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8天iOS收入破千万!三七斗罗IP新游,具体数据如何?

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7月11日,三七互娱「斗罗」IP新游《斗罗大陆:猎魂世界》登录上线,这是三七旗下又一款斗罗IP新游。且与此前专注卡牌玩法不同的是,此次《斗罗大陆:猎魂世界》是以大世界+MMO的玩法进行切入。

从成绩来看,《斗罗大陆:猎魂世界》上线登顶免费榜,且8天拿下超千万的收入。在营销侧,三七依旧延续上一款斗罗爆款的打法,邀请成龙代言、全网级传播营销。

具体情况如何?在营销策略上又有着怎样的打法?玩家对其又有着怎样的评价?今天DataEye研究院对《斗罗大陆:猎魂世界》进行详细的剖析。

一、市场表现

【事实&数据】

收入情况:点点数据显示,截止至7月18日,《斗罗大陆:猎魂世界》上线8天,单iOS平台预估收入约为1197万元。(扣除平台分成)

下载情况:点点数据显示,截止至7月18日,《斗罗大陆:猎魂世界》上线11天,单iOS平台下载量约为150万次。(含10日预下载)

玩家反馈方面, 截止至7月21日,《斗罗大陆:猎魂世界》在TapTap评分为6.9 分,玩家总评论数为6302 条。其中,好评评论主要集中在“画面优秀”、 “有趣好玩”等方面。

【DataEye研究院观点】

8天收入破千万元,具体缘由可能是以下几点因素所促成的:

改变大。在斗罗IP基础上另起炉灶。《猎魂世界》与其他斗罗系列产品最大的区别就是从过去专注卡牌、MMO赛道,转向往大世界延伸。官方的介绍是,「这一次,重新定义斗罗大世界!」。

从内容来看,玩家的评价褒贬不一,有人会觉得这部产品对于斗罗IP最为还原,也有人对操作、画风、养成等内容抱有不满。核心战斗规则也有一些创新,包括双魂环的设计、战斗锁定系统以及可以切换角色等内容,均有不错的可玩性。

具体在「大世界」方面,《斗罗大陆:猎魂世界》与其他同类产品类似,也是以「大世界探索」为主,主要是在地图各个角落放置宝箱,等待玩家探索。

针对这一内容,玩家表示略显单调,一方面是宝箱的产出较为固定,没有特别的惊喜感;另一方面是,斗罗IP的大世界玩法可以更为发散,甚至可以类似《宝可梦》一般,如在各个角落放置不一样的「魂兽」,让玩家探索去吸收魂环。

养成深度仍较深,核心仍是“数值养成”。以上改变,可以说是不小的,乃至野心勃勃的。但整体来说仍没跳出“数值养成”范畴。

游戏付费点仍是以抽武魂为主,但爆率较为高,30抽必出SSR。除此之外,其他付费点也有,如月卡、礼包、基金等,是商业化游戏常见付费内容,付费深度同一般MMORPG,都比较深。

具体在养成方面,与其他斗罗IP产品类似(参考《魂师对决》),包括武魂升级、魂环强化、魂骨强化等,但游戏内产出的养成材料较少,需要一定的付费才能跟上第一梯队。

二、买量投放

【事实&数据】

(一)投放量

DataEye-ADX数据显示,从投放趋势来看,《斗罗大陆:猎魂世界》在今年4月份就开始着手布局素材投放,但整体素材投放量并不突出,日均素材投放维持在个位数的区间。直到上线当天,素材投放量才有了明显的提升,且值得关注的是,《斗罗大陆:猎魂世界》上线之后素材投放量仍保持较高的量级。

(二)素材创意

DataEye-ADX显示,《斗罗大陆:猎魂世界》高曝光量素材创意形式中,基本以展示高质量CG广告素材以及游戏实录素材为主。

(三)创意内容

具体在素材包装方面:

高质量CG素材广告主要是以高质量的动画CG来突出游戏角色人物形象以及展示游戏世界观,以此为吸睛点。

游戏实录素材,主要是直接展示游戏玩法、美术特效等内容。

除此之外,《斗罗大陆:猎魂世界》的真人素材主要分为两个板块,一方面是以成龙代言为核心的代言人类素材,主要通过成龙来介绍游戏玩法、福利等内容。

另一方面,则是素人素材,主要是通过素人的场景剧情,来展示游戏的玩法内容。

【DataEye研究院观点】


《斗罗大陆:猎魂世界》的买量投放呈现出两个特点:

素材投放量相对突出:单日近万组素材的投放量,已经跻身TOP2的行列,且超过前段时间火热的《永远的蔚蓝星球》、《仙遇》等产品。这从侧面反映出,三七对于《斗罗大陆:猎魂世界》倾斜了较多的资源。

真人素材重视代言人:《斗罗大陆:猎魂世界》 背靠大IP,核心用户数量多基数大,因此,该游在买量侧的策略就是稳定地转化IP用户群。基于此,我们可以看到,其在真人素材创意上主要以两方面为主:

