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鹰角当了3年冤大头?海猫彻底摊牌了

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为什么要扶持独立游戏?


文/九莲宝灯

「你居然早上就来了?那你快跟我说说,上午都讲了些什么?」

「唉,真应该把活动逛全了,这也太有含金量了。」

这是周末这两天,葡萄君在鹰角举办的「2025开拓芯游戏创享节」所经历的对话——几乎每隔一段时间,我就被一些从业者老朋友围着,向他们讲述可能错过的部分。就如这些朋友所说,这场活动的含金量真够高的。

这是一场包含了开发者分享、独立游戏试玩与游戏创作赛事的综合性活动,自开拓芯品牌在2023年首曝以来,这已经是他们第三次举行线下活动。今年的地点也和去年一样,定在了上海浦东新区正大广场9楼的会场里。

这个会场不大,但参与人数可真不少,我几乎只能保持侧身移动。一进门,目之所及就是众多独立游戏展位,超过百款独立游戏在这里开放试玩,每一台试玩电脑后面要么是在排队,要么就是围满了旁观的人群。

会场中央,一座直通屋顶的开拓芯装置立在那里,不少人在周围交流讨论。他们既包含了一些还未毕业的大学生,也有来自各家公司的开发者、发行商、投资商……其中还有不少来自海外,不大的场馆里有着各种语言的交流声。

但这场活动倍受关注的原因之一,或许在于第一天“拓芯之旅”的开发者分享。去年,他们曾邀请过凉屋游戏CEO李泽阳、P社(Paradox)执行制作人、《潜水员戴夫》制作人、《边狱公司》系统策划负责人等知名从业者参与演讲。

今年的阵容也同样劲爆:例如都曾在Steam拿下好评如潮,并都登顶过switch港区商店的独立游戏《神之天平》的制作人KEIZO、《闪避刺客》的制作人刘昇泫分享了他们的经验;

这两个月在小红书上活跃并爆火的《百日战纪》制作人小高和刚也来到会场,引起了大量参会者关注;

韩国发行商NEOWIZ的中国区总经理赵巍,也在现场为大家分享了在海外发行PC/主机游戏的干货。

不过和场内的热闹相对的是,每年到这个时候,外界都会产生疑问:

这个一看就是「纯亏」的活动,到底为什么要办?

今年,连续为开拓芯站台三年的海猫也是彻底摊牌了:在会场上,他与陈星汉、机核网创始人西蒙进行了一场关于“为什么扶持独立游戏”的对谈。

01

“针锋相对”的分享,让我听爽了

要了解鹰角到底对这件事下了多大决心,首先要看活动办得怎么样。

嘉宾分享部分自然是最吸睛的。这几场分享有多火?听众们把主舞台围得水泄不通,我费尽心思也没能挤进坐席,只能全程站着听完每一场。但即便如此,我依然听爽了:大家都不玩虚的,每场大约45分钟的时间里,每个人都努力把自己了解到的经验尽可能分享给与会者们。

我最喜欢的是《神之天平》制作人KEIZO和《闪避刺客》制作人刘昇泫的分享,他们分别是演讲顺序首尾的分享者,二人的创作经历和观点都有很大的不同,个人听下来甚至有些针锋相对的感觉。

《神之天平》最出名的一个特点,就是它几乎由KEIZO一人兼职开发,前后历经20年,游戏一经面世就直接卖爆,整个故事听起来就像个浪漫的开发者奇迹。

在KEIZO看来,《神之天平》之所以能够在长线开发的情况下最终完成,关键就是做好精力管理。

业内的一个常见思维是,在进入全面开发之前,应该先做一个最小可玩模型,然后由此发展出第一关、第二关、第三关……但对于个人开发者而言,这种不断转移注意力,一会儿做剧情、一会儿做美术、一会儿做战斗的行为,会很容易磨灭掉一个人的精力。

因此,他在开发《神之天平》时,采用的策略是「一次性把素材全做完」,最后再把每一个部分组装起来。KEIZO认为,这种方式能够让开发者不需要在各个管线间折返跑,可以将所有注意力全部集中在一件事上,甚至养成习惯、熟能生巧,在每个部分都能做出更好的设计。

