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日本动漫虽好,但终究不是中国故事

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文 | 北方朔风

这两年中国动漫产业的崛起之势有目共睹。动画电影领域,接连有《长安三万里》、《哪吒2》和目前打破国产2D动画电影票房纪录的《浪浪山小妖怪》这些现象级作品,有已成为工业流水线标杆的年货系列《熊出没》,还有一众票房虽然不太高,但制作水平已经可以和迪士尼掰手腕的3D作品。甚至如今年上映的《海底小纵队》、《开心超人》等儿童向剧场版,在大场面上都可圈可点。

这个暑期档上映的《兰若寺》、《罗小黑战纪2》和《浪浪山》,制作水平也都体现出国内动画电影技术已达到相当高度。中国动画电影的整体工业水平已经将真人电影大幅甩到了身后。

动画番剧领域的成绩虽然没有动画电影这么亮眼,但如近期热度很高的《凡人修仙传》、《灵笼第二季》在画面和剧情表现力都对国产真人剧形成了碾压。2D番剧目前还没形成产量和质量的双重稳定突破,不过这更多属于一个经济效益问题。

不过,对于ACG爱好者群体来说,可能未必会认可“中国动漫产业崛起”这个命题。首先是所谓动漫,不光有动画还有漫画。比起动画的火热,我国各种漫画刊物与网站的经营情况都不太好,很多走向了关停。对于作者来说,画漫画不是一个赚钱的行当,而能走通漫画商业化的大IP,最近十年的作品笔者只能想到一部《一人之下》。我国漫画产业的现状只能说是不太乐观。

话说回来,即使在全球范围之内,漫画产业至今发展比较好的也就日本独一家了。美漫虽然销量不错,商业价值巨大,但本质上都是商业IP,从艺术性与创造力的角度来说,美漫以编辑部为中心的模式显然比不上日本漫画以个人创作者为中心的模式。我国的漫画模式一直在学习日本,但是从目前的结果来看,这条路似乎并没有走通。

至于ACGN里包含的G和N,情况也相当复杂。国产游戏这些年的水平提高了不少,产出了不少优质独立游戏,也证明我国拥有产出顶级大作的能力与市场,但是比起来日本和美国还有比较大的距离。

同时,很多时候ACGN里的“game”指的往往是JRPG或者是galgame,JRPG很多时候往往很风格化,国内游戏作者确实难以在这个领域提供替代品;而日本的galgame大多数都是18+,国内显然也不可能提供类似产品。同时可能是因为这个市场太小的缘故,我国的galgame编剧在整烂活和键政上,有远超日本同行的热情。

而中国网文和日本轻小说的比较,也是一种网络日常话题了。虽然中国的网文业已可算全球领先,但确实在一些特定方向上还提供不了日本轻小说那种二次元味儿。同时网文漫改动改这一块目前还是严重滞后的。

根据圈子和文化属性,能继续进行的分类学讨论还有很多,但是注意到了吗?一个根本的问题在于,ACG圈子真正想要的其实是我国的动漫产业能否在各个领域提供日本动漫的同类替代品。

这是个非常有意思的诉求,毕竟哪怕是被欧美禁运的高精尖产品,也不一定非要一对一搞国产替代,那为什么动漫产业崛起就一定要以在各领域一对一替代甚至超越日本的方式呢?

这个现状,就涉及到了一个持续几十年,至今仍然没有完善答案的问题,我国的文化产业该怎么走?面对这个问题,我国的文化工作者做出了很多努力,有的成功,有的失败,总结出来的整体性经验,也只能说是要学习国际先进经验,但是不能全盘照抄。这个经验在不同的领域如何具体执行并不好回答,而在广义的二次元领域,这方面的矛盾尤为突出。

相信大家应该知道,对于老一辈的二次元爱好者来说,国内现在以3D为主的动画不在他们的欣赏范围中,他们还是更容易接受日式的优秀2D作品。在一些人眼里,中国动漫真正的崛起的标志是要做出优秀的日式动画,甚至单纯2D都是不行的。

比如说正上映的《浪浪山小妖怪》,虽然老二次元大概会十分欣赏这种与众不同的艺术风格,想起上美曾经的艺术杰作,也承认这部动画电影的成功。但是他们下意识中依然会把这种2D和二次元划出分界线。这和艺术水平的高低关系不大。

