引言世界上最受欢迎的视频游戏应用程序也是一个令人头脑腐烂、过度商业化的反乌托邦。
在 Roblox 应用上,玩家可以体验“种植花园”的乐趣,这是一款考验耐心的游戏。顾名思义,游戏设定近乎禅宗,玩家只需播种,等待——再等等——种子成熟即可。然后,玩家可以收获作物,将其出售换取游戏货币“谢克尔”(Sheckles),并将利润逐步投资于更多种子,继续等待。或者,玩家也可以直接用真钱购买 Roblox 的通用虚拟货币 Robux,这样就无需等待,将自己的土地变成一片葱茏的绿洲。
Roblox 上有数百万款这样的游戏,其中许多都是由玩游戏的孩子自己创作的。《种植花园》(Grow a Garden) ——本质上是传奇消遣游戏《农场小镇》 (FarmVille)的翻版——最近打破了《堡垒之夜》(Fortnite)的最高同时在线人数纪录;今年夏天,同一时间在线人数曾一度达到约 2200 万。《种植花园》的受欢迎程度甚至超过了那些开发预算接近好莱坞大片的知名游戏,但 Roblox 的块状画面、模糊的《我的世界》(Minecraft)和《南方公园》(South Park )的混合体,让它们黯然失色。《种植花园》的创作者是一位匿名青少年。
尽管(或者可能正是因为)Roblox的原始性,全球数千万人深爱着它,真挚地热爱着它,其热情甚至超过了人们对互联网上任何其他事物的热爱。他们的热爱蔓延到了YouTube粉丝账号、各种会议、聚会,以及蓬勃发展的第三方编程工作室行业。该平台的受欢迎程度令人震惊。2020年,随着Facebook在全球青少年注意力持续时间中的份额持续下滑,Roblox告诉彭博社,“美国9至12岁的儿童中有三分之二使用Roblox,16岁以下的美国人中有三分之一玩这款游戏。”今年,Roblox报告称其日均活跃用户数为1.118亿。与许多新兴科技公司一样,该公司尚未盈利,但预计到2025年底,其收入将达到约45亿美元,市值将接近900亿美元。
马克·扎克伯格打造“元宇宙”的努力彻底失败,以至于公司假装从未尝试过。而 Roblox 则继续前行,打造了一个鲜活的元宇宙,随着时间的推移,它自然而然地发展起来,华尔街的关注度也低得多。联合创始人大卫·巴斯祖基用一句颇具 Facebook 早期理想主义色彩的话来描述公司的使命:“用乐观和文明,每天连接十亿人。”
Roblox 的现实却不那么仁慈。很难精确地定义这个庞大而多样的世界。布鲁克海文的游戏次数已超过 710 亿次,通常可同时容纳 50 万名玩家,它为玩家提供了一个虚拟的城市景观,玩家可以在其中扮演咖啡师、ICE 官员或仅仅是路人,体验奇幻生活。有些游戏几乎不能算作游戏;许多流行的 Roblox 游戏严重倾向于在网络成瘾儿童中流行的“脑腐烂”文化类型,其游戏机制似乎被设计得尽可能不连贯或荒谬。例如,在《Steal a Brainrot》这款游戏中,玩家可以观看一系列基于意大利AI-slop表情包的3D模型,然后互相购买和窃取,同时还要避免被棒球棒击中或被巨手拍打。根据公司数据,这款游戏的玩法已超过190亿次。
就像任何与儿童同义的平台一样,Roblox 也与儿童性侵联系在一起。根据《彭博商业周刊》汇编的数据, 2018 年至 2024 年间,已有二十多名成年人因涉嫌绑架或虐待他们在 Roblox 上认识或引诱的受害者而被捕。在一个臭名昭著的案例中,一名新泽西州男子因将他在 Roblox 上认识的一名 15 岁女孩用 Uber 送回家中并多次对她实施性虐待而被判处 15 年监禁。近几个月来,Roblox 的股价受到重创,有报道称该公司即将面临数百起诉讼,指控其为未成年人性剥削提供便利,尽管该公司宣称推出了一系列新的安全功能来保护儿童。此外,由于 Roblox 的许多游戏都是由儿童创作的,而这些儿童通常几乎没有或根本没有报酬,因此 Roblox 被指控为一个基本上不受监管、价值数十亿美元的童工企业。
