说出来你可能不信,老牌SLG厂商FunPlus今年又双叒叕整出爆款了。
先是今年3月,他们上线了一款DC正版授权的新游《DC: Dark Legion》,结果呢?上线三天流水就逼近了千万,单日最高还能跑到400万,短短两个月狂揽1.7亿元,把不少同行都看呆了。
然后还没等大家反应过来,他们的另一款休闲SLG《Tiles Survive!》又在8月中旬上线了。
这款游戏20天收获了387万下载,425万美金的营收。最近一个月更猛,流水突破4000万,日流水还能稳定在100万以上。不得不说,FunPlus这波连环操作,真是秀的飞起。
▌DCIP加持:两个月1.7亿
咱们先来聊聊《DC: Dark Legion》。
这款游戏3月14日一上线,就直接在160多个地区铺开,首日就冲上了14个国家的免费榜第一,还进了76个国家的iOS免费榜前十。别的不说,这IP的爆发力是真的强。
有意思的是,它也并没有像很多IP手游一样“高开低走”。上线两个月后,它还稳稳在58个国家的畅销榜TOP100里,美国更是贡献了六成以上的收入,看来美国DC粉丝的钱包是真舍得掏。
在玩法上,它的核心虽然还是TeamRPG,但又融合了卡牌闯关、英雄养成、地图探索、经营建设等,堆了不少东西进去。不过感觉FunPlus现在好像很会玩融合这套,他们懂得怎么把玩法糅合得既不割裂,还能让不同的玩家都找到乐子。
▌休闲SLG新星:减负减得太狠了
如果说《DC: Dark Legion》靠的是IP,那么《Tiles Survive!》就是靠玩法。
这款游戏去年11月就开始测试,当时在FunPlus的十多款测试产品里就是最亮眼的一个。它把末日生存、僵尸题材跟模拟经营、克朗代克玩法(探索迷雾区域完成任务获取资源)揉到了一起,听着好像很复杂,但实际玩起来非常轻量。
其中最大的亮点就是“减负”,什么自动派遣、一键升级和分配,这些优化直接把玩家最烦的那部分都抹掉了。作为一个轻度玩家,我一看到这设计就觉得:啊,这才是能让我坚持玩下去的SLG。
而且游戏还玩了个小套路:短线目标和长线目标并存,什么意思呢?
比如,开局60分钟后会有一大波丧尸来袭,这是短期紧迫感;但24小时内要收集血清救人,等于又给了玩家一个长期的目标。这种设计在我看来就很聪明,不光提高了留存,还让你总感觉自己还有点事没做完。
▌FunPlus的转型:两条腿走路
作为SLG老厂,FunPlus这几年明显是在转型。
2020年末他们把总部搬去瑞士,之后就定下了IP化战略:要么拿现有产品做IP化运营,要么干脆直接跟顶级IP合作。后面又成立了好几个工作室,像RPG和综合类的Seven Games,2024年在里斯本的新工作室Studio Ellipsis,可以说是四处开花。
工作室Studio Ellipsis
当然,路也不是一帆风顺的。比如他们2021年收购的IP创意工作室Imagendary Studios,结果去年就关了,连原创的科幻IP项目都砍了。可见哪怕是FunPlus这种大厂,在原创IP这条路上也挺烧钱、挺危险的。
但总体看,他们这条路走得还算成功。一边稳住了SLG老本行,一边搞IP改编和玩法创新,左右开弓,两条腿走路的策略看来是走对了,
说到这里,我想起之前看到的一篇文章,说现在的SLG已经发展到所谓的“3.0阶段”了,简单点说就是不再是纯重氪建模,而是融合副玩法、细分题材,而这样做的好处就是拓宽了用户群,买量更容易,商业化效率也更高。
数据也能证明:2024年4X类SLG手游内购收入超过80亿美元,同比涨了16%,占全球手游内购收入的10%。所以这么大一块蛋糕,大家就都想来分了,难怪像FunPlus、三七、网易都在往休闲SLG的方向冲。
▌爆款能不能持久?
当然,爆款是爆款,但问题是能不能长跑。
IP游戏的前期确实能蹭热度,但DC的IP改编手游之前也不是没有翻车过,中长期能不能扛住,还是个问号。休闲SLG这块赛道的竞争更是激烈,大厂们一个个盯得死死的,买量成本上去,新品的突围难度只会越来越大。
不过话说回来,FunPlus毕竟是老玩家了,《阿瓦隆之王》《曙光防线》这些产品都能长年稳住,相信他们还是很懂长线运营的。
在我看来,FunPlus的成功也是经验+创新的双重结果,他们有老牌厂商的稳,又有新锐公司的活力。只是嘛,游戏圈风云变幻,今天的爆款,明天可能就凉了,FunPlus的爆款工厂能运转多久?
咱们还是拭目以待吧。
但至少就现在来看,FunPlus这波操作确实很溜,值得点个赞。
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