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8月20日,金山软件公布了2025年中期和第二季度的财报。数据显示,今年上半年公司总收入46.45亿元,同比增长1%;归母净利润8.16亿元,同比增长20%。
但如果把第二季度单拎出来看的话,公司收入23.07亿元,同比下降7%,可净利润却实现了5.32亿元,同比增长35%。而这组数据给我的感觉就像是透露出一种“收入在掉,但利润在涨”的矛盾感。
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说到底,背后的原因还是金山软件两大业务板块的冰火两重天,办公软件依旧在涨,而游戏业务却出现了明显的下滑。
▌游戏业务承压,老产品乏力,新品不及预期
细看财报之后,我发现第二季度的游戏业务收益只有9.52亿元,同比下降26%,环比下降8%,而这样的跌幅,说实话比市场预期的还要狠。
同比下滑的主要原因是因为去年同期《尘白禁区》和《剑网3》的基数太高,而环比下滑,则是这两款老产品的收入减少了,由此看来即便是老牌游戏,也难逃生命周期的影响。
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《剑网3》
尤其是《剑网3》,运营已经超过了15年,说它是国产网游的常青树一点不夸张。但问题在于,它的核心玩家大多数都已经步入中年,热情很难再像年轻时那样。
值得一提的是,今年7月2日,西山居上线的机甲射击游戏《解限机》,本来是被寄予厚望的,但结果呢?上线当天Steam在线人数一度冲到13.28万,但三天后就掉到7万,而到了8月21日,更是只剩下7000人左右。

根据小黑盒的数据,《解限机》上线第二个月的用户峰值在线人数减少了88.9%,只剩1.47万人。在我看来,这样的断崖式下跌,对任何游戏公司来说都是个噩梦吧?
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▌CEO反思:我们可能改错了
这次的财报电话会上,金山CEO邹涛说的很坦诚。他说:公测已经过去一个多月,结果肯定没有达到预期。让我印象最深的是他还提到,“又肝又氪说明玩家喜欢玩”。
当时的项目组根据玩家反馈,把氪金和肝的程度削弱了,本以为会更讨玩家的喜欢,可是没想到,改完之后反而让玩家觉得耐玩性不足了,于是现在的团队在反思之后,觉得这个改动可能是最大的败笔。
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不过话说回来,如果CEO更多的是在反思商业化问题,那玩家社区的声音则集中在体验层面:玩法深度不够、战斗平衡性差、剧情薄弱等等。
截至8月20日,《解限机》在Steam上约有2.4万条评测,总体的好评率只有45%,其中英语区的好评率高达71%,简中区却只有45%。
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提到这个数据差异,我觉得挺有意思的,似乎是海外的玩家对游戏的接受度更高一些?那这不也正符合西山居希望通过机甲、射击这种组合更好地进军海外市场的初衷吗?
▌游戏行业的创新困境
其实,《解限机》的遭遇也折射出了现在整个行业的困境,像二次元游戏的市场就在降温,根据《2025年1—6月中国游戏产业报告》,上半年二次元手游的实际销售收入为145.77亿元,同比下降了8%。
而金山之所以推出《解限机》,我认为就是想借着机甲+射击这种在国内几乎没竞品的组合,打出一些差异化。但从结果上来看,国内玩家似乎对机甲的兴趣确实有限,这也就让创新变得异常艰难。
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相比之下,金山的办公软件板块表现的就亮眼很多了。2025年第二季度,该业务收入13.56亿元,同比增长14%,环比增长4%。
其中WPS Office月活设备数达到6.51亿,同比增长8.56%。更让我惊讶的是,WPS AI的月活也已经接近3000万,同比增长50%。
在我看来,这也说明AI正在真正进入办公软件的核心场景,交银国际预计,下半年的AI用户数还会持续快速增长。
▌写在最后
最后,面对分析师关于《解限机》未来的提问时,邹涛表示:“产品很少是一上线就成功的”。他提到,《剑网3》和《尘白禁区》当年上线的初期也并不理想,但在团队和玩家的共创下也是慢慢走了出来。
总的来说,游戏行业从来没有一蹴而就的奇迹,我认为它更多的是不断调整、打磨、坚持的过程。至于《解限机》的未来能不能翻盘,就要看西山居是否真的能抓住玩家的心声,做出真正有点意义的改变。
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