这些都是严重的问题。然而,负面新闻可能会掩盖其他一些问题,这些问题或许不那么耸人听闻,但却普遍存在,影响着数百万在这个巨大游乐场里无人看管的儿童。尽管人们越来越意识到屏幕生活对儿童的危害,但家长们似乎大多没有意识到,Roblox 与常见的智能手机成瘾截然不同。在这里,当代互联网上一些最阴险的趋势——赌博、强迫性分心、盲目消费以及整体的沉迷——已经根深蒂固地成为了治理的现实。
公司高管表示,这是一个无与伦比的创意表达平台。“从最高层面来说,我们相信 Roblox 的其中一点就是它应该非常容易创作,”工程副总裁 Nick Tornow 在一次采访中告诉我。“我们相信任何人都可以在任何地方创造任何东西。”但高管们不太愿意承认,至少在那些不是公司股东的人中,这个由孩子们创造的庞大而难以驾驭的世界在多大程度上被设计成让他们沉迷于游戏化消费。Roblox 最像的是一个购物中心——如果购物中心可以无限延伸,摆脱实体建筑的束缚的话。这个购物中心里的孩子们表面上做着普通的购物中心活动,那些你可能还记得自己那个年纪时做过的事情:闲聊、听音乐、玩耍、购物、试穿衣服——并且每次都被要求支付费用,比如给他们的花园种点植物。 Roblox 为玩家提供了一个不平衡的选择:免费观看番茄植株生长的刺激感,或者付费获得郁郁葱葱、即时生成的花园的即时满足感。
不仅如此,Roblox 的世界还充满了各种企业和广告商,他们不仅想赚钱,更想深深地植入孩子们的心灵。即使只在游戏里各种各样、不断扩张的世界中待上几个小时,也足以让昔日的购物中心黯然失色,如同贵格会青年的静修所。Roblox 宇宙是一个充满幻觉的超级资本主义世界,它既令人眼花缭乱,又充满娱乐性,它从缺乏经验、缺乏耐心的年轻人身上榨取金钱,让他们沉浸在互联网的低级迭代中,在那里,垃圾、市场和社交媒体完全融合。Roblox 的众多忠实粉丝却看不到这些——他们只看到了玩耍、聊天和探索的机会。目前尚不清楚 Roblox 的高管,或者孩子们的父母,是否真的在意这只是一个幻象。
如何在 Robloxverse 中玩游戏
种植花园:种植农作物,然后出售。
穿着打扮以给人留下深刻印象:穿上你的头像并走上T台。
窃取 Brainrot:抓住 AI-slop 模因,避开巨手。
布鲁克海文:假装自己是一名咖啡师、一名 ICE 官员,或者只是一名行人。
在 Roblox 商店使用 MAGA 装备等定制您的外观。
Chipotle 的墨西哥卷饼制作者:成为一名快餐休闲员工。 动画:《纽约杂志》截图
Roblox 由加拿大裔美国电台主持人、软件工程师巴祖基和 2013 年因癌症去世的埃里克·卡塞尔于 2004 年创立。如今身价约 70 亿美元的巴祖基,也因此成为公司最知名的高管。他对待科技亿万富翁身份的态度较为低调,对永生、格斗运动或废除行政国家制度似乎兴趣缺缺。与硅谷那些行事低调的首席执行官相比,巴祖基在公众场合显得和蔼可亲、慈祥和蔼,就像一位戴着眼镜的友善邻居,你会放心地帮他照看你的孩子——或者数百万个孩子。
Baszucki 设想他的元宇宙最终会扩展到工作和家庭世界,但目前他正在努力征服乐趣。最终成为 Roblox 的软件诞生于一个早期的教育项目,Baszucki 原本希望该项目能教授小学生物理知识。易于使用的设计工具催生了其他内容;在 Roblox 的某些偏僻角落里可以找到教育内容,但普遍的氛围是课间休息时的混乱。虽然一些 Roblox 开发者打造了精美绝伦、视觉效果令人印象深刻的世界,但 Roblox 的许多低保真游戏即使在现代硬件上运行也会出现卡顿和故障,有时甚至严重到足以成为一种娱乐来源。
Baszucki 偶然意识到,游戏的未来并非绚丽的画面和日益复杂的玩法,而是恰恰相反。与更复杂的平台不同,Roblox 的易用性极高。你几乎可以在任何手机、家用平板电脑或老旧的 PC 上运行它。Roblox 的官方系统要求只要求你的电脑处理器是 2005 年之后生产的。
