产品也因自身策略与基础差异,逐渐分化出不同命运。

长青者不仅存活,还保持了良好运营状态。关键原因在于它们超越单纯游戏范畴,进化为一种持续服务或文化符号。以《地铁跑酷》为例,作为跑酷类游戏褪去“百花齐放”光环后的“一枝独秀”,截至2025年,其全球累计下载量已超过40亿次,近一年的IOS游戏榜排名也稳定在前20名以内。


《地铁跑酷》一年来的IOS排名

它自2013年便开始通过“世界之旅”模式不断推出新地图与主题,维持内容新鲜度。截至目前已经更新了一百多个城市,吸引了来自世界各地的玩家。

更重要的是,它成功结合了短视频潮流。2022年,《地铁跑酷》因一项名为“不吃金币挑战”的速通玩法再度爆火。玩家需在避开障碍物的同时刻意躲避金币,以最长存活时间为目标。该挑战通过TikTok等平台在巴西率先兴起,并迅速蔓延至全球,带动超两万名玩家在速通网站Speedrun参与角逐,最高纪录接近10分钟。


“不吃金币挑战”最高纪录接近十分钟

这股“不吃金币挑战”的热潮也迅速回流至国内。2022年8月,TapTap平台迅速响应,发起了名为“金币过敏大挑战”的官方活动,邀请玩家上传不吃金币的跑酷视频参与角逐,最终以“金避大师”称号和京东卡奖励吸引了大量国内玩家参与,进一步推高了游戏热度。

此后,《地铁跑酷》持续深耕国内市场,不断推出贴合本土文化的内容与活动,先后推出了北京、西安、成都等十七个中国城市专属版本。今年为献礼深圳经济特区建立45周年,《地铁跑酷》推出了“深圳特区45周年”特别版本,以“极速创梦·圳在奔跑”为主题,高度还原了深圳的粤海街道、腾讯大厦、大疆天空之城、深中通道等15多处城市地标,并通过“科技小子”角色、“芯片滑板”装备及虚拟偶像“闪闪”的单曲《梦的舞台》,向全球玩家传递深圳的创新与包容精神。


《地铁跑酷》游戏界面

《开心消消乐》的长青秘诀,在于它已超越了一款简单游戏的范畴,成功融入玩家的日常生活,成为一种稳定的数字习惯与情感陪伴。其运营团队深谙用户心理,凭借持续的内容创新和精细化的情感运营,在快速迭代的手游市场中始终保持强大的生命力。

至今,《开心消消乐》已连续十余年基本稳居iOS免费榜TOP10、iOS畅销榜TOP30。能够取得如此成绩,主要源于两方面的持续努力。

一方面,游戏始终坚持内容更新与玩法创新。采用每周更新30关以上的定期节奏,目前主线关卡数量已突破1万关。游戏内还涵盖10余种关卡类型与90多种小障碍,通过多样组合不断带来丰富的消除体验。此外,诸如十周年版本的“飞花诗会”、2022年夏季的敦煌联动版本中的“飞天琵琶演奏”玩法等创意活动,也持续为玩家提供新鲜感和乐趣。


《开心消消乐》

另一方面,《开心消消乐》极度重视玩家体验与情感连接。通过每日任务、体力赠送等机制培养用户习惯,强化使用黏性。游戏在付费设计上较为克制,维护了公平的游戏环境,使免费玩家也能享有良好体验。运营团队始终秉持“以玩家为中心”的理念,借助多样活动提升玩家的参与感、成就感和陪伴感。

2025年2月,《开心消消乐》官方微博粉丝突破2000万,用户自发开展的“组队刷关”“晒图大赛”等活动日均互动超50万次。在“不开心就玩消消乐”的情绪共鸣下,玩家将游戏内外的社交需求深度融合:无论是#开心村广播站#的暖心话题,还是偶遇活动、线下打卡等实体连接,都让游戏成为情感宣泄的出口。这种“轻社交+重陪伴”的模式,进一步巩固了它与玩家之间的情感纽带。


