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《仁王3》制作人访谈:保留硬核本色,降低上手门槛

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今年6月,《仁王3》发布了首支预告片,并宣布游戏将于明年年初正式发售,登陆PlayStation 5和PC平台。

同期,PS商店也上架了《仁王3》抢先体验版,许多玩家大概已经在第一时间感受到了这部新作新变化。

与系列前作相比,《仁王3》最大的革新是引入了双职业系统——玩家可在游戏中自由切换“武士”和“忍者”两种流派。

武士延续了系列经典的上、中、下段架势与残心、流转战斗风格稳健;忍者则以高速连击与高机动性见长,配合各类忍具能够对敌人高频输出。两种职业既能独立通关,也能在游戏中灵活切换,组合出更具变化的战术。

另一项重要变化则是,《仁王3》首次采用了开放区域地图设计,玩家既可按照主线任务指引一路推进,也可以在开放区域内自由探索、挑战精英怪,规划不同路线突破强敌。与以往的线性关卡相比,节奏和策略更加多元。

对制作团队而言,这些颠覆性的革新无疑带来了多方面的挑战。ChinaJoy期间,我们也在现场采访了制作人柴田刚平,就《仁王3》做出转变的原因与值得期待的亮点进行了交流。

以下为采访内容,为便于阅读,进行了适度编译与删减:

Q:本作引入了“武士”和“忍者”两种职业,这种设计主要是出于怎样的考虑?游戏中是否会出现只有特定职业才能通关的情况??

A:我们不会强制玩家使用某一职业才能推进游戏。无论是武士还是忍者,两种风格都有独特的玩法和优势,精通任何一方都能顺利通关。当然,玩家也可以灵活切换,在战斗中结合两者的长处制定战术。

Q:《仁王》系列前两作已经讲述了一个相对完整的故事,《仁王3》作为时间线更早的前传,在后续结局既定的前提下,会如何融入原有剧情?游戏中会出现类似《浪人崛起》的多线分支剧情和角色羁绊系统吗?

A:《仁王3》的故事的确发生在和前两作相同的世界线中,不过目前更多还不方便透露更多细节。本作不会引入像《浪人崛起》那样复杂的剧情分支系统,但会在结局处根据玩家的选择出现一定的变化。

Q:装备与流派构筑一直都是《仁王》系列的重要游玩内容,《仁王3》引入的双职业系统会如何影响游戏的装备构筑?游戏中是否会出现新的套装效果和新的词缀?

A:《仁王3》确实会跟前作一样延续这一传统设计,除此之外,玩家还可以基于双职业系统的特性尝试更多战术组合。比如,为武士职业构筑火属性装备体系,同时为忍者职业配置雷电属性特化装备体系,在战斗中可以凭借随时切换的机制进行更有效率的输出。

当然,本作中词缀与套装效果方面同样会引入新的要素,战局也会有更多不同的变化。

Q:《仁王》系列标志性的流转残心系统,被视为玩家主动管理精力的一种手段。《仁王3》中首次加入的忍者职业没有残心流转系统,玩家应该如何管理精力?

A:本作的武士风格仍会继续沿用经典的残心流转设定,而忍者以高机动、高连击为特色,确实没有残心流转系统,不过我们正在考虑为忍者加入独特的精力管理机制,让其战斗策略更有深度。之后会为大家带来新的消息,所以还请期待这部分内容。

Q:《仁王》系列的战斗系统十分有深度,但也在一定程度上造成了“难上手”的问题。《仁王3》引入双职业的做法,是否代表着主创团队有希望降低门槛的倾向呢?

A:一直以来《仁王》系列的战斗系统都是以武士风格为主,但实际上《仁王》系列从一代到二代也是在不断进化的,这次我们也希望能在保留《仁王》特色的同时,引入一个全新的系统供玩家体验,因此加入了忍者风格。

而游戏随着每一代的进化,战斗系统越来越复杂,的确有上手比较困难的问题。这次我们把两个职业分开来,确实有简化操作、提升体验,希望玩家更容易上手的考虑当然,在其他方面,我们同样做了一些优化与调整。希望无论初次接触的新玩家,还是系列老玩家,都能循序渐进地熟悉系统,避免因初期操作过于复杂而产生压力。

Q:《仁王3》中“武士”与“忍者”的双职业设定对应着两套不同的装备系统,请问玩家在刷装备方面是否会有比较大的压力?制作组又是如何处理这些问题的?