Roblox 的上手和游戏操作都非常简单,安装和运行也同样简单。它下载和启动都很快,而且你可以轻松地退出游戏并切换到另一个游戏。这是一个利用玩家注意力不集中的机制。“我认为现在老年玩家和年轻玩家之间最大的区别就是注意力持续时间,”Epic-Studios.gg 的 Roblox 开发者 Zakary Wilson 说道。“短篇内容极大地缩短了年轻人的注意力持续时间,这无疑是雪上加霜。” Wilson 认为,这种趋势部分解释了 Roblox 这类跳跃式游戏的流行,这类游戏往往缺乏情节和人物。
就像赌场一样,Roblox 世界通常是免费进入的,这意味着该应用必须通过其他方式赚钱。其中一个收入来源是 Robux,它介于矿业城镇公司代币和赌场筹码之间。没有人需要花钱,但那些选择不付费的人会发现自己不断被提醒自己的选择:有限的服装选择、被计时器锁定的游戏选项,以及为了赚取可以直接购买的游戏积分而花费数小时完成繁琐的任务。可选的强化道具是否真的被视为可有可无,取决于孩子们的耐心程度。
Roblox 并非第一家强迫用户在付费和略显受限的体验之间做出选择的科技公司。但它的独特之处在于打破了这种动态,创造了一个错综复杂的替代经济体系,让个人开发者和大型企业都能从中获利。
在玩一款官方授权的《刺猬索尼克》游戏时,我发现自己并没有沉浸在该系列游戏闻名的刺激飞驰、循环赛道中,而是站在一个挂满虚拟广告牌的起始区域,上面宣传着各种使用 Robux 的方法。在进入可以称之为游戏的部分之前,玩家必须跑过各种广告牌,上面写着角色特卖、超级礼包、传奇旋转器、暗影骑士礼包、专属名牌+福利、超值特卖、下一个世界、交易中心、每日奖励、镀铬和光亮金蛋,以及新的好友和路线。“大多数 Roblox 游戏商店看起来有点像拉斯维加斯的商店。”“它们色彩缤纷、明亮,而且流动性很强。”其中一些购买方式,就像 Roblox 的典型做法一样,或多或少像儿童轮盘赌一样:正如“传奇旋转器”这个名字所暗示的那样,在这里花钱甚至不能获得想要的虚拟物品或强化道具,而是有机会赢得各种不同的奖品。
游戏中,你可以为角色添加许多配件,使其在数百万玩家中脱颖而出,但这也需要花费 Robux。一顶印有特朗普签名的“让 ROBLOX 再次伟大”帽子售价 95 Robux,而一个可穿戴的 3D 鱼头,上面印着“你放屁了吗”的浮动文字,售价 55 Robux。一双官方授权的金色阿迪达斯运动鞋售价 34,200 Robux,约合 130 美元。在 2023 年的 Reddit 帖子中,一位家长向 Roblox 用户寻求帮助,称他们 11 岁的孩子在大约两周内花了 6,000 美元。
Robux 的实际价值很难量化。汇率会随着时间而变化,并且取决于你在哪里交易美元:4.99 美元在游戏机或手机上可以兑换 400 Robux,但在电脑或网络上可以兑换 500 Robux。每月只需 10 美元,你就可以成为“Roblox Premium”会员,该会员每月可获得 Robux 支出并享受更优惠的汇率。一旦兑换成功,要弄清楚一件游戏内物品值多少钱就需要不断计算,而对于同时使用多种虚拟货币的游戏来说,运算会变得更加复杂。《种植花园》中的谢克尔需要不断变化的 Robux 数量,如果以美元计算,则需要用计算器来计算,这可以帮助年轻玩家为未来从事货币交易(如果不是农业)做好准备。
孩子们也可以在 Roblox 上赚钱。批评者指责该公司利用童工牟利,某种程度上确实如此:Roblox 的部分企业收入来自儿童创建和销售虚拟世界及物品的收入,尽管 Roblox 指出,大多数开发者都已年满 18 岁。在 Roblox 非正式劳动力市场的非官方 Discord 服务器和留言板上,儿童和成年人可以自由雇佣彼此,支付美元或 Robux 代币。一位不愿透露姓名的开发者表示,他十几岁时就开始在这个平台上工作,并通过惨痛的经历学到了很多教训:“小时候,听到一点钱,比如 5 美元,你就会想,‘该死,这可是一大笔钱啊,对吧?’”
