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2025年还在做MMO,厂商这是赶着送钱?

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这几年要说哪个游戏品类最容易被唱衰,我想大概会是MMO。

每隔一段时间,总有人出来锐评哪个MMO快不行了,吐槽现在的厂商把MMO做砸了。分析来分析去,最后总是绕回同一个落脚点上——「MMO这品类,是不是快凉了?」

其实也不怪大家有悲观情绪。这两年国内厂商们在MMO这个品类上倾斜了许多资源,像腾讯、网易、完美世界这些大厂,都相继推出了好几款MMO新品。但老实说,溅起的水花并不多,更多产品只是在温饱线附近挣扎。

这种不景气的情况,同样发生在对MMO爱得深沉的韩国厂商身上。

如果你去看看韩国iOS榜单,会发现韩国人搞了这么多年MMO,最后留在头部的还是《天堂》《奥丁:神叛》这些“老古董”。更糟糕的是,这些老产品的收入还在不断下滑。



NCSoft去年Q4财报就显示,旗下四款在韩国MMO市场举足轻重的产品《天堂M》《天堂2M》《天堂W》《剑灵2》,整个2024年收入相较于两年前已近乎腰斩。



财报电话会上,NC高管直接将锅甩给市场,认为「目前MMO市场正在经历停滞增长的困境」,而且「现在市面上的MMO产品并没有给用户提供真正的新体验」。

这也是这两年MMO市场最反常的地方:明明MMO遇到了严重的增长困境,但无论是中国、韩国,还是欧美的游戏厂商,都在拼命推新的MMO项目——且不说已经上线的产品,我粗略统计了下,仅今年下半年就有近20款MMO要上线。

你可能会觉得,厂商这是人傻钱多,排队赶着送钱。毕竟现在都流行说什么——时代变了,年轻人都喜欢二游不喜欢MMO;或者老MMO玩家都忙着跟生活对线,已经没时间在MMO“上班”了;再者,MMO的玩法太旧了没创新……

当然,我不否认存在上述情况。只不过回顾这几年MMO发展后,我反而觉得这是一个「风浪越大鱼越贵」的故事:MMO的确陷入了某种发展瓶颈,也正因如此,当下的MMO恰恰成了厂商掘金的好地方。

全球市场,MMO需求一直都在

要理解这点,我们必须先搞清楚一件事:现在的MMO到底是不是真被玩家抛弃了?从全球市场的表现来看,答案可能是否定的。

实际上,这几年无论是欧美还是中日韩市场,总是隔三差五就冒出一股MMO热。而且这热度不是小打小闹,而是真能刷屏屠榜的那种。

比如2022年,由亚马逊代理的《Lost Ark》(命运方舟)就搞了波大的。这款暗黑风MMO2月上线Steam欧美服后,首日同时在线人数便超过130万,成为当时Steam同时在线人数历史第二高的游戏,仅次于《绝地求生》。之后一个月,游戏更是在全球狂揽超2000万玩家。



亚马逊游戏IP负责人Soomin Park后来接受采访时表示,团队压根就没想过《Lost Ark》能在欧美市场火成这样,即便他们紧急将服务器扩容到所能承载的极限,最终还是没扛住,出现了爆满、炸服、玩家排队十几小时等情况,这让团队感到「既震惊又激动」。

欧美玩家对MMO的热情,其实早在《Lost Ark》上线前半年就早有苗头。

2021年9月,亚马逊在steam发行的另一款MMO《新世界》,顶着「买断+道具付费」的双重debuff,硬是在首日达成了50万同时在线。尽管游戏后面因各种原因,出现人数暴跌、乃至停服,但它已经清晰地展现了MMO对欧美市场的吸引力。



而最近上线的《沙丘:觉醒》,则又一次验证了这个事实。游戏在Steam开服后,同时在线就一度冲到19万,虽说比不了前面两款产品,但依旧成了当月Steam最火爆的新游。开发商Funcom的CEO更是激动得不行,表示这是自己「干这行24年来发行的最激动人心的产品」。



欧美尚且如此,那长期浸泡在MMO里的中日韩就更不用说了。国内的《逆水寒手游》《DNF手游》《燕云十六声》,日本的《蓝色协议》,韩国的《洛奇M》《RFOnlineNext》,哪一款不是上线即屠榜?