《开心消消乐》官方微博粉丝突破两千万

衰落者则在挣扎中逐渐失去影响力。

它们的核心问题基本在于难以调和玩法固化与营收压力之间的矛盾。《天天酷跑》是典型案例,为追求收入加入复杂养成机制,导致氪金失衡,免费玩家几乎无法获得公平体验,背离了初期“简单爽快”的设计原则。

尽管腾讯试图通过抖音怀旧话题(#天天酷跑回忆杀 播放量达3.2亿)唤醒热度,但《天天酷跑》更依赖于玩家情怀而非玩法创新。其运营策略也已彻底转向商业化生存,通过高额氪金项目维持运营,但这也进一步加速了用户流失,日活跃用户数从巅峰5000万骤降至不足十万,彻底变为小众怀旧产品。


《天天酷跑》游戏界面

《神庙逃亡》和《滑雪大冒险》同样面临创新不足的问题,前者转向IP授权与联动,后者更新停留在视觉层面,都未能实现玩法核心的突破,影响力持续衰退。

离场者则已基本退出主流市场。例如《小鳄鱼爱洗澡》和《割绳子》,它们本质是完成度较高的单一玩法产品。其物理谜题设计在当年颇具新意,但玩法自身扩展空间有限,难以支持长期内容更新与运营,未能持续推出真正颠覆性的续作,最终淡出玩家视野。

《割绳子》系列虽然全球累计下载量早已突破10亿次,但其开发商Zeptolab在推出多款续作及衍生作品(如《割绳子:重制版》)后,似乎也陷入了创新瓶颈。更值得注意的是,2024年5月,曾与Zeptolab合作开发《割绳子:重制版》的荷兰老牌游戏工作室Paladin Studios宣布关闭,这在一定程度上也反映了传统休闲手游开发商面临的困境。


《割绳子》

而迪士尼旗下的《小鳄鱼爱洗澡》则诠释了大公司旗下轻度游戏的另一种命运。游戏在2011年上线后一度风光无两,首日便登顶七十余国手游榜榜首,一年内下载量破亿,收入超过了迪士尼之前制作的三十多款手游的总和。

然而,其续作《鳄鱼小顽皮爱洗澡2》因为采用了激进的关卡付费设计,劝退了大量玩家,导致盈利不及预期。最终,迪士尼移动游戏部门调整战略,停止了自主开发,转而将IP授权给其他工作室。虽然时至2025年,你依然能找到它的中文版,甚至还有H5版本可实现网页端直接运行,但它也更多地成为了一部分玩家的怀旧选择,而非活跃的流行文化符号。


《小鳄鱼爱洗澡》

此外,还有一些游戏走出了截然不同的发展轨迹。《植物大战僵尸》的情况则尤为特殊。这款2009年由宝开(PopCap)推出的游戏,无疑是塔防游戏史上的里程碑之作。惊人的是,截至2025年9月,这款已有16年历史的经典游戏,在短视频平台相关视频播放量累计突破600亿次,俨然成为一个现象级的“流量密码”。


《植物大战僵尸》话题在短视频平台播放量突破600亿次

推动这款经典游戏持续爆火的关键力量,来自于现象级的二创内容。其中最具代表性的便是UP主“潜艇伟伟迷”制作的《植物大战僵尸杂交版》,深度融合了创新玩法与怀旧元素,吸引了包括张大仙、陈泽等头部主播沉迷其中,为其带来巨大流量,作者本人更是在两周内全网涨粉超360万,展现出经典IP在UGC时代的全新生命力。

相比之下,官方的《植物大战僵尸》正版续作之路却显得坎坷。自被EA收购后,2013年推出的《植物大战僵尸2》就因繁多的氪金点被玩家调侃为“植物大战钱包”。不过历经多次调整和测试,《植物大战僵尸3》已定档2025年9月26日正式上线。同时,原汁原味的《植物大战僵尸重制版》也将于10月推出。这些官方作品能否为这个经典IP注入新的生机与口碑,仍需经过市场与玩家的严格检验。