一些开发者取得了不可否认的巨大成功。拉什·博金(Rush Bogin)7岁时在朋友的鼓励下开始玩Roblox。随着同学们进入中学,他们的热情逐渐消退,而博金却对该平台的设计工具集产生了浓厚的兴趣。2018年,博金和一群朋友制作了一款游戏,凭借着Zoomer的独创性和坚持不懈的精神,这款游戏成功登上了Roblox令人垂涎的热门游戏首页。博金自豪地回忆起自己赚到开发者最低消费金额(Robux兑换成硬通货)的那一刻。
九年级时,他和一群精选的开发者受邀加入一个项目,通过这个项目,他可以将自己的特色 3D 作品和配饰变现。关键的是,这恰逢新冠疫情爆发,这为博金带来了突如其来的空闲时间,也吸引了大批新老玩家前来购买他的商品。起初,他的配饰并没有引起人们的注意。博金回忆起自己每天早起查看当晚的收入。“我总是很失望,因为一件配饰大概只能卖出五六件,”他说,“我当时的业绩不太好。”但随着越来越多的人加入这个平台,打造爆款变得更容易了。拉什推出了一款商品——“可爱的冬季毛线帽”——起初没有任何期待。突然间,他的销量就达到了数百件。接下来,这款毛线帽成为了 Roblox 上排名第一的虚拟商品;如今,博金表示他已经售出了超过 200 万顶可爱的白色冬季毛线帽,目前的零售价为 95 Robux,约合 35 美分。他现在估计自己已经售出了大约 5000 万件虚拟物品,涵盖 200 到 300 种不同的服装、发型和其他定制物品。
掠夺者和企业品牌被 Roblox 吸引的原因各不相同,但有一个共同点:孩子很容易受到影响,而且可以通过应用程序轻松联系到他们。Fairplay 是一个反对针对儿童的操纵性营销行为的组织,它得出结论,像 Roblox 这样的商品化虚拟世界的成功部分归功于“第三空间”的衰落。“第三空间”是一个社会学术语,指的是除了我们的家、学校或办公室之外的空间;公园、商场和电影院都是第三空间的例子,其中许多被在线商务、社交媒体、流媒体和其他技术的进步所取代,这些技术使得物理世界变得过时。
在2023年Roblox开发者大会上,高管克里斯蒂娜·伍顿(Christina Wootton)用古老的故事来强调该平台对社会的积极贡献:“我小时候常去商场。” 她指出,商场正在消失,但梦想通过Roblox得以延续。“人们聚在一起,一起闲逛,一起购物。我们相信,社交购物对我们的社区来说是一个巨大的机遇。” 我采访的一位Roblox高管说,这个平台唤起了童年在邻里街角商店花零花钱的回忆。
当然,旧时的购物中心是为了促进商业活动而存在的,但它们也促成了数字空间所缺失的至关重要的现实世界社交。“我不会坐在这里说,‘去购物中心才是最佳去处’,”前教师、现就职于Fairplay的Rachel Franz在一次采访中表示。“但虚拟空间中对儿童进行的真实、有记录的心理社会操纵——你无法在现实生活中复制,因为现实生活会产生后果。它有气味,时间也以不同的方式存在,也不会有赌博轮盘突然出现在你面前,让你买耐克鞋,但你因为运气太差而转错了方向,最终只得到一张贴纸。有时,这些在现实生活中的赌场里也存在,但这就是为什么我们不让孩子去赌场的原因。”
约翰·拉特利奇是三个孩子的父亲,也是布鲁克林一所私立学校的老师,他亲眼目睹了 Roblox 如何吞噬孩子们课间和家中的聊天内容。“这让我有点害怕,”他说。“在某种程度上,这感觉就像老大哥控制得太多了。Roblox 现在的做法是,他们把这些孩子带进来,然后把他们变成消费者。”布鲁克林的另一位家长告诉我,他 10 岁的女儿发现了像Dress to Impress 这样的游戏,在游戏中,你可以用从无数个商场里买来的衣服给虚拟角色打扮,这种游戏“令人放松”且“有治疗作用”,你可以在现实生活或线上与朋友聊天时玩这种游戏。
