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爆肝4天后,我觉得这家上海厂商的大世界二游还能更好

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找准定位,锤炼长板

今天,《蓝色星原:旅谣》(以下简称:蓝色星原)正式结束了近4天的「星至测试」,不少玩家都借着这次测试一睹了游戏的真实面貌。

相比一个月前我们在《》中介绍的试玩内容,4天的完整体验确实刷新了笔者对《蓝色星原》的看法。它确实在短短4天时间里,给玩家带来了别样的“陪伴式”游玩感受。

游戏关服前后,有不少玩家都在官方评论区晒出自己这4天的“劳动成果”或是角色照片,还有玩家说关服前要把奇波的饭加满,奇波们这几天辛苦了,不能让奇波饿肚子,关服带来的“戒断反应”十分强烈。

一定程度上,《蓝色星原》经典二次元风格+捉宠的玩法设计,系统性地构筑起了游戏的温馨氛围和情感陪伴特色,这在一众大世界游戏中几乎可以说是独一份。

笔者和不少从业者朋友都看好《蓝色星原》的信心也正来于此——蛮啾对这款产品的优势特色和细分赛道定位很清晰。

再加上《蓝色星原》在一测中展现出的成熟游戏框架,只要游戏在后续开发过程中打磨好各项玩法和细节,《蓝色星原》很大概率会成为未来二游赛道中又一款领跑细分品类的核心产品。

一款最轻松和温馨的二游

关于游戏具体的玩法内容以及特色,相信大家最近几天已经在各种直播间了解了七七八八。因此在这里,笔者将不再详细讲解游戏的特色和“奇波”玩法,而是表达笔者近四天体验下来最真实的感受。

首先作为蛮啾的第一款3D游戏,《蓝色星原》无论是在游戏画面,战斗动作,打击手感、世界探索玩法等多个方面确实都超过了笔者最初的预期。而如果用一个词来形容《蓝色星原》此次测试带给笔者的感受,那便是轻松。

而这种轻松,笔者认为是三个方面造就的,他们分别是世界通俗化、战斗简单化、内容温馨化。

首先是世界通俗化,《蓝色星原》在世界观塑造上选择了最经典的传统日式二次元RPG,玩家不仅没有任何的理解门槛,反而还会有一种久违的熟悉感。无论是游戏画面、人物设计、还是地形环境,音乐背景等等都在尽力塑造一个简单明亮的氛围。

特别是二游最关键的角色上,《蓝色星原》在角色性格,外观设计上同样采用了非常经典的传统JRPG模板,精灵,矮人,兽人,龙人等传统XP种族一应俱全,天然呆、活泼妹、黑长直、学霸学妹、小萝莉等角色属性更是经经又典典。

而经典意味着有魅力,当看遍了各类奇奇怪怪设定的角色后,再看到这样简简单单且好看的二次元角色,反而带给玩家一股由内而生的舒适与惬意。在加上于《碧蓝航线》中积累了近十年的角色设计经验,蛮啾对于如何设计女性角色方面更可谓是颇有心得,特别是在物理引擎、服装设计、核心细节等方面都有独到的见解。

演出方式上,游戏也几乎都采用了“番剧式演出”的形式呈现,部分对话内容上也选择类似于GALGAME的模式,让角色在表情、动作等方面更加精细,以此来更好的表现角色魅力。

其次是战斗简单化。在战斗上,《蓝色星原》看似和大多数二游一样,也采用了“技能+大招”、“闪避+格挡”的经典设计

然而在实际战斗中,游戏夸张的数值表现、快速的技能释放、广阔的攻击范围、极为宽松的弹反判定以及海量的敌人,反而给玩家割草游戏的爽感。而“奇波”的高数值更是让游戏出现了角色是辅助,“奇波”是主力输出的“三龙流”组队。

这些都极大降低了玩家的操作门槛和战斗压力,玩家可以非常轻松的猛冲猛干,完全不需要动太多的脑子便可以爽爽打怪。

最后则是内容温馨化。游戏通过“奇波”成功构建了一个温馨简单的世界,玩家通过“星结卡”与各种“奇波”缔结契约,“奇波”可以辅助玩家战斗,引导玩家解密,帮助玩家建造。捉宠系统的存在让游戏在源头便有了情感共鸣的基础。

