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世纪华通总裁谢斐:游戏行业,缺少真正有品牌价值的IP | 财之道

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来源:新浪科技


文|《财之道》栏目 罗宁

“希望《无尽冬日》能运营八年甚至十年”

“很多业绩很好的公司,在资本市场的价值却处于洼地”

“当初推动算力战略时,收到了很多质疑”

“从红海市场找到一片蓝海,也是一种创新”

“深耕自身、做擅长的事才能应对内卷”

“游戏行业确实缺少一些真正有品牌价值的IP”

这一系列观点,是世纪华通总裁谢斐在与《财之道》栏目的独家对话中,对公司业绩增长、股价问题、行业内卷、AI变革等话题给出的判断与分享。

8月12日,Sensor Tower发布了《2025年7月中国手游出海收入排行榜TOP30》榜单,世纪华通旗下Century Games的两款产品《Whiteout Survival》和《Kingshot》分别位列该榜单第1和第2,成功会师收入榜TOP2。

在近一小时的沟通中,谢斐详解了外界对世纪华通的诸多疑问与好奇,也深度分享了AI技术对企业带来的机遇与挑战,同时也分享了公司在游戏IP打造、应对行业内卷等方面的思考与实践。

以下,我们整理了访谈对话内容,供您参考。

“希望《无尽冬日》运营八年甚至十年”

《财之道》:咱们前几天预告了半年度业绩,收入和净利润增长都非常大,您能否讲讲这背后有哪些原因?

谢斐:今年的业绩增长很大一部分来自点点互动业务的增长。点点互动的《无尽冬日》业绩表现很好,而且生命力强劲。这可能也是世纪华通一直以来的基因所在。无论是盛趣游戏,还是如今点点互动的游戏,生命周期都很长。我们也和点点互动沟通过,他们的目标是希望这款游戏能运营八年甚至十年。

另外,今年2月,点点互动新上线的《Kingshot》表现也很出色,超出了我们的预期。其实在第一款游戏爆红时,我们还曾有些忐忑,担心后续游戏难以达到这样的高度。但《Kingshot》上线后,5月进入中国手游出海收入排行榜前五,增长率更是一跃成为第一,这让我们以及团队对后续游戏都充满了信心。这是业绩增长的一个重要原因。

还有盛趣游戏,它主要面向国内市场,特点是持久性和稳定性强。我们大多数游戏的生命周期都很长,大家也知道,我们有的游戏已有二十多年历史,很多IP的生命周期在十到二十年之间。按理说,这么长生命周期的游戏逐渐下滑是正常趋势,但盛趣游戏的游戏依然保持着良好的稳定性,甚至有些老游戏还有小规模的增长态势。

这构成了我们整个收入的重要基础,包括天游的游戏以及其他规模较小的游戏,整体都处于稳定状态。正是有了稳固的基础,再加上部分游戏的爆发式增长,才让我们今年的游戏收入十分亮眼。

“很多业绩很好的公司,在资本市场的价值处于洼地”

《财之道》:今年以来,世纪华通股价因业绩高增及游戏出海热潮大幅上涨,但7月中旬因市场短期调整,股价连续两个交易日下跌近10%,引发市场对 “炒作” 的讨论,对此您是怎么看的?

谢斐:关于二级市场的情况,说实话我们很难评价。但可以看到的是,股价此前处于稳步上升的态势,这让很多股民感到开心。

游戏公司在股价和市盈率表现上其实是比较吃亏的。很多业绩很好的公司,在资本市场的价值体现却处于洼地。

在资本市场上,之所以有时不特别看好游戏行业,很重要的一个原因是认为游戏行业的收入和利润缺乏持久性。他们觉得,一款游戏火了,公司就跟着火;下一款游戏不行了,公司就会跌入谷底。所以资本市场对游戏行业的持续增长缺乏信心。但世纪华通这一两年在业绩上,确实展现出了持续增长的态势。