另外他还指出,游戏开发应该被分成「要思考的内容」和「单纯作业内容」,趁自己状态好的时候,把要思考的内容全部想好,平日里只做那些单纯的生产工作,这样一来,就能避免在长线作战中产生疲劳感。

他对于游戏设计的一些建议也让我印象深刻。KEIZO认为,一款游戏想要让玩家觉得有趣,首先要让玩家对它形成期待。具体做法大概有三:第一是在剧情内容上保持悬念,第二是探索过程中尽量不让玩家提前掌握全局,第三就是在每一场战斗前明确告诉玩家能得到的奖励,并且这些奖励都足够有价值。

他还提到,对于游戏来说,减少缺点的重要性大于增加优点:道理也不难理解,「好事不出门,坏事传千里」,一款游戏的优点未必会被人传播,但一旦出现缺点,就会成为这款游戏难以覆盖的负面标签。

相比于KEIZO的观点,来自韩国的《闪避刺客》制作人刘昇泫,在很多事情上的思考则截然不同:

首先,刘昇泫就没有考虑过单人开发。即使他身边很难找到志同道合的朋友,他仍然通过坚持参加GameJam的方式,尽可能与其他开发者建立联系,最终成立了一支5人团队。

刘昇泫认为,在《闪避刺客》上,他们弄明白了几件事。比如手感的调整,玩家往往会希望自己能够掌控更多的操作自由度,但实际上如果真的将动作的每一个细节都交给玩家去操控,又会让他们觉得太麻烦,因此最好的策略,是「让玩家觉得自己操作角色做出了细腻的动作」。

再比如说「同伴」,游戏中如果出现同伴的设计,就应该尽可能让这个同伴在游戏中发挥辅助作用,如果同伴只能是受玩家保护的一方,就很容易被玩家讨厌。

第三是选择正确的高概念。他们团队在制作《闪避刺客》时,选择了一种「朝鲜赛博朋克」的设计方向(将韩国过去的面貌以未来风格诠释的世界观)。虽然这种风格在韩国国内的反响不错,但在海外,则很难让玩家产生兴趣。

第四是线性游戏的局限性。刘昇泫觉得,线性叙事已经不再适合独立游戏,因为它需要包含大量演出,而独立游戏很难将故事演出做得足够优秀;另外,线性叙事相当于将关卡串联,玩家只能依次去玩设计者安排好的关卡,如果水平不足,就会缺少惊喜感。

他在这里还专门提到现在的社会现象——很多玩家在玩游戏之前,喜欢在视频网站上先看游戏实况。线性游戏面对这种生态非常脆弱,玩家可能看过之后就不会再买了。

而像《活侠传》,就算是文本故事型游戏,因为设计了多条剧情线,玩家们看过主播玩之后,仍然会想要自己买一份,按自己的意愿去体验故事。

他和KEIZO最不同的观点在于:他认为独立游戏最重要的东西在于独创性的「Spike」,也就是能够戳中玩家的内容。只要这个spike够好,即使游戏有其他缺点也没关系。

另外他还认为,游戏在制作早期,素材的完成度应该保持在60%左右,即能用就行,核心目的是验证游戏趣味性,素材的精细化制作可以在确认关卡设计之后再做。

在我看来,二人的思路可能都是对的,毕竟游戏制作也并不存在唯一解,面对不同的情况,总有更合适的方案。但透过这两场演讲也能看出,开拓芯是真想要让独立开发者们有所收获,这些受邀嘉宾也是真的愿意把自己的东西往外教。

02

很热闹,然后呢?

台上如此精彩,台下的水平同样不俗。

我刚进入会场时,真正让我震惊的就是独立游戏展台上的产品们。这些游戏中有不少都还是大学生作品,但他们制作的水平几乎都是足以推向市场,甚至有机会成为小爆款的级别。

比如让我印象深刻的《枪炮、公主与勇者》,通过开发团队在作品展示&答辩时的介绍,我了解到他们分别来自清华、北大和上海交大。在我看来,这个堪称大学生里的全明星阵容,做出来的产品也足够有创意:在这款游戏的设定中,公主爱上了巨龙,因此她想要保护沉睡的巨龙,击败前来挑战的勇者。