问题是想要我国复刻日本这条路径,恐怕是难以实现的。

动画产业的运行有一整套商业模式,而日式动画模式全球独此一家。日本动画从业者的待遇并不高,很多新进的从业者待遇可能和便利店员差不多,而工作强度就大得多了,很多这样的工作都外包到了中韩甚至朝鲜。日本的动画产业可以说是手冢治虫时代至今的历史遗留产物,在当下想要复刻,多少沾点刻舟求剑了,从中国到欧美,在2D动画上都找不到日本那么多画师来消耗。

国内动画的3D路径曾经一度被认为审美低下,建模油腻,画面网游味严重等等。不过国内选择这条路当然不是因为审美问题,也不是单纯对欧美的模仿,还是综合成本和技术现实性之后的市场选择。如今,随着国内3D技术的进步,各种美术资源和风格探索的积累,成本和质量的平衡性是在不断进步的,虽然经常不稳定。比如《火凤燎原》第二季的人物建模变脸就让笔者暂时没追了。

内容题材上,长期上以网文改为主力的方向显然也将是市场的选择。不过同样,中国网文这种杀伐果断,内容高度成人化,重世界观重剧情轻人物表达的文本也很难让人觉得有二次元味儿,配合上3D动画的表现形式,更不容易为老二次元所喜。

所以从本国情况和市场导向来说,中国的动漫产业发展大概会走一条和日本不一样的道路,这其实才符合事物正常的发展规律。不过不可否认,国内的泛二次元文化毕竟受日本影响太深。所以想要走自己的道路,一个重要准备工作就是如何正确评价日本动画产业对我们的影响,如何尽可能地吸收有用经验,排除无谓干扰。

其实在大多数国家,宅男这个词语是带有比较强的负面含义的。美国的运动员霸凌宅男咱们已经看的太多了,哪怕在日本,宅男这个词语也带有较大负面含义,有什么犯罪新闻,在嫌疑人家里找有没有漫画这事情,可是日本媒体先发明的手段。

但是在我国,宅男这个词语,实际上有着非常微妙的正面含义,这也是属于我国的具体国情。

大家都知道当年把《火影忍者》《海贼王》《死神》三部作品称为“民工漫”,这样的称呼当然带点贬义,同时也表现了三部作品的巨大影响力。不过既然有民工漫,那么自然有小众的动画和漫画,在00年代和10年代初,能在网络上找到这些作品资源的往往是经济条件比较好的群体,这段时期也很符合很多人对互联网黄金时代的想象,觉得当时互联网人群的素质都相对比较高。

所以那个年代的老二次元,不只是一种爱好标签,还带着经济与文化地位上的优越感,其中一些涉猎广泛,无所不知的高水平爱好者甚至可以被称为中国互联网上古时期的“百科全书派”。这种中国宅文化的复杂性也是我国社会快速进步的一种体现。

这就形成了非常有意思的二次元鄙视链。2017年在S1论坛曾经有一篇传播很广的文章叫《动漫婆罗门消亡史》,对于看不同动漫的鄙视链进行了讽刺和解构。考虑到某些老二次元和键政群体的密切关联,笔者怀疑日耳曼学中关于种姓制的内容。很可能有受到这篇文章的启发,毕竟这篇文章大概是中文互联网第一篇大规模传播的,用印度种姓制对事物进行解构和嘲讽的文章。

不过该文作者蓝莲安倒不是反二次元的,其资历可以说是顶级的老二次元了,她甚至还是一部评分很高,风格很独特的国产galgame《他人世界末》的编剧。这些老二次元和当年的“马里赤龟”等老游戏宅等可以说是中国互联网早期文化生态的重要组成部分。

当然,动漫婆罗门不只看不上国产动漫,在他们眼里,大多数日本作品也不怎么样,他们甚至是最热衷于说“日本业界已经完蛋了”的人群,在他们眼里,如今的日本二次元,已经失去了太多黄金时代的东西。真正的问题是国产ACGN很多时候是排不进这个种姓天梯的。这甚至并非是质量问题,而是一种立场问题。