A:像在本次试玩版本中,我们就加入了“自动装备”的功能,我们希望这些功能能够帮助刚接触游戏的新玩家平滑度过游戏前期,并在这个过程中逐渐理解装备搭配机制。我想借这个例子说明的是,我们对装备系统的设计理念是,让系统保持较低的入门门槛,同时确保随着玩家深入体验,又能发现其极具深度的玩法空间。

Q:本作是《仁王》系列第一次采用开放地图设计,请问做出这种选择是出于哪方面的考虑?在制作开放地图的时候有没有遇到什么挑战?

A:《仁王3》在《仁王2》的基础上改进了战斗系统,我们也希望在动作本身之外的地方做一些进化,所以采用了开放地图的设计,当然做出这种选择,也是希望玩家一定程度上有办法绕过去或采用更多策略攻略强敌。

要说最大的挑战,应该就是如何在开放地图中还要保持住《仁王》系列既有的特色。比如如果在地图上多安排一些敌人,那么广阔的地图上就会有大量的敌人要打。如果少安排一些敌人,又会显得地图过于空旷,所以如何做出平衡就很困难。

Q:《仁王》系列的色彩搭配一直很有特色,形成了独特的美术风格,请问制作组为什么一直坚持沿用这种高饱和度加高对比度的美术风格?

A:《仁王》系列其实一直都采用一种比较黑暗的世界观设定,所以整体美术风格偏暗。像这次试玩版本中有一个名为“地狱”的全新区域,这块区域就特别强调这种风格,希望营造出一种令人压抑和不安的氛围。而随着故事的推进,我们也也准备了比较丰富的场景,会尝试一些不同印象的色彩主题,希望大家能够期待这部分内容。

Q:请问对您来说,您认为《仁王3》中最引以为豪的亮点是什么?

A:只说一个的话有点难,本作采用了开放世界,又有双职业设定,加入了很多新要素。但最终的成品会让人感到这果然还是《仁王》,还是熟悉的感觉。Alpha 体验版中,虽说收到了不少意见,但总体有90%以上的玩家表示满意,我觉得这个就是我们引以为傲的地方。

Q:现在中国也有很多团队在制作高难度的动作游戏,比如《黑神话:悟空》,制作组玩过这些游戏吗?您认为这些游戏会成为《仁王3》的竞争对手吗?《仁王3》与之相比有哪些优势?

A:我们团队中有很多人玩过《黑神话:悟空》,并且十分喜欢,我觉得是一款十分了不起的动作游戏,某些方面非常值得我们参考。

《仁王3》相比这些游戏,首先它是一款描写日本战国时代作品,有很多日本特色的怪物,在游戏中你能够操控武士和忍者这种具有日本特色的角色,我觉得这些是我们这款游戏的特色。

另外,忍者组在动作游戏方面十分有经验,能够制作出紧张又不失爽快感的战斗,游戏内能够通过装备搭配构建战斗风格,即便是不太擅长玩动作游戏的人也能通过一些策略打到强敌,我觉得这是目前《仁王3》所具备的优势。

Q:最后请您对喜欢《仁王》系列的中国玩家说几句话吧。

A:这是我第一次来中国,第一来到ChinaJoy,刚刚在现场我充分感受到了中国玩家的热情。就像刚才提到过的《黑神话 悟空》,我觉得中国现在也能制作出非常优秀的动作游戏,这也刺激我们要尽全力去做好《仁王3》,给大家带来最棒的动作体验。我想在此也对游玩了体验版的朋友们表示感谢,稍后会在官方公开一些准备调整改善的内容,还请大家期待。

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