具体的玩法,则有点像是吸血鬼幸存者+背包英雄+塔防的组合。勇者会从地图的四面八方冲向位于中心的巨龙,玩家作为公主,只能在有限的空间内合理布置各种武器,用它们来防范勇者的进攻。在每一局关卡中,玩家还能不断升级,获得随机升级卡片,提升武器的攻击效果。

现场我与其他从业者讨论,不少人都觉得,这款游戏既有创意,又有很强的落地合理性和商业价值。

一些开拓芯投资的项目,看起来也相当有品质。比如《叫魂》,这是一款民俗题材恐怖游戏,虽然还在开发,但是从demo看,它的完成度已经相当高。它吸引了相当多海内外参会者前来试玩,就连小高和刚都忍不住上手体验了一把。

还有我们之前曾专门报道过的《杀死影子》。这是一款悬疑剧情向的解谜探案游戏,团队成员曾都在毕业后加入过大厂,后来获得了开拓芯的投资,目前他们正在全职制作游戏。

在去年的Steam新品节上,这款游戏的Demo版本曾取得了94%的特别好评,如今游戏即将开发完成,自然吸引了不少人的目光。

作为二次元爱好者,我自己还很喜欢展会上一款叫《星幕协约》的游戏,它是一款主打怀旧画风、赛博朋克题材的文字RPG,主要玩法结合了文字冒险和跑团要素,美术和实际体验都很有趣。

说到这里,我们差不多也该聊聊那个话题了:开拓芯活动是很热闹,但是这对鹰角来说有什么意义?他们为什么非要扶持独立游戏?

在文章开头提到的那场对谈中,海猫介绍了他对这件事的看法。他觉得,鹰角之所以要扶持独立游戏,更多的是基于开发者帮助开发者的思维。过往鹰角也受到过很多人的帮助,因此他们认为,帮助他人也是应该的。

但鹰角这么做也并非完全付出不计回报。海猫说,他觉得这是一件长期耕耘的事情,现在的无私贡献,在未来某一天很可能就会回过头来帮助你。

第一是大环境层面。他觉得,培养独立游戏开发者就像是足球青训一样,市场上想要出现一批好的游戏,首先要在五年前、十年前就培养出一批足够优秀的开发者。只要基数足够庞大、土壤足够坚实,大家从底层开始喜欢这个文化、喜爱这个行业,那么未来才有可能培养出一个顶尖的团队,一些顶尖的项目。

陈星汉表示,他也很乐于帮助独立游戏开发者。在他看来,随着越来越多的好游戏出现,游戏能够在社会中获得更多的尊重,意味着这个产业能够获得更多的发展。

第二则是玩家和开发者的关系层面。海猫认为,目前市场上的游戏还不能满足玩家的需求,当游戏行业出现了很多很多的游戏之后,玩家也会被吸引过来,这都是对等的。如果没有开发者去做一些玩家想要的游戏,在行业发展的头几年,玩家与游戏开发者的关系可能也会产生问题。但随着时间推移,市场领域会慢慢被塑造,他认为只要持之以恒地坚持,就一定会有源源不断的开发者加入。

如果未来游戏开发者和环境会越来越好,游戏的分类越来越多,也就能满足更多玩家的需求。一些玩家也能因此接触并了解这个行业,和开发者之间的关系也能越来越紧密。

海猫也补充说,他们目前做的事情,可能相对还是比较垂直,有些时候活动不一定要做很大,开拓芯会更注重新团队、独立团队。

「我们这才到哪呢?其实业界有很多人都在做跟我们一样的事情,我们希望能够有这么一个场合,把有志之士都号召到一起,来做这个事情……」

「如果要求做游戏像踢足球一样要出成绩,但没有对草根、对青训的重视,没有对新人予以肯定的话,未来哪来的足球运动员呢?我们希望用更耐心、更长远的角度去看这件事情,无论是开发者还是投资者,大家一起有耐心,向更远的、更好的目标去努力,不要担心有什么挫折。」

「我们自己开公司也遇到过很多挫折,产品也不是完美的,也被玩家骂过很多次,但我们相信努力改正,坚持下去做更好,总归有一天能够得到光明。」

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