比如说我们批评我国的手游氪金模式大于游戏性,在游戏性上不如独立游戏,这是有一定道理的;但是说日本手游比中国手游强,那就非常莫名其妙了,但是偏偏确实有人抱着这样的优越感。拜托,这套氪金模式还是中国厂商学日本的,而日本的手游技术力就和日本的汽车电动化进度一样,实在是有点跟不上趟。当下手游的模式自然有很多值得批评的地方,但是如果按照手游国籍搞双标,这就不是技术与审美的取向问题了,而是涉及到了主体性问题。

说日本动漫对我们的影响就没法只说动漫。日本现代流行文化无疑在我国长期具有特殊地位,方方面面影响广泛。这并不能用单纯的慕强来解释,就像美国流行文化对我国的影响整体也不如日本。这种特殊已经广泛溢出文化本身,强烈影响了很多人对日本的现实认知。

甚至比如,某些性少数群体都选择润去日本。从现实来说日本并不是那种对性少数友好的国家,但在我国很多人的观念中,日本文化与各种亚文化挂钩,就让一些人产生了对现实的错觉;

再比如很多人选择去日本工作生活。日本本质上并非是个移民国家,留给移民的高端岗位是很有限的。这是显而易见的事实,甚至和日本人友好不友好没有关系。然而还是有很多人选择了这条路,这可不是买个手办,给游戏氪个金那么简单的事情,而是涉及到人生的选择。

主体性体现在文化发展上,就是如何以我为主,为我所用。这也是为什么不能只模仿照搬先进国家,因为主体性这种东西是学不来的。中国的动漫产业要学习美国与日本的先进经验,但是不可能复制他们的模式,终究需要探索自己的主体性道路。比如说摆明是中国题材的作品里,某些角色的设计究竟是国风还是日风,这不仅仅是一个设计元素的问题,更是对主体性的定义权。

这里不妨举个例子。《海贼王》的人气非常高,但是关于其中很多章节的评价,中国和美国网友评价差异巨大。典型的比如和之国篇,以中国大多数读者的角度来看整体是非常失败的,尤其是光月御田这个角色,本意是想塑造一个自我牺牲的英雄,但是实际却塑造成了一个小丑。但是这部分在欧美评价很高,笔者觉得这多多少少沾一点文化猎奇的成分了。

这些年中外评价差异很大的动漫并不少,以至于某些动画在国内风评爆炸之后,总会有铁杆粉丝拿国外的评论压国内。这无疑是很奇怪的现象,又不是什么复杂的纯文艺向作品,没什么特别的门槛,只要看完了,做出自己的评论不是理所应当的吗?

这背后的原因不能用简单的崇洋媚外来粗暴解释。就像是动漫高手与老二次元群体,是时代快速发展烙印也是见证者;我国文化领域缺乏主体性的问题,本质上也并非是某个或是某些人的恶意,而是时代的结果。

就像一些讨论将《浪浪山》和同样是上美的《宝莲灯》做对比,认为中国动画已经走出了当年对好莱坞模仿的阴影。这话可能说大了,但时代的发展确实该也到这步了。

在动漫产业,以及各种被外部影响的文化领域找到自身主体性,并非只关乎文化产业自身,实际上也是给历史,给八零九零以及更年轻的一代人一个尽可能美好的交待。

就像前面所说,我们没法否认日本文化在很长时间里带给我们的巨大影响,这种影响深入几代人的青春经历和文化基因。在雅尔塔体系和东北亚战后秩序摇摇欲坠,中美关系、中日关系都已走到十字路口的今天,如何正确看待、对待这种影响,至关重要。

如果仍然过于重视甚至迷信膜拜,那毫无疑问将在可能风高浪急的将来引发激烈的反噬;如果过于贬斥,粗暴排除甚至搞开除人籍,又将会产生一种代际身份虚无和认同撕裂。

如何处理好这个问题?仍然是要以我为主,找回我们自己的主体性,当我们真正能以平视的,不带任何光环和集体非理性情绪的去正常欣赏,正常吸收,正常交流,这段中国发展进程中的“二次元”时代才能收获一个皆大欢喜的结局。

近期文章导读:

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