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《代号:逍遥游》线下试玩会:修仙RPG的“大乘期”长啥样?

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上月末,游戏智库受邀参加了跳珠工作室在研项目《代号:逍遥游》(后文简称“逍遥游”)的媒体试玩,制作团队成立四年有余,闭关修炼终于到了初试锋芒的时候。

就像游戏今日放出的实机演示一样,本作居然是一款聚焦在修仙主题的ARPG大作,大世界冒险、即时动作战斗、多线网状叙事.....集齐了经典RPG的所有词条,对于爱好者而言,相当于《哈利·波特》出了《霍格沃兹之遗》、《魔兽世界》开拍大电影、任天堂盖主题乐园,毕竟在这之前,大多数国产修仙游戏都还属于独立作品,玩票性质,2D引擎,沙盒自生成NPC和地图,最后再凑上成熟的游戏玩法,趁热抓紧就可以满足一波玩家的期待。

“逍遥游”这一次要给大家“玩真的”,要把所有修仙题材的大境界,统统装进一个游戏里。一方云海亦静亦动,半天仙山罗浮横列,修士御剑遨游,吸云纳气,神识破障,斩妖斗法,壮大宗门,最后是独霸天下,剑道万古如长夜,或曳尾涂中,此处心安是故乡,或红尘看破三界外,因果不入轮回中。开发团队希望从视觉、玩法和概念上全方位创新,打造出一个新的类型游戏标杆。

首先是“逍遥游”主打的“云上世界”,这是整个故事发生的舞台,云海和仙山自不待言,作为修仙主题最有辨识度的视觉特征,但很容易让人联想到换皮的海上世界,为了避免这种单调,制作组有了独特的考量。云不同于水,有高度和厚度,所谓拨云见日,云也可以作为视觉遮挡的一部分,将地图引导融入到全部的美术设计中。

于是我们见到了“游”的部分,云海成为游戏交互的一环,当玩家穿云破雾,它的形态就会发生变化,云团在山体两侧分流,又在低空聚集成积雨,玩家可以从高空越过,也可以绕行其间,形成了我们在3A游戏地图设计中常见的三角形解构。

云霭中潜藏着巨大妖兽,也可能是一次奇遇、一枚法宝,通过云海层峦叠嶂的设计,让玩家始终对下一次游历充满期待,又不至于看得太远,耗尽了想象。

同时,消除云雾自然而然就成了地图玩法之一,利用吸云吐雾的术法,修士要吸纳灵气,妖修魔修则借助“云海”隐匿魔气,引导玩家看穿其中破绽的,还有“神识”系统,通过修仙者的另一双眼睛,展示出世界的另一个维度,甚至窥探另一个世界的生态,整个地图探索体验力求顺应自然,虽然是东方幻想世界,但却能够符合玩家的直觉。

ACT战斗环节是线下试玩重点展示的部分,制作组希望通过特色鲜明的法宝来凸显仙侠小说中的战斗节奏,利用机制和策略战胜敌人,而非数值和操作。

比如说,乾坤镜的作用是暂停时间,它可以用来看清敌人的弹幕,也可以在破解大范围倒计时AOE时争取时间,或者干脆用来控住敌人,为剑技必杀的前摇打辅助,无论怎么使用,都会起到一瞬间扭转乾坤的作用,而相对的,法宝的CD较长,即便打出了优势,下一轮交锋也需要另作打算。

在制作组的构想中,游戏完全体的战斗系统会以“2+X”的形态呈现,两套武器随时切换,应对不同距离上的敌人,X则是玩家的法宝数量,高级别的修士自然有着深厚的道具池,同时法宝也会是战况的具象化,也就是“血条”,当法宝被破,此次战斗就无法再次使用,意味着角色的一条生路被封,当所有的法宝都被一一破解后,胜负自见分晓。

“打不中则已,打中一下就非死即残”,是策划在阐述战斗玩法时反复强调的要素,如何还原修仙故事中高手对决,胜在博弈的场面,会是作品接下来开发的重点。

而整个作品最具野心的部分,是在对“逍遥”的追求上,可以理解成自由度,却也不完全相同。目前主流的沙盒玩法修仙游戏中,玩家虽然可以在随机生成的地图上任意行动,但无时不刻在服从系统的强指引,比如寿命限制,逼迫玩家去突破下一层境界,逼迫玩家寻找天材地宝,逼迫玩家去参加比武大会......这些设计相当符合游戏范式,却一点也不像仙人,倒有点像社畜。

“逍遥游”旨在给与玩家一个鲜活的世界,避免网游感过重的关键在于收益预设,玩家对一段体验的回报有着清晰的预估,于是要一遍遍地肝副本,尝试概率和最优解,而这是单人游戏体验中最忌讳的事情,抹杀了内容的可能性。

条条大路通罗马,中式“法环”有戏吗?

作为一个修仙世界中的修士,玩家在当时当刻需要的物品是不确定的,它应该成为机缘的一种表达,在遇到了游戏流程中设置的困难,玩家希望通过自己的思考去主动寻找,其中又有可能无心插柳,找到流程之外的解法,机缘是偶然性与必然性的结合,也是东方语境里独有的表达,缘分至此,既有幸运的意思,也有命中注定的含义。

结合到游戏里,便是CRPG之大乘的最高标准——多线网状叙事。黑岛经典的《辐射:新维加斯》故事里,游戏几乎没有分出主线和支线,整个莫哈维沙漠的所有细节都在引导主角“送信”和“揭露真相”,在玩家开始操纵角色的时间点下,巨大的阴谋机器早已布置完成,每一个NPC都在“演”玩家,只等待“信使”这枚小小的齿轮嵌入其中,他是整个计划中最不重要的部分,却也是最精彩的地方。

Swen聊“博德3”的创作

制作人Hyson以《神雕侠侣》举例,在陆家庄见到九个血掌印、李莫愁和洪凌波成为师徒、黄老邪出手救下程英,这三段戏的对白都可以让故事的见证者推理出当年李陆二人的情仇,故事的阅读顺序和阅读数量都不影响叙事的理解,这就是“逍遥游”希望展现出的理念,玩家可以只完成一条线路,也可以在不同时空下多线阅览,去揭露故事的全貌,可以说和黑岛制作组不谋而合了。

通过一条条碎片化的人物线,对主要冲突进行抽丝剥茧,也会是游戏接下来创意工作的重头。

尾声

前所未有的视觉盛宴,前所未有的ACT智斗,前所未有的剧情展开,让“逍遥游”为修仙题材这个竞争有余但创意缺缺的赛道增添了最大的变数,跳珠工作室会不会成为整个品类破开天门的第一剑,足以让人期待。

其实业内在面对这类作品时,多少会有担心,饼是不是画得太大,项目管理能否胜任,公司运营又是否能为创意工作兜底,在“逍遥游”中,晚辈们都会把目光向老板看齐,也就是上文提到过的Hyson,行业经验超过二十年,江湖传说级的人物,掌门人孙宏宇在2015年离开了游戏行业,21年重新创业,潜心开发至今。

有道是英雄不问出处,抛开当年万里觅封侯,Hyson在媒体会中展现出的熟稔也给笔者留下了深刻的印象,亲临一线的剧本工作,对游戏理念的融会贯通,以及面对大家疑问时说出的那句“还是做游戏有意思”,都是很难在这个年龄层的国内大佬身上看到的素质,“玩者之心”这样大道至简的话,实在让人有些激动。


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