玩法上,玩家在探索世界的过程中,既没有掉落伤害,也没有体力系统,飞行坐骑的存在让移动成为了一种享受,同时“奇波”还不会主动攻击玩家,玩家可以自由的在世界中进行探索,而不用担心莫名死在哪个地方。

为了表现世界的氛围,游戏也为“奇波”设计了各类进化形态,以及诸如恋爱等生活状态,这让大世界充满了生命感。此外,游戏在设定上也为此进行了各种调整。比如生产素材“兽皮”,玩家可以通过击败大世界中的大型兽族“奇波”获得。然而在背景设定中,这些“兽皮”其实是大型兽族“奇波”收集来的。

《蓝色星原》以“奇波”玩法为核心,并通过传统日式RPG的世界观与角色的塑造以及战斗上的简化让游戏在大世界探索中,呈现出一种与其他大世界二游截然不同的轻松感。

事实上,即使抛开个人体验感的差异,回归二次元内容、战斗、捉宠等核心玩法与内容,《蓝色星原》也已经有了充分的核心竞争力,可以与市面上的二次元大世界产品一较高下,它鲜明的内容调性和完善且具有深度的玩法设计无疑能击中很多二次元玩家的心。

除了优化还有两个问题需要解决

当然,作为《蓝色星原》的第一次线上公开测试,游戏多少还有一些可待优化的空间。

比如在不少游戏首测阶段都会出现的优化问题,坦白说笔者游玩过程中确实出现了一些掉帧、卡顿的情况,虽然说大多数游戏都会在正式上线过程中进行优化,但确实也有优化大幅影响产品上线后口碑的先例存在,尤其是大世界产品,需要做好更万全的准备。

此外,测试过程中玩家们还反馈了一些像种地系统不完善、缺少攀爬功能、配音缺乏字幕、没有像“手下留情”的专属捉宠技能、奇波脱战逻辑混乱、属性UI显示不直观、角色与“奇波”的强度问题等等各类需要优化的地方。

不过这些显而易见的问题,一部分是因为测试期游戏内容还未完全释出,另一部分修改起来也比较容易,笔者其实并不太担心。游戏公开测试的目的便是暴露问题,解决问题。至于优化方面,即使只有0.125个程序员的蛮啾也会懂的未来在优化上下大功。玩家集中反映的也多是小问题,蛮啾作为最听玩家话的二游公司笔者也相信其会积极进行调整。

相较之下,目前《蓝色星原》的资源获取数量与循环是笔者游玩过程中觉得需要重点优化的部分。

《蓝色星原》以“奇波”为核心,确实成功构建起了一套“大世界探索”+“角色战斗”+“家园建造”的玩法循环逻辑。玩家通过“奇波”快速在大世界中获得石材、树木等各类资源。然后利用这些资源在家园中建造各类建筑,并在“奇波”的帮助下打造角色装备,升级素材,捕获道具等等。最后使用这些道具提升角色和“奇波”的战力,攻略BOSS,捕获更多更强的“奇波”。

可以说,游戏的玩法逻辑循环很完整,但一测中玩家资源获取的数量逻辑与整体心流体验却稍稍有些失衡。

以最基础的石材和木头为例,这两种素材在家园系统中的需求极大,无论是建造新设施还是打造新装备都要靠它们。玩家则有两种途径获取,一是大世界采集,二是通过在野外建造伐木场并派遣“奇波”自动获得。

然而被限制派遣数量的自动采集设施一天所获得的资源量,还不如玩家花几分钟手打的多。因此在游戏测试这几天,经常有玩家表示:一进直播间就看到各个主播在锄大地,挖石头。“奇波”在解放玩家劳动力上并没有发挥显著的作用。

或许是测试期偏短,又或许是官方原本就没有想在一测阶段对生产玩法做系统性验证,本次测试中官方也赠送了大量资源供玩家体验生产环节。但对于笔者这样比较偏爱生产建造的玩家来说,生产资源的投入产出没有很好循环起来稍微给这次测试留下了一些小遗憾。