弗朗兹表示,Roblox 最令人不安的地方在于它如此轻易地将猖獗的消费主义偷偷带入孩子们的生活。作为 Fairplay 工作的一部分,她对 10 岁以下的 Roblox 玩家进行了焦点小组讨论,并惊讶地发现,孩子们竟然没有注意到或介意这个平台是如何为 Roblox 和知名品牌提供资金支持的。“孩子们一直在抱怨付费赢取机制和虚拟资产的不公平,因为人们付更多的钱就能获得优势,”她表示。“很多人都在谈论这不公平,它让游戏变得没那么好玩。但与此同时,他们却喜欢在 Roblox 上消磨时间。”她表示,虽然老玩家仍然对最新款《使命召唤》游戏要求玩家用现金兑换史努比狗狗皮肤的做法不屑一顾,但 Roblox 的玩家“却花费大量时间旋转轮盘,等待倒计时,等待商店内容改变、神秘宝箱开启之类的游戏,我认为这并不构成该平台为企业利益服务的机制”。当我询问 Roblox 公司是否相信儿童在心理上已经具备应对轮盘赌的能力时,一位公司高管强调,最终责任在于家长,并指出运气元素是其他儿童游戏的根本。
Roblox 的一些世界似乎倾向于该平台不断敛财的荒谬性。一款游戏只不过是玩家在虚拟跑步机上并肩奔跑,慢慢积累积分,这些积分可以用来购买游戏内升级,让他们跑得更快。另一款游戏则让你的角色缓慢地爬上延伸至平流层的梯子,每爬一级都能赚取金币。当然,任何想摆脱在跑步机上奔跑或爬上无限梯子的单调乏味的人都可以使用 Robux。
想要稳定地获取 Robux,需要银行账户或信用卡,而大多数年轻玩家都难以企及。这意味着,正如该公司在其最新财报中指出的那样,“我们的用户中,只有一小部分一直以来都是付费用户。” 到 2025 年,在超过 1.1 亿的日均活跃用户中,只有略多于 100 万人购买了 Robux。但正如任何赌场都知道的那样,最重要的是吸引玩家并让他们持续游戏,这一点该公司几乎也承认:“我们相信,维持并增加我们的日活跃用户总数,包括那些可能不会购买和使用 Robux 的日活跃用户数量,对我们业务的成功至关重要。” 该公司在提到“日活跃用户”时表示。与 Facebook、Instagram 以及其他所有以注意力为导向的平台一样,参与度是关键。该公司向投资者保证,随着时间的推移,“我们预计会有更多用户成为付费用户,而付费用户平均会增加对 Robux 的购买量。”
Fairplay 尤其关注那些“为了推动微交易而设计得‘无趣’的游戏”,正如该组织最近的一份报告所述。等待树木长大、在线闲逛以访问史莱克的厕所、爬无限长的梯子,以及限速的刺猬索尼克——所有这些游戏都刻意限制玩家的体验,以便在镀金的幕布背后展现一丝乐趣。这绝不是 Roblox 发明的策略;利用我们天生急躁的免费游戏可以追溯到 21 世纪初的热门游戏,比如《尼奥宠物》。这些年来,游戏设计师们不断改进游戏的技巧,精心调配多巴胺来吸引玩家,并撬开他们的钱包。但 Roblox 的规模和受欢迎程度,让 Fairplay 这样的组织担心孩子们没有机会。“当他们接触到这些游戏时,他们只是在发展金钱、经济和广告的概念,”Fairplay 的 Haley Hinkle 表示。 “因此,这超出了我们合理期望他们能够理解的范围。”