而《愤怒的小鸟》则展现了大IP跨媒介扩张的探索与挑战。自2009年推出后迅速风靡全球,开发商Rovio便开启了雄心勃勃的IP多元化战略:广泛授权周边产品,其毛绒玩具、服装、漫画书等商品遍布全球;跨界影视娱乐,挖来漫威影业主席大卫·梅塞尔(David Maisel)负责电影制作;甚至布局主题乐园,曾计划在中国建造9座“愤怒的小鸟”主题公园。


《愤怒的小鸟》挖来漫威影业主席负责电影制作

然而,由于缺乏如迪士尼般深厚的文化底蕴和众多经典IP支撑,Rovio的娱乐帝国愿景并未如愿实现。周边产品吸引力逐渐减弱,主题公园反响平平,公司营收在2014年大幅下滑,利润相较2012年暴跌了87%。此后Rovio经历多次裁员和高层变动,重心逐渐回归游戏主业。

在影视领域,2016年和2019年推出的《愤怒的小鸟》大电影及其续集虽然取得了一定的票房成绩(首部全球3.52亿美元),但也因披着动画外衣讲述政治隐喻而消耗了IP的路人缘;续集电影票房则未达预期。在游戏方面,Rovio虽持续推出新作,但不少被玩家视为“换皮”之作,缺乏创新,未能重现昔日辉煌。


《愤怒的小鸟》大电影第一部

2023年4月,日本世嘉公司(SEGA)宣布以7.75亿美元收购Rovio Entertainment,这一消息引发了诸多调侃,也让不少老玩家感慨一个时代的落幕。

然而《愤怒的小鸟》IP并未消失,在2025年仍能看到其活跃的迹象:Rovio仍在尝试新的游戏形式,2025年7月,新作《愤怒的小鸟:弹弹乐》(Angry Birds Bounce)在Apple Arcade平台独占上线。该作融合了经典弹射与打砖块玩法,且无内购和广告的设计获得了部分玩家的好评。此外,《愤怒的小鸟3》大电影已确定将于2027年1月29日全球上映,能否挽回第二部口碑下滑的颓势,值得市场期待。

至此,我们或许可以看出,并非这些游戏的底层设计逻辑已然失效——从《地铁跑酷》的持续成功便可知其依然具有不可替代的价值——而是整个行业的竞争维度、成本投入与成功标准,都已在技术、资本与用户期待的多重驱动下,被推至一个前所未有的高度。

如今,任何希望复制这些成功范例的产品和公司,面临的是多维度的竞争。它不仅要具备出色的玩法创意,还需同时拥有:巨额资金应对高昂获客成本;长期内容更新计划维持玩家活跃;以及能够在盈利与用户体验间取得平衡的商业化系统。

它的竞争对手也不再是同类创意产品,而是用户手机上已有的《王者荣耀》《原神》等大型游戏甚至《地铁跑酷》《开心消消乐》等长青产品。用户时间和注意力是严格的有限的资源,在这样的环境下,成功门槛已从「拥有好创意」升级为「需要顶尖设计、雄厚资本和持续运营能力三者兼备」,即「创意+工业化能力」。

因此,早期手游所代表的以轻度、创意驱动的成功路径,本身已成为移动游戏行业特定发展阶段的产物。它们作为一代用户的数字记忆,见证了行业从新兴领域走向成熟工业的过程。其集体命运揭示出一个现实:在快速变化的数字行业,没有成功是静止的,只有持续创造价值、维系用户情感并不断自我革新的产品,才能跨越周期,持续留存。