另一个相似的案例是“奇波”进化需要的元素结晶。元素结晶的获取手段主要有两种,一是大世界采集原材料“元素微粒”,再通过家园中的元素石炉生产获得;二是消耗体力的“元素微粒”日常本,可以直接产出大量完整的“元素结晶”。

相较之下,后者的产出效率远远大于前者,这也让元素石炉成为了简单的合成功能,一定程度上会影响玩家体验家园玩法的热情。

笔者推测,蛮啾可能也是在首次测试中摸索玩家对家园生产玩法的喜爱程度,也在寻找趣味性和肝度之间的平衡点。如何调整游戏不同资源的获得方式和数量逻辑,延长玩家游玩内容的同时,减少玩家的负担,给玩家流畅且舒适的心流体验,让不同的玩法形成循环,这也是蛮啾在后续测试中需要重点关注的部分。

而另一个值得关注的设计便是“奇波对战”系统。我们能看出该玩法本意是让玩家在养成“奇波”后,在辅助战斗之外的地方也有用武之地,也是为游戏提供更多的“调味剂”。

与常规的回合制精灵对战以及自走棋式战斗不同,“奇波对战”的玩法更类似于《皇室战争》。

玩家需要在战斗前选择8张属性和功能不同的“奇波卡”,然而在战斗中根据能量点打出,之后便会召唤出“奇波”进行战斗,最终成功摧毁敌方基地的获胜。实际上,该玩法本身确实拥有一定的可玩性,但当前游戏在表现形式上还有一定的调整空间。

玩家很难看到对方派出的“奇波”是谁,属性是什么,同时也很难看出自己如何参与和决定战局。未来制作组或许可以考虑,让玩家自由转换为俯视角,看到对方和己方“奇波”血量战斗情况等等调整措施,笔者相信该玩法还有很大的潜力可供挖掘。

稳扎稳打,静待花开

二次元大世界扎堆曝光、测试的这几个月,笔者也和不少项目组做了交流,了解了下大家对未来二次元大世界赛道的看法和理解。

整体上,大家几乎都认为今天二次元大世界也和前两年的二次元大品类一样,已经进入了细分领域竞争阶段。除了少数头部大厂的高投入产品外,各家厂商明显都更致力于做出产品的差异化特色,产品定位更清晰、长板更明显的产品更能在新一轮竞争中脱颖而出。

这也是为什么不少从业者都会把《蓝色星原》视作未来市场上的一个“爆款候选”。过去三四天内,B站各大up主直播、评价《蓝色星原》的盛况也印证了产品在玩家中的火爆程度。

随着整个品类的制作规格和潜在产品数量都水涨船高,今天二次元大世界的品类竞争已经不止于美术、内容和玩法,IP影响力、养成深度和难度、商业化定价、系统便捷性、长线运营服务的稳定性……几乎缺一不可。

此前就有不少内容型产品,因为早期产能、技术限制,难以随市场、用户变化快捷调整产品方向,在上线初期经历了不少挫折,但最终通过持续的优质内容产出,成功扭转了口碑和商业表现,也给后来的产品们提了个醒。

实际上,相比竞技类游戏“玩法定生死”的大体产品逻辑,内容型游戏更像是对厂商综合能力的一次大考,毕竟氛围、情感、陪伴这些内容只有玩家亲身沉浸其中,才能真正了解一款内容型游戏的魅力。

从《蓝色星原》的正式首秀来看,笔者觉得这款产品还是延续了蛮啾一直以来稳扎稳打的风格,剧情、战斗、养成、家园、奇波这些模块都挑不出什么系统性的毛病,无论是参与测试还是观看视频的玩家,他们的讨论也基本都围绕产品本身设计展开,这也侧面证明了好产品确实能够让人流连忘返。

说到底,如今的《蓝色星原》距离正式上线还有不少日子可以优化产品表现,并储备更多能给玩家带来惊喜的内容。

关关难过关关过,前路漫漫亦灿灿,迈过第一关后,《蓝色星原》的前路又更平坦了一分。

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