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抵押房产,两次重做,他们把表情包做成了一款游戏

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活下来才是最重要的

你可能不认识它,但你一定用过嘟嘟脸的表情包。


无论是圆圆的腮红,还是大脸盘子的设计,亦或者各种神奇的造型,发“嘟嘟脸”风格的表情包俨然成为了国内二游玩家日常交流的方式。

最早的来源已不可考究,可将嘟嘟脸表情包彻底发扬光大的则是一款让代表抵押房产,并两次打赢复活赛的韩国二次元游戏《Trickcal Re:vive》。


据SensorTower统计,游戏上线不到一年半时间,就多次登顶了韩国二游销量榜首。令人惊讶的是,在取得如此惊人的成绩后,公司代表한정현却告诉竞核,自己的房子到现在都还没赎回来。不过他也向竞核强调:“自己明年一定能把房子赎回来”。

《Trickcal Re:vive》是一款失败过两次的产品。游戏最初是一款名为《롤더체스》(Roll the Chess)的西幻题材游戏,不过一测试便收获差评无数。唯一受到好评的,是“嘟嘟脸”画风的新手教程。


Roll the Chess游戏画面

于是制作公司Epid Game选择将游戏直接推翻重做,并把“嘟嘟脸”画风作为游戏的核心。可当2021年游戏以《Trickcal》的名字再次上线时,又一次引发了玩家间的大量差评。公司副代表심정선透露,那是公司最难的时候。在这期间,公司代表한정현不得不将房子抵押,堵上一切试图挽救这款产品。

“第一次游戏被迫关服时,我们发现大量玩家反馈最满意的点,便是嘟嘟脸捏脸的地方。”代表한정현回忆道,“所以我们就想一不做二不休,把捏脸贯彻到底。”

从过去孤注一掷到现在口碑营收实现双丰收,不仅游戏内发生了许多变化,游戏外项目组也发生了巨大改变。最明显的便是员工人数,代表한정현称公司团队最初只有30人,而现在整体已经扩充了几倍。

今年5月,B站正式宣布将代理国服的《Trickcal Re:vive》,并命名为《嘟嘟脸恶作剧》。相信国内二游市场有多卷,大家都能明白,光二次元“五环”个个都是大投入的3D产品。那么,《嘟嘟脸恶作剧》在中国市场,要如何跟它们竞争呢?


“我们是一款以可爱为主要元素的游戏。”代表한정현告诉竞核,“我们在中国市场没有相似的竞品,美术风格也非常独特。”副代表심정선补充道:“更新速度同样是我们的特色之一。”

据悉,《嘟嘟脸恶作剧》韩服是以周为单位进行更新,每周都会有新内容上线,每两周还会有一次比较大的主题活动。跟国内一些二游动辄四五十天更新节奏相比,《嘟嘟脸恶作剧》简单的画风与玩法反而让项目组得以更高频更新,让玩家一直保持新鲜感。

来到中国市场,国服本地化是绕不开的话题。代表한정현透露:“游戏的不同版本其实相对独立,差异大是在所难免的。”他同时强调:“不同版本是互相促进,互相学习的关系。”

至于未来国服的目标,代表한정현反而十分谦虚。他表示就像韩服第一年的目标是活下来一样。国服目前的目标也是先活下来,然后才是其它。

以下为对谈实录,为方便阅读,略经编辑:


通过独特的风格寻求差异化的竞争赛道

竞核:目前中国二游市场的竞争非常激烈,对于《嘟嘟脸恶作剧》这款游戏,你们认为其最大的特色是什么?

代表한정현:首先,我们是一款以可爱为主要元素的游戏。在中国市场上其实并没有相似的竞品出现,同时我们的美术风格也是非常独特的。


副代表심정선:除此之外,我们最大的特色便是更新速度。不仅仅是在韩服,我们也在尝试通过更高频次的内容更新,使玩家获得更好的游戏体验。

竞核:在此前国际服的测试中,我们能看到国际服和韩服在内容版本上是有一些区别的。请问国服的内容和韩服的变化大吗,在活动和版本的安排上又有什么计划?