游戏工业进化下的新机遇与未来之路

纵观这些经典手游的十年浮沉,我们看到的并非一套成功法则的失效,而是一场游戏行业底层逻辑的深刻变迁。早期手游所依赖的「创意驱动、轻度体验、自然流量」成功路径,在技术、资本与用户习惯的重塑下,已转变为一场要求极致综合能力的竞赛。

今天的成功,不再是单点创意的胜利,而是顶尖玩法设计、可持续商业化模式、持续内容生态运营以及精准流量获取能力的多维融合。

但这并不意味着创意本身失去了价值。恰恰相反,在高度工业化的游戏市场中,真正独特且能引发情感共鸣的创意显得更加稀缺和珍贵。对于中小团队和传统休闲游戏而言,突围之路虽更艰难,但并未被完全封死。

他们的未来,或许在于更精准地捕捉技术变革带来的新机遇。人工智能生成内容(AIGC)的成熟,为低成本、高效率地生产大量关卡、叙事甚至角色提供了可能,这正好能解决传统休闲游戏“内容消耗快、开发成本高”的核心痛点。2025年,已有不少中小团队开始利用AIGC工具快速迭代玩法原型和填充游戏内容,以应对快速变化的市场测试。

另一方面,UGC(用户生成内容)生态和社区共创正在成为经典IP焕新的关键。《植物大战僵尸杂交版》的现象级传播,绝非个例。它揭示了在当下,一个经典IP的生命力不仅来源于官方的维护,更在于能否激发玩家社区的创作热情,将产品从一个单纯的游戏,转变为可供玩家发挥、再创作的meme。

围绕这点,《蛋仔派对》的黑马成功自不用多说,不少大型游戏也率先给出实践样本——2025年8月,《原神》推出的UGC玩法「千星奇域」便是典型。其核心是通过开放高自由度的「千星沙箱」编辑器,允许玩家直接调用游戏内角色、场景、机制等原生资产,设计模拟经营、冒险闯关、多人派对等多样化关卡,并通过虚拟社交大厅实现作品分享与好友协作,形成「创作-互动」的生态闭环。

相较于此前以装饰为主的「尘歌壶」,「千星奇域」突破了有限改造的边界,转向规则重构,让玩家不仅能体验内容,更能成为内容的创造者与传播者。这一转变不仅降低了创作门槛(无需编程基础),更通过功能迭代逐步构建起从工具开放到社交互动的共建体系,标志着游戏从内容消费向内容共创的战略升级,为行业探索玩家参与式设计提供了新参考。

此外,「轻量化回归」与「怀旧经济」也呈现出新的趋势。不少昔日的热门产品,如《贪吃蛇大作战》《保卫萝卜》等,通过适配微信小游戏、抖音小游戏等平台,以更轻便的体量和即点即玩的方式重新触达用户。它们不仅降低了用户的获取门槛,也顺应了碎片化娱乐的需求,在超休闲游戏浪潮中延续了经典玩法的新生命。

同时,Steam等平台上涌现出大量深受经典手游启发的新作,如《吸血鬼幸存者》及其众多类作,它们吸收了早期跑酷、射击游戏的易上手、强反馈、单局短的核心乐趣,又融入了肉鸽(Roguelike)成长等Bulid设计,成功在PC和主机平台找到了大批受众。这证明,经典玩法逻辑并未过时,只是需要以新的创新融合形式,适配当代玩家的终端习惯和体验需求。

结语

站在2025年初秋回望过去十年经典手游的浮沉,本质是移动游戏行业从萌芽到成熟的缩影。它们的命运轨迹——长青者的持续进化、衰落者的式微、离场者的谢幕——直接映射了技术迭代、用户需求变迁与商业逻辑重构的三重作用。

这些产品从「简单快乐」的时代符号,到或转型为持续服务的「文化载体」、或因固守模式被淘汰,最终印证:在快速迭代的数字领域,生存的关键从不是复制过去的成功,而是成为「变化」本身的一部分。

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李玫瑾:为什么性格比能力更重要?

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