这其实得益于公司运营的精细化管理。凭借众多游戏积累的基础和经验,我们摸索出了一些方法。特别是点点互动,它本就擅长全球海外发行,而随着世纪华通将自研基因和要求同步给他们,他们真正启动了 “资源+发行” 的双轮驱动策略。这使得发行端获得的用户反馈,能第一时间传递到研发端,研发端也会根据这些反馈及时调整策略。长此以往,形成了良性的增长态势。

所以回到股票市场,我认为这可能是一种价值回归,最终是市场认可了我们业绩的持续增长态势,认可了公司长期主义的稳定发展目标。这是价值回归的一种体现。

“目标是真正打造原生的AI游戏”

《财之道》:AI是这两年热点话题,您如何看待它对世纪华通带来的机遇和挑战?

谢斐:实际上,游戏行业是新技术创新的绝佳实验场,在这个行业里,很多新技术的落地和商业化都最为迅速且有效。我认为这次AI技术革命,与以往有很大不同。

比如之前的互联网浪潮、移动互联网浪潮,更多是技术层面的革命。但AI的到来,绝非短期的技术革新,它可能会推动整个产业核心层发生翻天覆地的变化。对于我们游戏行业来说,接触AI的时间相对较早,几乎在 DeepSeek 问世时就开始了。随着AI工具的应用,我们的游戏研发流程到今天已经发生了彻底的重塑。

当初使用AI工具,初衷是降低人员投入、降本增效、提高工作效率。但随着过程的推进,我们发现传统研发的底层逻辑和流程被彻底颠覆了。

在AI的参与下,研发流程做出了重大调整,这确实在一定程度上降低了成本。但并非是用AI淘汰人员,而是让原本从事原画创作、3D建模等人工工作的人员,在被AI工具替代后,能腾出精力去关注更深层次的创新想法。那些原本需要花费大量时间的工作,现在有了工具可以替代。

这一阶段的工作,我们公司已经做得很好,整个流程已全部重塑。

到了第二个阶段,我认为AI开始进入创意的最原始阶段。以前我们做的游戏,用户进入的场景、玩法等大多千篇一律。而现在有了AI的参与,游戏可能真的能实现 “千人千面”。

而且,与用户的虚拟互动,在以前是难以想象的。最早用所谓的机器人与用户互动时,就像在淘宝上交流一样,很容易让人察觉到对方是机器人。但现在的AI,情感比人类更细腻,情商甚至比人类更高。这使得虚拟互动的感受和维度比以前丰富得多。目前我们正在进行第二个阶段的尝试。

我们从中受益匪浅。包括我们举办的 “数龙杯” AI大赛,一方面希望能涌现出优秀的产品和人才,更重要的是,我们的未来目标是真正打造原生的AI游戏。这对我们来说更具吸引力,因为它能彻底颠覆整个游戏的底层逻辑。

“AI已经融入公司内部KPI制定的层面”

《财之道》:世纪华通目前在哪些层面被AI影响?

谢斐:我们公司的很多后台部门,现在都被要求积极运用AI。前一段时间我和HR负责人沟通时提到,接下来每个部门的KPI考核中,要加入AI相关指标。也就是说,人力资源部需要告知每天使用AI工具完成工作的比例。我们会对每个岗位都提出AI方面的要求。

我也和董事长沟通过,我们这样做的目的,并非希望用AI替代员工、降低人员成本,更重要的是希望每个环节的员工都能习惯使用AI工具。我们可能会淘汰的是不会使用AI工具的人,因为会用和不会用,工作效率肯定不一样。

所以AI已经融入公司内部KPI制定的层面,实现了全员AI。或许AI不会立刻给公司带来巨大变化,但当AI的发展速度从以前的线性增长变为螺旋式上升时,我们公司有能力去应对。

“当初推动算力战略时,受到很多质疑”

《财之道》:世纪华通近年来在AI算力基础设施建设投入显著,相关资本投入的回报如何?

