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电子游戏的市场简析及设计趋势

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电子游戏的市场简析及设计趋势

1. 定义与研究范围

1.1 电子游戏的定义和分类

游戏需遵循特定规则,并通过动作、语言等参与互动。依托假想情境,反映真实社会经验。游戏目的源于内在愉悦,常非外部奖励。是人类从生存需求发展到追求享受所产生的一种艺术形式。例如中国传统游戏:围棋、蹴鞠‌、投壶、放‌风筝等。

而电子游戏(Video Games/Electronic Games)是指以电子设备(如电脑、游戏机、手机等)作为媒介,通过人机或真人交互进行的游戏活动。其核心特征包括‌互动性‌和‌模拟性‌,即包含对传统游戏(如体育、棋牌)的数字化再现。

电子游戏可以根据玩法/主题的游戏方式或者平台等维度进行分类。如按游戏方式可划分为动作游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏等主要类型。其中动作游戏涵盖射击与格斗子类,冒险游戏侧重探索解谜,模拟游戏注重现实系统还原,角色扮演游戏强调剧情与角色成长。而按平台分类则可分为主机、PC、移动端等载体。按玩家人数维度则区分为单机与多人模式。

随着技术进步,复合型游戏成为主流,如融合动作与角色扮演的开放世界游戏。策略游戏聚焦战术决策,音乐/体育类形成独立细分,休闲游戏以短时体验为特征。MOBA和沙盒类反映产业多元化发展。

1.2 本文研究范围

电子游戏是随着社会科技发展出现的新型游戏形式,这种深受流行文化影响的艺术形式,从诞生之初就吸引着众多关注的目光。本文研究范围包括市场现状、玩家分析、市场动向与趋势以及将科创产品融入游戏设计,对游戏艺术表现的积极影响和作用。

2. 市场概况与动向

2.1 电子游戏市场现状

近年中国电子游戏市场迅猛发展,根据7月31日上海新国际博览中心CDEC高峰论坛发布的《20251-6月中国游戏产业报告》显示,中国电子游戏市场实际销售收入达1680亿元,同比增长14%,用户规模近6.79亿人,同比增长0.7%。

游戏数量随着产业的发展显著增加。仅Steam平台在2024年就新增了18,838款游戏,2025年又增加了5,778款,体现出游戏数量正在快速增长。据【环球网财经综合报道】国家新闻出版署近日公布的2025年1月份国产网络游戏审批信息,共计123款新游戏获批,延续了2024年以来的高位趋势,其中12月获批数量达到135款,创阶段新高。2024年全年获批游戏数量达到1319款,较2023年的1009款增长了30.72%。

然而,在这看似繁荣的游戏大潮背后也隐藏着令人担忧的趋势。Twitch游戏部门的负责人BillYoung在领英平台发布了一篇深度分析报告表明,在这些新增游戏里,高达79%的游戏被划分为“受限制的游戏(LimitedGames)”。这类游戏普遍销量不佳、内容空洞,并且缺乏社区互动,属于低质量作品。Steam平台的游戏质量问题出现已久。通过梳理过往数据发现,自2018年起,低质量游戏在平台游戏总量中的占比便开始呈现出迅猛的增长势头。在2018年,这一比例尚仅为33%,然而到2023年,已然攀升至73%。到了2024年,这一比例更是强势突破79%,与2018年相比,涨幅高达约139个百分点。

2.2 玩家人群与粘性分析

综合Newzoo、中国音数协的分析报告的数据,将电子游戏玩家分为4个年龄段:18岁以下、18-35岁、35-50岁以及50岁以上人群进行消费特征与偏好研究。

研究发现18岁以下用户是玩家数量的主要增长人群,他们普遍缺乏资金且最容易转移注意力。而18-35岁用户工作生活压力大、时间有限、可动用资金有限。36-50岁用户稳定性最强,资金充足,但增长最慢。50岁以上人群体量庞大,但资金贡献微弱。

电子游戏玩家人群特征与偏好

2.3 市场动向与消费趋势

据统计数据可以预见,未来10年,在没有突破创新的低质量游戏大量占据市场的情况下,游戏市场发展将面临严峻的挑战。

18岁以下用户作为主要增长人群,最容易转移注意力,受游戏产品大量增长而质量下降的影响最大。成年以后步入社会,他们更需要增强与社会的链接,与陌生人交流、参加街头活动等,以提升人际交往的能力。随着10年的推移,这将严重影响18-35岁用户的在电子游戏方面的稳定性和收益。再推移到下一年龄段,36-50岁用户也将失去高稳定性和高投入。而未来50岁以上用户将不会满足于简单无脑的劣质游戏,他们曾是电子游戏的最早玩家,投入最多,对游戏的质量要求高。