像尼克儿童频道 (Nickelodeon) 和美泰 (Mattel) 这样的青少年品牌自然而然地加入了 Roblox 的行列,制作了一些充当可玩广告的促销游戏。例如, 《芭比梦幻屋大亨》 (Barbie DreamHouse Tycoon)允许玩家装饰自己的虚拟娃娃屋,尽管几乎所有家居装修都需要虚拟货币。家得宝 (Home Depot)、Chipotle、沃尔玛 (Walmart)、山姆会员商店 (Sam's Club) 和亮视点 (LensCrafters) 都创建了定制的 Roblox 世界。2022 年,维多利亚的秘密 (Victoria's Secret) 为其子品牌 Happy Nation 打造了一个 Roblox 世界,目标受众是 8 至 13 岁的儿童。进入Happy Nation中心的孩子们需要穿越障碍赛道,通过收集彩虹来填充他们的“快乐计量表”,根据该公司的新闻稿,最终会获得“庆祝烟花、速度提升和双倍积分”。除了填满快乐计量表外,玩家还可以获得一个虚拟手提袋,最重要的是,可以更熟悉 Happy Nation 系列产品。
今年,Roblox 宣布了一项功能,允许公司向游戏玩家销售和运送现实世界的实体商品。Fenty Beauty Experience 的游客可以在令人眼花缭乱的障碍赛道上跳跃,欣赏虚拟场景,但它存在的意义在于一个可以让你购买 22 美元唇彩的按钮。
与之前所有伟大的科技公司一样,Roblox 知道,如果你不能让大多数用户付费,那么向那些不劳而获的用户投放广告仍然可以赚钱。营销行业对 Roblox 的热情源于它将潜在客户吸引到量身定制的虚拟世界中:广告是你可以真正栖居和探索的,而不是静态的广告牌。但 Roblox 上“广告游戏”的流行也招致了一些批评,主要来自倡导团体。倡导组织“广告真相”于 2022 年向联邦贸易委员会提交了一份投诉,指控 Roblox 对儿童采取欺骗性营销策略。第二年春天,Roblox 告诉记者,它正在对针对 13 岁以下游戏玩家的营销实施限制。Roblox 现行的广告标准政策指示营销人员有责任遵守这些规则,即“向 13 岁以下的用户隐藏所有广告内容”。许多知名品牌似乎对此漠不关心。H&M Loooptopia、Fenty Beauty Experience和Alo Sanctuary等广告游戏均被描述为适合 5 岁及以上人群。
“几乎没有证据表明 Roblox 正在积极执行其现行的儿童广告政策,”广告真相组织执行董事邦妮·帕滕 (Bonnie Patten) 表示。“我们确实有员工定期登录 Roblox,假扮成 13 岁以下的儿童,看看她在平台上接触到了哪些广告策略。她与平台的互动让我们得出结论,Roblox 正在利用广告禁令作为挡箭牌。”
当面临 Roblox 广告如何融入其儿童安全理念时,公司高管强调,大多数用户不会为玩游戏而付费,而且微交易是可选的。
如果 Chipotle 想要一个虚拟的墨西哥卷饼制作器,它会付费给第三方开发者来开发,而不是 Roblox 自己。为了弥补这一缺陷,该公司近年来重塑了其展示广告系统,使其更类似于 Instagram 和 Google Ads 提供的服务,广告出现在用户与平台交互的地方。
讽刺的是,该公司所谓的“沉浸式”虚拟世界广告,与互联网和计算机时代之前几个世纪以来的广告形式如出一辙:虚拟城市虚拟公交候车亭上的虚拟海报,虚拟街道上耸立的虚拟广告牌。Roblox网站上的一段视频演示显示,虚拟人物挤在一块写着“观看15秒广告即可获得免费物品”的牌子前——这可是广告换广告!——而广告也确实如此;在Hugo Boss的广告结束后,一顶帽子会出现在一位玩家的头上,引领他和他的朋友们围成一圈跳舞。该公司呼吁,要创造价值,而不是打扰。
