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一年时间杀进腾讯T0梯队,但还没看见它的上限在哪里

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在9月21日,《三角洲行动》(以下简称《三角洲》)在杭州开启周年庆活动,不仅仅在全网拉开了热度,也整座杭州也成为了《三角洲》的“战场”,城市的各个角落,从机场到西湖,到充斥着《三角洲》的元素。一夜之间,全网都被《三角洲》这锅“八宝粥”包圆了。

看数字,《三角洲》用一年时间完成了很多游戏好几年都做不到的积累。从去年9月上线不到两个月时间突破全网4000万注册,到今年4月移动端全球上线预注册用户破2500万,日活跃用户破1200万,再到今年暑期腾讯财报披露日活突破2000万,然而这还没到头,在9月21日的周年庆上,官方再次刷新DAU数字,来到惊人的3000万,要知道这离公布破2000万过去还不到两个月。

暑期,游戏移动端排名最高飙升到iOS畅销总榜第二。到9月17日,登顶畅销总榜,成为腾讯游戏最年轻的一位榜一大哥。

游戏PC端Steam版本也从上线时的10万人左右在线人数峰值,增长到今年7月以来的平均20万人,实现翻倍。

游戏火爆不仅表现在数字上,也体现在全网热梗的传播。比如,最近刷屏全网的热梗“乌鲁鲁堵桥来”,即使不玩《三角洲》不玩搜打撤的玩家,也躲不过被那抽象的乌鲁鲁头像凝视。

打开B站,超千万播放量的视频不在少数,百万量级的更是不计其数。打开抖音,“。上线一年就能积累千亿播放量级的游戏,几乎没有第二款。

这款上线时被玩家调侃成什么都缝了的大杂烩“八宝粥”,这款拿着20年前“过气”IP本以为只是来卖情怀的游戏,仅用一年时间就用惊人的数据和恐怖的社区活跃打了所有人的脸。大把玩家嘴上说着不要,身体却投入了猛攻。更不要说《三角洲》所带起的这股搜打撤的旋风,正在重塑整个射击游戏赛道的格局。

一个射击游戏,做出了内容型游戏的声量?

对于《三角洲》为何成功,已经有过很多分析。有人觉得它是吃了搜打撤火爆的红利,有人觉得它是接了去年《战地》等游戏翻车的红利,更简单粗暴的结论还说它是腾讯用钱砸出来的游戏。然而在如今这个游戏行业,真要用钱就能砸出爆款,所有大厂估计都要笑醒。

《三角洲》的成功确实有天时地利。拿到知名IP,同时推出大战场与搜打撤两个玩法,投入巨额成本等等,都可以说是游戏成功的原因。但我想说的是,如果拿IP做营销都是大厂常规操作,那么《三角洲》的特别之处在于,它还补足了国产射击游戏一直以来在内容输出上的短板。

游戏在开服后推出了拥有数小时游戏时间的剧情DLC,将三角洲原作的“黑鹰坠落”内容完整地呈现了出来,支持玩家组队通关。而最关键的一点是,这是完全免费的。

做内容向DLC却不卖钱?这要放在海外项目可能立马就会被否掉。但《三角洲》却把这个DLC完整做了出来。这就是游戏送给所有玩家的免费大礼。

除了剧情DLC,《三角洲》在更新大战场与烽火地带(搜打撤模式)时,也非常注重用故事推进游戏地图。做版本PV、角色背景故事等内容已经成为每个赛季的必备。9月17日放出的最新PV不过一小时就突破200万播放,一个剧情分析评论都能有1万点赞。这本身也说明,玩家不只是进游戏里去突突,对游戏的背景故事和各色人物同样很感兴趣。