谢斐:现在大家都在说算力很重要,但当初我们推动这一战略时,受到了很多质疑。

2020 年 6 月,我们开始推进算力战略,这项战略的推进成本很高,当初的投入也很大。我记得当时有很多投资者质疑,觉得我们的主业是游戏,不该去做算力。

但当时我们对这一战略非常坚定。一方面,无论是游戏公司还是未来其他行业的公司,我们始终认为算力一定是重要的基础。随着AI的快速发展,大家对算力的需求必然会呈几何式增长。

尤其对我们游戏公司而言,算力本身就是重要的基础设施。另一方面,在推进算力战略的过程中,我们当然希望能盈利,其实今年这项业务就开始要盈利了。

但除了盈利,我们更长远的考虑是,有了这个重要的算力底座,能加快我们在AI领域的创新速度,而且我们也确实看到了它带来的好处。

大家可能比较清楚,我们在长三角的大型算力中心,主要客户是腾讯;在深圳的大型算力中心,我们引入了华为。总的来说,现在这部分业务已经相对稳定,也基本要开始盈利了。所以回过头看,我们认为这一步走得很对。

“从红海市场找到一片蓝海,也是一种创新”

《财之道》:您怎么看游戏行业的内卷?后续产业会如何发展?

谢斐:现在所有公司和行业确实都很内卷。

就游戏行业而言,前几年我们就觉得竞争激烈,大家都在红海市场中争夺。后来我们在红海市场中找到了新的发展方向,比如海外战略,于是大家又都转向海外。现在海外市场的竞争也越来越激烈。根据我们的经验,大家都在说要创新,其实创新这件事也变得内卷了。

但有时候我在想,到底什么才算创新?使用新技术、新创意、新玩法等,这是从 0 到 1 的创新。而从红海市场找到一片蓝海,这算不算创新呢?我认为也算。

说实话,点点互动的《无尽冬日》其实也是一种创新。点点互动是一个很坚持的团队,现在看来,他们确实是能成功的团队,非常专注且有自己的坚守。点点互动业绩这么好、收入规模这么大,却只专注于SLG 品类,把这个品类做透了。说它在这个品类里的转型是一种创新,我觉得没错。它用独特的玩法吸引用户,凭借专注的运营和研发取得成绩。

“深耕自身、做擅长的事才能应对内卷”

《财之道》:当初有预料到点点互动会成长到今天这种程度吗?

谢斐:其实在我们收购点点互动后的很长一段时间里,它都没有盈利。但团队一直坚持像绣花一样精细地自研,尽管面临诸多外界压力,他们却几乎不受任何影响。可想而知这个团队多么专注,完全投身于他们认为有竞争力的领域。所以,花很长时间深耕自身、做自己擅长的事,可能是应对内卷的一个重要方式。

“娱乐不再是唯一需求,现在的需求是多维度的”

《财之道》:Labubu到现在也有十年了,但是今年突然爆火,世纪华通也有很多十年以上的经典IP,对于打造IP是怎么看的?

谢斐:这可能有几个方面。游戏行业确实缺少一些真正有品牌价值的IP。有些游戏可能在一段时间内很吸引眼球、用户量很大,但要真正成为大家心中有品牌价值的IP,我觉得我们做得还不够。即便有些游戏生命周期很长,但距离真正能代表中国、代表一个公司的有品牌价值的IP,可能还有一段距离。

根据我们的经验,以前的游戏更多是为了满足大家的娱乐需求,比如让玩家在游戏中体验成为强者、王者的快感。但现在的用户和以前不太一样,他们更注重情感价值、虚拟互动以及情绪满足,娱乐不再是唯一需求。现在的需求是多维度的,可能既需要娱乐,又需要陪伴、情感价值,还希望玩法与众不同,获得独特体验。

我们的老游戏正是看到了这一点,没有一味用以前的方式去满足用户需求,而是关注到了新的需求。包括现在的《传奇》,都会推出很多新内容,以满足不同用户的需求。一款游戏能长期受到用户喜爱,并非因为初始版本运气好,而是长期运营积累的结果。

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