经历20多年飞速发展的电子游戏行业,在用户数量和游戏产品数量高增长的外表下,也由于电子游戏开发所需资金、技术和时间等成本的投入巨大,开发者只能开辟新玩法以博得暂时的热度。

2.4 科创产品为游戏行业带来新蓝海

科创产品是指具有科技创新元素的产品,它们通常融合了新技术、新材料、新工艺等创新成果,具备较高的技术含量和市场潜力。

目前出现的脑机AI轮椅、同声传译字幕眼镜、四足智能机器人、量子保密通信试验车、工业废渣基土壤固化剂、油电混合无人机等科创产品,展示了科技在不同领域的广泛应用和深远影响,从改善残疾人生活质量到提升城市管理效率,再到推动建筑、交通等行业的创新发展,科技的力量正在不断改变我们的生活。

电子游戏作为时代进步的标志,科创产品融入游戏创新是必然趋势。科创产品与游戏的结合,这是一个充满创新潜力的领域,可以通过技术手段提升游戏体验、创造新型娱乐方式,更能解决行业痛点。在硬件+游戏的科创产品方面,VR/AR游戏设备(如Meta Quest、Pico)等VR头显,结合手势识别、眼球追踪技术,打造沉浸式游戏体验,可轻量化设计、低延迟交互、触觉反馈手套等外设。体感游戏设备,能低成本动作捕捉、AI姿态识别(如用手机摄像头实现体感游戏)。云游戏硬件,采用5G网络优化、边缘计算、低延迟编码。在软件+AI驱动的游戏创新方面AI生成游戏内容,实时动态生成技术,适配玩家行为。在教育类游戏科创产品中产生了STEM教育游戏,通过游戏化设计教授编程、物理等知识,如《Minecraft教育版》《Roblox》的创作工具。脑机接口游戏,可通过EEG设备(如NeuroSky)用脑电波控制游戏,用于注意力训练或医疗康复。在社交与元宇宙产品中,可建设虚拟社交平台和跨平台游戏引擎,玩家自制游戏功能。还能在健康领域发展运动健康游戏并接入健康手环数据,实时调整游戏难度。

目前科创产品的各项应用处于起步阶段,如VR的眩晕问题、AI的算力不足等技术壁垒有待改善。平衡创新性与易用性(如体感游戏的精准度)、硬件成本控制、订阅制或广告变现模式等问题也有待解决。但科创产品融入电子游戏这一跨越,必然开创电子游戏行业的新蓝海。

3. 电子游戏设计趋势

3.1 结合科创产品的游戏设计

游戏设计结合需以用户体验为核心,将科创产品的功能痛点转化为玩家的成就爽点。早期电子游戏以软件开发为主,由此转变成游戏叙事能力和工程技术思维完美结合的设计趋势。

硬件交互的革新成果将会推动游戏设计的艺术呈现,例如体感/生物反馈设备、触觉反馈技术等,通过压力传感器将健身动作转化为游戏输入,模拟拉弓、枪械后坐力等物理反馈。未来还将开发出更多的感知设备,通过色、声、香、味、触这些人体对外界的感知模仿体验感,从而达到身临其境的游戏体验。

科创游戏的设计趋势,更可推进医疗、教育、技能训练等针对特定目标的科技化变革。例如通过动作捕捉游戏化复健训练,数据同步至医生端。还可以帮助儿童搭建电路控制游戏中的飞船。VR等技术还可用于工业培训,游戏《SimSpray》可支持VR多人协作喷漆练习,错误操作实时反馈,适合企业技能培训。

3.2 游戏产业走在技术前沿

游戏产业的发展与计算机信息技术、5G技术、云计算、AI人工智能、虚拟现实技术等科创发展息息相关,保持着快速的技术迭代和蓬勃的产品创新力量。

电子游戏凭借独特的娱乐、交互属性成为极强的艺术表现形式,是优秀传统文化传承和传播的新载体,也是让世界多方位、多角度了解中华文化的新窗口。科创产品融入游戏设计,将开发出更加灵活多样的游戏产品、创新的艺术表现和实用的功能,必然促进电子游戏行业的蓬勃发展。

沈观文

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