特别是韩国。都说韩国MMO市场已经饱和,但每当一款新MMO曝光,总能引起不小的关注。你看看《永恒之塔2》《DNF:Overkill》这些韩国纯血MMO,到现在还是行业的焦点,每年都会被媒体拿出来炒作一番,什么「脚踩魔兽,手刃FF14」,恰流量恰到饱。



这么来看,你会发现MMO非但没衰落,反而活得挺滋润的。想想看,在《魔兽世界》和《FF14》统治的格局下,MMO依然能诞生《Lost Ark》《逆水寒手游》等现象级爆款。这种新旧并存、全球范围内多点开花的局面,恰恰表明MMO的生命力远比想象的还要旺盛。

为了转变,MMO亮出了所有底牌

虽说MMO还谈不上衰落,但客观来说,在时代浪潮的推动下,它的确需要某些大的改变。

这里面的原因有很多,比如由于游戏行业逐渐发展壮大,品类开始走向「细分化」,玩家已经不再像十几年前那样,只能在少数几个大品类里做选择,导致之前被MMO所统治的玩家开始分流。而如今的年轻一代玩家,又被二次元等新兴品类牢牢拴住,难以被MMO转化。

并且,MMO本身内容框架经过了二十多年的迭代,已经变得极其庞大且复杂——数值、玩法、经济系统之间互相关联很深,想要对某个模块进行革新并不容易,往往容易牵一发而动全身。

这也是为何当下许多MMO在设定玩法框架的时候,普遍会形成路径依赖。虽然这种做法使得产品看起来有些「同质化」,但胜在不容易出错。尤其是考虑到这个品类如今巨大的成本投入,保守的研发策略优先级更高并不意外——网易的《射雕》从1.0偏向年轻化的设计,到2.0回归传统MMO框架,已经是很好的教训。



当然,说是这么说,然而我看了一圈这几年已公开的MMO项目,发现还是有不少为了抓住弯道超车的机会,敢于对传统MMO框架动刀的。而根据转变思路的不同,这些产品可以划分成三类:

首先是「MMO+」,也就是在传统MMO框架基础上融入其它品类

在国内,要论这里头大家最熟悉的,估计还是得提一嘴《幻塔》。作为一款披着二次元皮的MMO,《幻塔》在许多设计上都有二游的影子,比如在商业化上融入了二游的角色抽卡,在美术上选择了动漫风格。同时,玩法上则回归团本、大世界boss等经典MMO框架。



腾讯最近上线的《星痕共鸣》同样延续了「MMO+二次元」的思路。但相较于《幻塔》在玩法、商业化上做革新,《星痕共鸣》更多还是从剧情、操作习惯上去迎合二次元玩家。

比如剧情走的是王道路线,主角开局失忆并遇到向导NPC,在后者的带领下一步步成为拯救世界的勇者,很典型的日式「勇者斗恶龙」的故事。同时,操作界面也保持了二游的简洁风格——图标、UI、技能树……能精简的地方都精简了。



但从市场反馈来看,将MMO与其它品类融合的思路目前还没有得到真正验证,即便是已经长线运营了5年的《幻塔》,也只是在市场腰部独自安好。更别提《星痕共鸣》的前身——《蓝色协议》早已关服。当然,必须要说的是,由于风格上主动贴合了年轻人,这些产品的开局都取得了非常不错的效果,都曾挤进过当地iOS榜单头部。

除了品类融合,还有一个思路是「IP改编」。

其实IP改编并非什么新鲜事,十几年前的《FF14》早就这么干了。而要说最近上线的游戏里,开头提到的《沙丘:觉醒》算是个比较成功的例子。

沙丘这个IP最初源于1965年出版的同名小说,出版后迅速成为欧美科幻文学经典,在欧美市场有着巨大的影响力——怎么说呢,真要类比的话,大概就相当于《三体》在国内的知名度。



因此,顶着这么一个大名头的《沙丘:觉醒》一推出,效果简直立竿见影:仅仅不到两周,销量直接就破百万,登顶steam周畅销榜。同时,好评率也冲到了89%的高位,足以看出IP的号召力。

不过话说回来,如果你去翻翻Steam的评论区,就会发现,绝大部分评价都来自欧美区,非欧美区的评论加起来还不到10%。说白了,《沙丘:觉醒》也就在欧美市场火得不行,放到亚洲和其他地方基本没什么水花。这也正好暴露了IP改编的双面性:对核心粉丝吸引力爆表,但对路人玩家来说往往很难出圈。



最后一个思路,是「元宇宙化」

元宇宙这个概念之前被炒得火热,无论什么游戏类型,总喜欢跟元宇宙沾沾边。这股风气还引得V社老板G胖嘲讽:难道你们没玩过MMORPG?

实际上,无所不包的MMO某种意义上的确是最接近所谓元宇宙的产品,但前提在于有足够的产能支撑,否则很难满足不同玩家对玩法内容的需求。而在这方面,网易的《逆水寒手游》算是目前做得最对味儿的一款。

其实在还没正式上线的时候,《逆水寒手游》就一直在喊自己要搞「元宇宙」。一开始大家都觉得网易又在画大饼。谁能想到,从现在的表现来看,它似乎还真一步步把「MMO元宇宙化」这概念给落地了。

比如说,玩法上它不走传统MMO的老路,而是把自己打造成一个“啥都能玩”的平台。自走棋、吃鸡、甚至类似搜打撤的这种玩法,都被做进了游戏里;体验上它也挺下血本,学《堡垒之夜》办造价不菲的虚拟演唱会,还加入了创意工坊和AI工具,让玩家自己拍短剧、设计玩法;商业模式也更“元宇宙”——接广告回血,靠外观而非数值付费……