作为国产射击游戏,《三角洲》终于不再惧怕讲故事。这无疑是一种跨越。

国产射击游戏“只管埋头打枪,不讲背景故事”其实是一个历史遗留问题。

相比于欧美直接将好莱坞大片的英雄叙事搬到游戏里即可,对中国厂商而言,如何讲一个既符合中国不搞穷兵黩武的传统价值观,又突显英雄主义的故事,是非常考验编剧的。再加上射击游戏往往要以现代军事政治格局作为背景,这更是国内游戏产品极力回避的领域。

最终的结果就是,过去20年,中国射击游戏在服务器稳定性、反外挂等很多方面做到了全球领先,但在内容叙事上却是全面落后,20年来叫得出来的IP产品屈指可数。

但随着《三角洲》这样的产品出现,这一切或许真到了改变的时候。只要给到舞台,中国团队不但能讲好英雄故事,也能融入中国价值观。中国射击游戏不必变成枪械宣传片,电子游戏照样能宣传世界和平。

就像有玩家在评论区留言,当看到剧情结尾“愿战争只出现在电子游戏中”的时候会不由地感动。

而中国式价值观,其实也已经从游戏内传到了游戏外。就像有人在抖音上发布的,非洲老哥玩了三角洲,不想再去打仗只想玩游戏。因为老哥凭借自己雇佣兵的经验,在这游戏里跑刀打金的收入真的不低。关键是,打个游戏它不用赌命啊。

所以说,《三角洲》有了今天的声量,其在内容和叙事上的投入是功不可没的。剧情内容会成为吸引新玩家最好的宣传片,也能成为玩家为角色皮肤等商业化内容氪金的重要动力,还能为游戏的二创热梗提供源源不断的原材料,更是各类联动的重要锚点。

而有了《三角洲》这个成功案例,也希望更多现实主义射击游戏能够涌现。

滚滚涌入的玩家,就是最好的“服务”

不过话说回来,对于《三角洲》的成功,有一点不能忽略的是:补短板的前提是长板足够长。

《三角洲》有余裕去做内容,前提是它作为一款“服务型游戏”本身已经是T0级别。而这也不是一蹴而就达成的,而是一个不断积累用户、不断调优的过程。

就拿《三角洲》的发行策略来说。游戏并没有好大喜功地上线就搞全球同步,而是开服先上线国服PC和移动双端,三个月后再陆续上线国际服PC和移动端,直到今年8月再上线PS/XBOX主机端,实现三端覆盖。

对于射击游戏而言,PC端、移动端、主机端的硬件环境差异巨大,游戏必须在画质和流畅性之间做取舍,需要大量调试。另一方面,《三角洲》涉及大战场与搜打撤两大玩法,在匹配机制、枪械与地图平衡性等方面需要大量数据。而到了2025年,服务型游戏还多了另外一项需要不断用数据训练的功能,那就是AI队友/NPC。

或许,这就是《三角洲》不选择全球同步上线而是循序渐进覆盖三端的原因。毕竟各项数据的调优需要一个过程。而当平衡性、匹配机制、AI队友等很多功能调整到渐入佳境,游戏就会迎来用户的爆发式增长。

这也能解释为什么“乌鲁鲁堵桥来”的热梗会在游戏上线几乎一年之后才爆发。看起来,这是一次玩梗二创吐槽搜打撤游戏让人高压红温,实际上,这反应的是游戏热度已经突破了临界点,这才形成了出圈热梗。

在游戏内,堵桥与破解堵桥形成一种见招拆招、不断互相攻防的形态。玩家在游戏里决不出胜负,就会跑到游戏外继续论战,进而开始讨论游戏地图设计是否合理、角色技能是否平衡。话题有了热度,相关梗和二创自然马上跟进,形成出圈。

而梗的出圈,永远是游戏最好的拉新方式。你是好奇也好、逆反也罢。你下载注册了游戏,就是游戏的胜利。联网型射击游戏竞争到最后,往往就是对玩家社交关系链的争夺。游戏争取到一个玩家,就意味着争取到了这个玩家的整条社交关系链。