代表한정현:其实国际服以及现在国服的一些变动,相较于韩服来说是再次制作构成的一个过程。目前差异确实会有点大,但是他们会相互吸取对方的一些比较好的点,然后不断的去优化不同版本的游戏。

副代表심정선:是的,比如说现在有一些功能,它可能只有国际服有,韩服没有。但可能这个功能它的用户反馈以及效果都非常好,那后面可能就会适用到韩服。然后以及韩服比较好的东西,他可能会提前实装到国际服和国服的样子。


休闲体验不会变,明年一定拿回房子

竞核:《嘟嘟脸恶作剧》从过去到现在,相信项目组也经历了许多变化,比如员工的增减问题等等。请问开发组内部目前是一种怎样的状态,我们又是如何保证游戏开发质量呢?

代表한정현:我们这个团队最初只有30个人,现在则扩张了几倍。在这段时间里,我们确实也有有一些各种各样的问题,但我们都成功克服了。


而如果要说我们如何保证游戏的开发质量,其实是靠爱。我们很多开发人员本身就非常喜欢这款游戏,大家都是为爱发电,所以他们能更注意细节,也愿意把细节做到极致。

副代表심정선:刚才有提到我们员工扩大了几倍。因此为了保证公司整体架构的稳定以及游戏的顺利开发,我们追加了许多的岗位,并选出了许多leader,然后给予了他们更多的权限,并通过这种方式让他们去承担更多的责任。

同时我们的管理岗也并不是那种纯粹的管理岗,每个人在游戏里都有自己负责以及落地的部分,包括我们两人在内都是参与到实地的游戏开发中的,而不是说只有管理。

竞核:《嘟嘟脸恶作剧》其实是一个已经复活两次的产品。在两次失败后,我们是怎么决定继续坚持“嘟嘟脸”的风格,还把“捏脸”做到了游戏内的各个角落呢?

代表한정현:其实第一次游戏被迫关服的时候,我们收集了大量玩家的反馈。而在这些玩家反馈中,我们发现玩家最在意,也是最满意的点便是这个捏脸的地方。


所以我们就想一不做二不休,把捏脸贯彻到底,并把它放到了游戏的任何一个角落。事实上,在做了这个决策之后,我们也遇到了很多的难题。比如说技术上,因为当时市面上其实没有在游戏中捏脸的技术,所以为了实现捏脸的功能,我们也想了许多的方法。如何制作捏脸,才能让玩家有更丝滑的捏脸体验,以及当我松手之后,这个脸如何能更Q弹的弹回去等等。

竞核:《嘟嘟脸恶作剧》作为一款主打休闲的产品,在战斗上采用了带有自走棋元素的即时策略卡牌玩法,但游戏中却又存在竞技场这样的PVP内容,你们是如何平衡玩家的体验呢?

副代表심정선首先《嘟嘟脸恶作剧》毕竟是一个休闲类的游戏,我们将PVP所能获得的最高奖励和最低奖励的差距做的很小。对于一些追求强度的顶级PVP玩家而言,他们能够获得的更多是一些名誉性的奖励。我们也正是通过这种方式来平衡玩家的体验。


竞核:刚刚有提到较高频次更新节奏是我们的亮点,但这样的快速更新节奏不会让玩家感到厌烦吗?

代表한정현:对于玩家的压力这一点,我们在游戏每次的活动中都会加入了自动推关功能,并且有配套的一些有趣的内容、剧情、活动和更新的奖励。所以玩家如果觉得比较累,不想玩那他也可以通过跳过剧情或自动推关获取奖励。即使这个内容不看,对于玩家的压力来说不会那么大。

竞核:在游戏的剧情方面,我们一开始是比较搞怪和休闲的,但最近其实有一些变得跌宕了起来,想问一下这是否违背了我们游戏休闲娱乐的定位,未来剧情又是如何安排的?

副代表심정선:其实我们这款游戏做到现在,我们是希望游戏角色能够和玩家之间形成了一个羁绊,所以我们认为游戏角色和玩家一定是要共同成长的。所以在当前游戏的世界观下,是需要加入一些试炼一些发展,在这个过程中便会出现你所说的跌宕起伏。

竞核:为了制作游戏,代表曾把自己的房屋都抵押了,那么随着《嘟嘟脸恶作剧》的成功,现在我们的收入如何,房子赎回来吗?