看到一个标志告诉你要看另一个标志才能得到一顶帽子,这可以被认为是任何形式,但不能被认为是打扰,这说明消费者对无法容忍的事物的看法发生了巨大变化。在 Roblox 中,广告商不仅可以接触到数以百万计的眼球,还可以接触到一群将公司视为另一种准社会关系的人群。这些年轻消费者几乎无法区分广告和其他任何东西。“问他们,‘你在 Roblox 上见过广告吗?’某个年轻人会说,‘嗯,没有,我在其他游戏中看到过弹出式广告。但在 Roblox 上,他们实际上并不做广告,’”弗朗兹说。“然后他们会说,‘嗯,你知道,我们在 Roblox 商店里看到过香奈儿包,但我不认为那是香奈儿的广告。’我们知道隐形广告对年轻人非常有效,因为他们无法将其识别为广告。”事实上,Roblox 表示,品牌的存在“并不总是能使其成为广告”,品牌有责任决定其内容是否属于广告。
一位 13 岁的 Roblox 玩家,他从 7 岁开始玩,他说自己多年来对品牌内容已经麻木了。“玩久了,品牌内容就变得习以为常了,”他表示我。“我觉得对很多人来说,品牌内容也习以为常了。” 一位 10 岁的 Roblox 玩家则说得更直白一些。Roblox 对她来说是什么?“就是用来玩的。” 那么,在玩的时候看到品牌内容正常吗?“嗯,对我来说是正常的。”
开发者还可以收集玩家具体行为的数据。“假设我在做一款披萨制作游戏,”元宇宙广告公司 Super League 的 Heather Healy 解释道。“我可以追踪每天制作了多少个披萨,以及最常用的食材是什么。” 开发者巧妙的变通方法可以帮助填补 Roblox 尚未提供的数据空白。公关公司 Golin 的副总裁 Charles Weichselbaum 曾帮助 Chipotle 推出 Roblox 墨西哥卷饼包装模拟器,他回忆起在品牌世界中添加虚拟角色,这些角色的存在只是为了向玩家询问一些个人问题,比如“嘿,你的性别是什么?”
在这种疯狂的买卖氛围中,Roblox 热衷于炒作年轻开发者的成功。在 2024 年的一次采访中,Roblox 高管 Stefano Corazza 将儿童在该平台上赚钱的机会描述为一份“礼物”,尤其是对南半球的孩子们来说。但像 Rush Bogin 这样的人是个例外。2021 年,YouTube 频道People Make Games发布了一段名为“Roblox 如何剥削年轻游戏开发者”的视频调查,详细介绍了该公司如何诱使 13 岁及以上的儿童在 Roblox 上通过他们的作品赚钱。该频道的主持人之一、游戏记者 Quintin Smith 指出,Roblox 吹嘘其顶级开发者年收入数百万美元——“你也可以!”——但实际上,大多数人几乎赚不到什么。
即使一款游戏成功了,一位幸运的开发者能拿到多少钱也并非易事。像 Steam 这样的 PC 游戏商店只会收取 30% 的佣金,而 Roblox 的抽成则取决于各种复杂的因素,并且会根据游戏的具体内容而有所不同。在某些情况下,开发者只能获得游戏中用于诸如幸运转盘和战利品箱等项目收入的 25%。这种分成比例非常复杂,以至于公司在试图解释这一比例的页面上,甚至包含饼图、流程图,以及诸如“请注意,该图表并未反映我们 GAAP 财务报表中披露的费用”之类的说明。
此外,所有销售额都不是以真实货币而是以 Robux 来计算的——并且在达到 30,000 Robux 的门槛之前,不能提取或兑换成现金。汇率不稳定的问题又一次凸显出来。即使用户达到了公司愿意支付真金白银的程度,支付条件也是极其不利的:按照目前的汇率,花费 200 美元可以获得 24,000 Robux。但是,将一个孩子努力开发和销售游戏赚到的 24,000 Robux 兑换成现金只能获得 91 美元。整个过程——鼓励 13 岁的孩子从事电脑工作,拿走他们的大部分收入,然后用虚拟货币支付剩余部分——“如果不是在网上进行的话,那将是非法的,”史密斯辩称。