当然,它也没丢掉传统MMO的核心体验。靠频繁的赛季更新,持续推新地图、新机制、新内容,让专注于MMO的玩家也有得肝。

这一通操作下来,《逆水寒手游》真成了MMO里玩法最杂、内容最广的一个。换句话说,它的成功很大程度上就是因为“什么都有”,不管你是PVE、PVP玩家,还是爱逛街看风景的PVX玩家,都能找到留下来的理由。

而能实现这种“海量内容”的背后,是一个庞大到夸张的团队——光是开发组就有超1000人。也正是这种“人海战术”,才撑起了《逆水寒手游》高强度、高密度的更新节奏。

同时,《逆水寒手游》上线后能一直霸榜,也说明「元宇宙化」这条路,确实比另外两条路天花板更高、潜力更大。但这种方式对产能要求太过苛刻,即便现在做MMO的只剩下大厂,也没几个敢这样玩。

把MMO真正交还给玩家

前面咱们聊了这么多厂商在MMO上的改革尝试,有些确实还挺有成效的。但问题是,如果只是沿着这些路子走下去,MMO真的能“重回巅峰”吗?

说实话,我还是不太乐观。倒不是故意唱衰,而是我觉得这些改动大多停留在表面,没真正动到MMO的“根基”——也就是经济系统。

事实上,无论商业模式、玩法内容多么与时俱进,现在市面上大多数的mmo在经济系统上还是沿用老一套的“传统”模式:即允许玩家交易部分物品,但整个市场的调控权,其实还牢牢攥在官方手里。也就是说,大部分商品的定价权并非由玩家市场决定,而是开发者。

这对厂商好像是好事——掌握定价权,经济不容易崩,玩家之间的资源差距也能控制住。但问题也出在这儿:一旦玩家实际需求和官方设定脱节,或者工作室开始大规模刷钱,官方反应要是慢一点,整个经济就可能迅速失控。

比如《诛仙世界》,刚开服的时候银价还挺高,保持在1万两=5元的高位。结果没过几个月,直接暴跌到1万两只值5毛,贬值了90%。这种恶性通胀就是因为有工作室大规模刷钱,而游戏里又缺乏足够的货币消耗出口,钱越堆越多,导致经济系统彻底崩溃。而这种刚性经济体系一旦失衡,便会引发玩家大规模流失。



相反,你看那些敢把交易权限真正让渡给玩家,拥抱自由经济的极少数MMO,比如《梦幻西游》《EVE》,无一不成了品类的“常青树”,拥有粘性极高的玩家群体。

不过话说回来,自由经济虽好,真要做起来难度可不小。它不是一句“开放交易”就能解决的。你怎么控制资源产出和消耗,怎么软性调控货币,怎么打击工作室又不误伤普通玩家……这里面每一步都得小心翼翼,一旦搞砸,全盘皆崩。

上面提到的《新世界》就是个活生生的例子。

亚马逊在这款MMO身上做了许多大胆的设计:它取消了职业绑定,允许玩家装备自由交易,就连商人NPC也去掉了。同时,玩家故事的展开也不再遵循线性流程……说白了,游戏就是想把主导权交还给玩家,打造一个自由体验的MMO世界。



然而,这种激进的做法很快翻车。由于没有商人NPC,玩家很多不需要的物品无法及时出售。而后期无论是购置房屋还是维修物品,都需要大量的金币,这导致越玩下去,金币的获取速度就越低于消耗速度。

结果就是,原本充当一般等价物的金币,反而成了游戏里最稀缺的资源,大家都攥着金币不舍得花,商品价格一路跌,甚至退回到“以物换物”的原始阶段……由于市面上流通的游戏货币量远少于商品流通所需的货币量,游戏上线不久后就出现了严重的通货紧缩问题。仅仅开服3个月,《新世界》的经济系统就迅速崩溃,最终暗淡退场。

《新世界》的失败已经清晰表明了,真正能做好自由经济的MMO游戏,像《梦幻西游》《EVE》,并非偶然——有传闻,它们甚至请了专业的金融团队来参与经济系统的设计。

但话说回来,《新世界》虽然失败了,但它的方向其实挺值得我们重新思考:把交易权、社交权甚至一部分规则制定权交还给玩家——这种“去中心化”的理念,或许才是MMO未来真正突破的关键。

结语:

现在回过头来看,MMO这个二十多年的品类,好像真的已经很老了。与它同处一个时代的射击品类,如今都已经进化出了英雄射击、战术竞技、搜打撤等不同分支,开花散叶。这么一对比,MMO还真没什么变化,也难怪会被人说与现在的环境有些格格不入。

但无论如何,作为一个曾经辉煌过的品类,它有过独属于自己的黄金时代,同时也正经历着中年迷茫。有人说它该被淘汰了,该让位给更短、更快、更爽的新玩法。然而,市场已经无数次给出了否定的回答。

不可否认,MMO老是老了点,但不代表结束。它仍在等待一个回归的契机,或许不会重回巅峰,但它值得一场更体面的进化。


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