当然,《三角洲》争取玩家社交关系的方法可不止于自发热梗。组织电竞赛事,多种品牌联动等也成为游戏争夺社交关系的重要手段。

像是游戏此前与《明日方舟》的联动就很成功。毕竟“酸角粥”是“粥”,《明日方舟》也是“粥”。两拨玩家还在争论到底谁才是粥游正统时,两边官方直接用一场联动表示都不用争了,两锅粥炖一起了。

周年庆期间,游戏又一口气宣布了和《电锯惊魂》《鹅鸭杀》及“奈雪的茶”等多个联动。9月21日在杭州举办的烽火世界杯总决赛更是把游戏热度带到线下。从这几天游戏登顶iOS榜/Steam在线人数创新高也可以推断,其日活和营收大概率是创下新纪录了。

说到底,对于一款持续运营的服务型游戏来说,滚滚涌入的玩家就是游戏最好的财富。人多,才能更快地匹配,更容易匹配到旗鼓相当的对手。人多,才有更多讨论,把游戏经验变成社交货币。也只有人多,才有更活跃的经济系统,让游戏资产保值增值。而对于游戏厂商而言,人多,就意味着更高的营收和更多的数据。

搜打撤的红利,全让《三角洲》吃了?

内容上的果断投入,发行上的步步为营:我认为这是《三角洲》成功的两大密码。

在最后,再来聊聊《三角洲》之于搜打撤到底是谁成就了谁?

搜打撤玩法对射击类游戏最大颠覆,其实在于将部分游戏资产的所有权真正给到了玩家。

这是经济学的一个基本理念。一件物品可以自由使用并不算是真正属于你,只有当一件物品可自由交易才叫做真正属于你。搜打撤正是部分实现了这种资产的自由交易,这就是它颠覆传统的地方。或者说,搜打撤就是射击界的MMO。

然而这种颠覆也是有代价的,那就是会给玩家带来巨大负反馈。别的游戏你是只输了一局比赛,搜打撤游戏你是真的输掉了游戏资产。这也是导致搜打撤游戏,玩家规模总是无法破圈的原因。失败的痛苦必然导致更高的流失,还会导致社区的差评。

要让玩家愿意忍受撤离失败带来的巨大痛苦,你要么持续吸引新人入坑填补空缺,要么真金白银投入资源补偿玩家。

而《三角洲》的思路就是两手都抓。一方面福利管够吸引新人,一方面用更娱乐化的游戏环境和机制设计,尽力将失败玩家的痛苦最小化。大DAU游戏最好的结果就是每个人都觉得自己“赢”了。只有这样,玩家才会都留下来。

当然,这是最理想的情况。实际上,《三角洲》当下的游戏环境还远没有达到这么完美的状态。要不然社区玩家也不会造出那么多梗图来吐槽了。

而这也是搜打撤这个品类最大的特点。无论怎么调整规则,总有人因为打不过、撤不走而痛苦。而只要有痛点,就会有新产品出头的机会。从这个角度讲,《三角洲》普及了搜打撤玩法的同时,客观上也做大了搜打撤游戏的市场规模。而搜打撤天然的高流失率也带来了更多机会。

这也可以解释,为什么今年市场上突然开始井喷一般地涌现各种搜打撤游戏。被大作劝退的玩家想寻找替代品,而所有厂商都盯着这些玩家。

不过,《三角洲》已经把上牌桌的标准提高到一个很高的段位了。新入局者,如果只做一款平平无奇的游戏出来,想撼动《三角洲》的地位,把玩家社交关系撬走,可不是那么容易的事。而《三角洲》如果能保持这一年来的高强度内容更新和足够的游戏福利,保不齐痛苦退游的玩家,过几个月又回到游戏。

总之,搜打撤的战事只能算打完了上半场,《三角洲》率先得分占据了有利位置。未来战局会如何发展,下半场是沦为腾讯内战或是还有高手?就要看接下来新品们会如何表现了。

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