在去年的 Roblox 开发者大会上,Baszucki 展示了一张幻灯片,对公司未来五年的发展做出了预测,其中不乏一些充满梦想的想法,比如“通用的文明礼貌指标”,并且“对大多数玩家来说,指标会随着时间的推移而提升”。Baszucki 设想 Roblox 会成为财富500 强企业的招聘工具、虚拟会议空间、家庭保持联系的平台,以及一所“使用 Roblox 打造完整 K-12 课程”的学校。此外,Roblox 的约会功能(仅限成人)或许预示着未来会出现一些灾难性的新闻。
巴斯祖基认为,Roblox 的未来是将世界连接在一起——但究竟是什么呢?购物?没错。身着防弹背心,扮成刺猬索尼克,在 Chipotle 了解最新的美味佳肴?绝对没错。Roblox 似乎不仅仅是在重塑购物中心的体验,而是将其扩展成一个自给自足的软件消费主义天堂,真正吞噬世界。巴斯祖基并不满足于购物和游戏,他希望 Roblox 成为你生活的地方。从很多方面来看,孩子们或许才是我们的未来。
此时此刻,或许应该明智地思考一下,昔日人们对电子游戏的担忧已经过时了。曾经有一段时间,《毁灭战士》和《侠盗猎车手》被怀疑会把孩子变成杀人犯;暴力游戏必然会培养暴力儿童的想法,不仅事后看来令人尴尬,而且几十年的研究和社会科学也在很大程度上推翻了这一说法。尽管Roblox那些推销外观的障碍赛和赌场游乐花园让人感到多么恐惧,但还是被一个想法所震撼:天哪,我12岁的时候一定会喜欢这个。这个平台在成年人看来可能令人费解,但它的魅力显而易见。对孩子们来说,还有什么比一款免费游戏更吸引人呢?它聚集了所有朋友,看起来和听起来都疯狂无比,还会疏远你那些一无所知的父母和老师。
与此同时,我们这一代人所熟知的超级热门互联网平台,却把我的同龄人,甚至我们的父母,都变成了屏幕瘾君子,他们醒着的时候,就刷着无尽的垃圾信息和营销推广,而这些信息一天比一天糟糕,用处也一天比一天少。Roblox 令人担忧的是,它的世界——垃圾、商业和多巴胺冲动天衣无缝地融合在一起——的吸引力在于它的直观性。这是互联网“屎化”(enshittification)在年轻一代眼前上演的必然结局。
Roblox 愿景的彻底胜利或许不在于它能够主宰我们,而在于它能够将“现实生活”吞噬到我们浑然不知的地步。如果这听起来让你感到不适,你可能很快就会发现自己成了少数派。希利说,老一辈人担心“出卖或屈服于大佬”,而“年轻一代根本不在乎”。希利描述了将网红视频发布到人口统计学上相差甚远的互联网平台上的情况。“你可能会在 Facebook 上看到同样的视频,但会收到很多负面评价。”但希利说,把同样的视频放到 TikTok 上,“你看看评论,就会发现 Z 世代和 Alpha 世代都在说,‘哦,去买那个包!’”
Roblox 的营销盟友认同该公司的整体愿景。与 Roblox 合作的营销机构 Dentsu 的 Brent Koning 将该公司描述为一种数字生态建筑,生活、聊天、购物和流媒体都融合成一个数字无所不在的存在。“这种令人向往的一面是我所渴望的,我们一直在与他们谈论这个,”他表示。Konig 说,想象一下能够在 Roblox 内部观看任何你想看的东西。也许是你最喜欢的 Netflix 节目。在等待的时候,你打开 Spotify 听你最喜欢的音乐。然后你打开 Shopify 搜索新的运动鞋。“我不知道它们穿在我身上是什么样子,所以我去了Nike Land,我可以很快试穿它们。”你从未关闭过 Roblox,或者将目光从屏幕上移开,甚至没有移动过一英寸。
在这个商场里,没有时间,没有空间,没有娱乐,没有社交。这些都是旧世界的标签,和梅西百货一样重要。Roblox 是超级体验,是终极应用。快去买那个包吧。
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