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《径迹回响》BitSummit试玩:在固定的轨迹里寻找可能

Marvin

2025-07-27

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作者:Marvin

原创投稿

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创意取胜永远是独立游戏的王道。

在BitSummit三楼的一个角落,我玩到了《径迹回响》(Motion Rec)。旁边的工作人员不大听得懂英语,我几乎完全听不懂日语,两个人鸡同鸭讲,直到他掏出谷歌翻译,这种尴尬才被略微缓解。

但幸运的是,游戏可以不那么需要语言。


《径迹回响》是个游玩起来不需要文字阅读能力的游戏,仅凭制作人现场提供的一张示意图,你就足以完全明白这个游戏该怎么玩。

游戏的基本玩法非常简单,它的底色是个基础得不能再基础的平台跳跃解密游戏,玩家操控角色能做的就是最基本的前后移动和跳跃。在开发资源有限的前提下,独立游戏创作者们都很热衷于基础玩法上“螺蛳壳里做道场”,但相对应的,他们又总能找到角度,突破普通玩家对基础玩法的认知。

《径迹回响》就是这样的游戏,游戏的创意原型是已经进入复古物品市场的磁带。从这个原型身上,作者Shoma提炼出了三个概念——“录制”“播放”和“倒放”。当这三个概念套在游戏最简单的基础玩法上时,一种化学反应就发生了。

游戏中,玩家能够在一定时间内“录制”角色的行动,被“录制”的行动能够在当前房间内随时“播放”。当玩家“播放”这段行动时,玩家的角色会无视原本束缚角色移动的大部分规则,比如“重力”。


举个最简单的例子,深坑搭配高台是一般平台跳跃游戏中最常见的障碍,面对这种障碍,最基础的解决方案是让玩家获得高跳或攀爬能力。但在《径迹回响》中,玩家只需要在深坑前找到一段够长的平地,把横向移动“录制”下来,随后在坑边“播放”,就可以直接“飞”过去。


这种机制设计,直接改变了游戏所有关卡的形态。因为它的存在,几乎宣判了大部分平台跳跃游戏惯用的障碍设计手法失效——除非游戏的关卡设计有着堪比《蔚蓝》的密度,否则都会被“录制”和“播放”平推。

因此,本作中大多数的关卡地形,对普通平台跳跃游戏来说,都是不可跨越的。同时,它又会具备一种对称性,让玩家能够在关卡中找到一条被嵌套在通关路线上的“移动轨迹”——就好像是拼拼图,只不过完成这幅拼图的最后一块,是由玩家自己画出来的。


在玩家的移动轨迹上开发玩法,并不是十分罕见的做法。很多年前,吹哥(Jonathan Blow)的《时空幻境》里,就借助时间倒流的机制设计,做出了这种玩法。只不过,《时空幻境》对玩家的要求,更多是找到精确的时间节点,而在《径迹回响》里,作者想要玩家做的,只是单纯的“轨迹”寻找。

所以在某种程度上,本作甚至都有些超出了“平台跳跃”的范畴——跳跃虽然重要,但在本作中,所有常规的移动手段,都只是用来拼凑玩家通关路线的碎片之一。“录制”设计相当于在“平台跳跃”的逻辑上,平添了一种全新的玩法,把这类游戏所需要的设计路线与寻找路线的能力,高度浓缩成游玩过程中的两个具体操作,也就是“录制”和“播放”。


这种底层逻辑的拓展,使得《径迹回响》在玩法设计上有着无限的可能——因为,仅仅凭借着“录制”和“播放”,就能够构建起很独特的游戏体验。

而这些,只是本作中最基本的内容。

在短暂的试玩时间内,作者在关卡中加入了让玩家的动作“重播”的机关,玩家“播放”动作时撞到这个机关,会打断之前的轨迹重新“播放”该动作,这很大程度上延长了关卡可以容纳的设计内容,也让障碍设计在复杂度上有了更多的余裕。


从游戏公开的宣传资料,以及制作人Shoma在个人X上放出的游戏演示中,可以看出后续像“重播”机关这样的设计,还有很多。同时,由于试玩时间有限,我也没有体验到“倒放”的功能。但把这些内容在脑海中随意拼接,可以很容易地得到一段上下翻飞程度堪比《蔚蓝》的画面——还不需要像《蔚蓝》那般复杂的操作,你只需要像操作一台录音机一样,按下录制、播放,或倒带按键。


在“类银河战士恶魔城”的游戏中,常常出现一种“锁钥设计”,即打开某个通路,需要某种钥匙。而除了最普通的道具钥匙外,通常还有“能力锁”和“认知锁”这两类设计。“能力锁”顾名思义是让玩家获得某种能力来打开通路,使这些能力本身就具备钥匙的作用,在“类银河战士恶魔城”游戏中极为常见。

而“认知锁”则稍微复杂一些,一般是比较小品级的独立游戏,才会采取的方式。在这类设计中,充当钥匙的,是玩家对游戏机制的认知。使用这类设计的游戏,经常让玩家很早就具备打开大部分通路的能力,但会利用关卡设计将它们隐藏起来,直到某个节点让玩家接触并了解到这种能力的使用方式,具备“角色能力能够被如此使用”的认知后,通路中的一些“锁”才会被玩家打开。

著名独立游戏厂商袜子社(Sokpop Collective)发行的作品《闰跃之年》(Leap Year)里,使用的就是非常标准的“认知锁”设计——玩家下落高度的不同,会触发不同的角色能力,但这些触发点在游戏初期,都被地图设计给隐藏了,直到玩家无意中在一定高度掉落时,才会意外发现。


虽然本身并非“类银河战士恶魔城”游戏,但在《径迹回响》中同样能够不断获得破除“认知锁”的乐趣——即便我只试玩了十几分钟,仍在这个过程里体验到了相当密集的“找到新点子”的乐趣。

这是我在BitSummit玩到的第一款游戏。

而它极为突出的创意所带来的乐趣,奠定了我对BitSummit的印象。

独立游戏往往没有惊世骇俗的视听演出,也大概率没有华美绝伦的商业包装,但它们总是富含创意带来的趣味。

而作为独立游戏展,BitSummit简直是创意的水草丰盈之地。

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