代表한정현:房子的话,其实现在还没有。不过我一直都在说,我明年一定会把房子赎回来的。


房屋抵押单

活下来是我们第一年的主要目标

竞核:《嘟嘟脸恶作剧》从开始的失败,到现在全球发行,推出国服,两位一路走来心态有什么变化吗,是什么让你们在失败的时候坚持下来的?

副代表심정선:首先肯定是因为喜欢。即使在最难的21年,游戏一上线就炸服的时候。我们仍然从玩家的反馈中看到了这款游戏的可能性。虽然当时有着非常多的困难,但是我认为这个是我喜欢的事情,所以我一定要坚持下去。直到现在,我也是用这样的心态去坚持自己喜欢的事情。

代表한정현:其实这个公司很多决策都是我们两个一起来做的。我们当时其实没有想什么未来,想的更多的是我们怎么让这款游戏活下来。

所以在游戏一周年和未来二周年的时候,我们都会以一种是玩家让我们能活下来的态度,感谢玩家的想法和概念来设计活动的,也是以这种方式来感谢玩家。



游戏韩服一周年直播

韩国这边孩子会有一个周岁宴,意义主要是说我的孩子到1岁为止都非常健康的成长着,我们也是以这种理念给游戏做的一周年活动。而即将到来的二周年,我们则想表达这款游戏不仅健康的活下来,同时还能给玩家一些更好的东西。所以二周年活动的概念也是举办一场有趣的运动化来回馈玩家。

竞核:此次你们也实地参加了中国BW的展会,并在现场和玩家进行了互动。想问一下你们对中国玩家有什么看法吗?

副代表심정선:其实我们也会跟韩服的玩家做一些对比。我们感觉中国的二次元玩家是更年轻一点的,整体的年龄层也比韩国要稍微低一点点。这一点真的让我们觉得中国是一个二次元游戏,以及游戏行业更有潜力的一个国家。

代表한정현:我觉得中国展会的规模真的非常大,无论是BW还是其他的一些展会。和韩国那边相比,中国玩家在Cosplay以及活动的参与率上是更高的。韩国那边玩家参加展会,更多的还是以参观为主,但中国这边可能更愿意出COS,深入参与到展会互动中。

竞核:两位都非常喜欢线下的展会活动,你们对于这种线下活动是如何看待的,未来是否还会参加类似的活动?

代表한정현:首先我们本身就是很喜欢去这种线下展的游戏用户,所以其实平常的时候我们也是经常去的。只是说后来做了游戏,可能也会带有一点玩家调研的意义在里面,其次是因为玩家会比较喜欢,他们在线下不管遇到我还是副代表都会非常开心。


同时当我们在展会上看到一些玩家自己做的周边在那里贩卖,我们也会出于感谢玩家的心态将那些谷子全部买一遍。我们参加一些线下展会时,其实也没有什么市场宣发的意义在里面,更多的还是感谢玩家,同时自己本身对线下也非常感兴趣。未来的线下活动,我们依旧会是这样安排。

竞核:《嘟嘟脸恶作剧》最具特色的嘟嘟脸在中国更多以表情包的形式传播,我们未来在国服有什么计划去破圈,目标是什么?

副代表심정선:其实现在我们不只是游戏,我们也在大力生产和推进一些周边产品。就比如说我们自己游戏的表情包啊等等,我们想通过这种形式去不断破圈,以增大游戏的IP影响力。

代表한정현:《嘟嘟脸恶作剧》这款游戏,我们在韩服第一年的目标主要还是想活下来。所以其实在国际服以及国服这边,我们也是想以这种心态或者说姿态,想着在全球以及中国先活下来,然后再说给玩家展现自己更好的一面。

所以我们国服的目标其实也是说先活下来,然后也希望能借助更多有趣的内容和基于哔哩哔哩平台的二次元属性基础,来不断扩大我们的玩家。


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