一个是重邀成龙代言,并复刻《魂师对决》时的传播素材,这其中有几层含义:1、 延续《魂师对决》的思路, 形成「成龙=斗罗」、「成龙=唐昊」的IP文化,以此来勾起老斗罗玩家的回忆 ;2、强调“真能打”, 成龙作为功夫巨星,同时指点了游戏的动作设计,强调游戏“能打”。

另一个是,重视素人素材,因为斗罗IP受众范围广、年龄偏年轻化,因此,相对接地气、富含趣味性的素材,更能加大泛游戏群体对于 《斗罗大陆:猎魂世界》的关注度。

总的来说,买量素材量大、多元、成熟,是三七买量能力的集中体现。游戏投放的素材,包括了除副玩法素材之外的几乎所有MMO类型,如代言人、素人素材(剧情、单人)、玩梗类、角色/世界观背景类等。

其中CG类素材画面大多华丽、炫酷,显然能感受到“经费在燃烧”,但AI痕迹不重。成龙代言人类素材,显然也是策划了至少10几个场景/方式,包括日常演讲/参会、武打动作、COS角色、讲解推介游戏、与游戏幕后人员互动花絮等。

此外,游戏初期上线,希望垂类用户、泛用户都要获取,期望实现冲量冲榜的目的。不过,垂类用户又相对更侧重。在素材层面,素材开头有大量的类似“魂环”、“武魂”、“蓝银草”、“昊天锤”的说法,不是斗罗IP粉很可能会一头雾水,由此筛选垂类用户。在投放层面,ADX数据显示,主投渠道之一的抖音,素材投向了大量搜索广告。

三、社会化营销

【事实&数据】

DataEye研究院观察到,早在24年8月份,《斗罗大陆:猎魂世界》就开始在B站平台建立账号布局传播内容,但整体播放量并不突出。并在B站开启创作者激励计划,玩家可以通过投稿&直播的形式瓜分30万元的奖金。

而在微信公众号,《斗罗大陆:猎魂世界》同样是在24年8月开始进行传播,并在今年7月9日宣布成龙为游戏的代言人。

在抖音平台,《斗罗大陆:猎魂世界》的相关话题量已经突破1.3亿次。同时,该游戏还邀请了多名百万粉丝左右的视频主进行游戏相关内容的传播。

【DataEye研究院观点】

DataEye研究院认为, 《斗罗大陆:猎魂世界》在传播侧营销特点如下:

其一,想承接IP回归玩家。《斗罗大陆:猎魂世界》显然是期望优先承接《斗罗大陆:魂师对决》的流失玩家,重邀成龙代言的关键因素也是基于以此。

早在2021年,三七另一款TOP斗罗产品《斗罗大陆:魂师对决》中,就已经邀请成龙作为代言人,并且获得不错的反响。四年后的今天,《斗罗大陆:猎魂世界》依旧延续着这一方案。

成龙有流量,有号召力,并且在4年前,就已经形成了「成龙=唐昊」的标签。不过,只是看用户属性数据的话,成龙对应的抖音用户画像,男女7/3分,中年用户群体剧多,30岁以上占比高,覆盖到了高付费人群,这与斗罗核心的年轻用户受众,有一定的冲突。

其二,“全网矩阵式”营销。斗罗的创作者激励计划涵盖TapTap、好游快爆、抖音、B站、小红书、微博等多个社交平台。

可以说,三七对于《斗罗大陆:猎魂世界》的上线,可谓是倾斜了较多的资源,这种全网级的传播,也是游戏上线8天ios拿下超150万人次下载的关键因素。

但总的来说,《斗罗大陆:猎魂世界》整体来社交平台的声势并不凸显,抖音1.2亿话题热度,相对斗罗这个IP而言,有点显低,这意味着三七对于新游在传播侧的资源倾斜会更多放在买量投放方面。

四、三七为何会在这个节点再度推出一款斗罗产品?

再聊聊三七,很多人都关注一个点——为何三七会在这个时间节点再度推出一款斗罗产品。DataEye研究院认为,有三点因素的存在:

其一,斗罗IP仍有可挖掘的价值空间。

从受众群来看:斗罗IP覆盖超5亿人次,动画播放量突破500亿次,小说阅读量超200亿次,且在用户属性方面,根据巨量算数显示,关于「斗罗大陆」在抖音方面用户搜索中,18-24岁的用户占比超38.84%,24-40岁之中的用户人群合计占比超42.8%。

也就是说,斗罗IP的核心受众中,年轻用户占比居多,这十分符合当下手游产品对于年轻化用户的偏好。

从IP产品来看:早期《斗罗大陆:魂师对决》首月流水7亿元,且至今仍维持在iOS畅销榜TOP100左右,证明IP改编的商业化潜力。而《斗罗大陆:猎魂世界》尝试从卡牌、SLG向MMO赛道突破,虽未完全成功,却为行业提供了“开放世界+IP”的探索样本,并推动斗罗IP从“数值驱动”向“体验驱动”转型。

更值得关注的是,斗罗IP经过一系列IP产品的积累、发酵,已经演变成了如同《梦幻西游》、《DNF》一般的IP价值。

其二,三七想抢占「大世界」世界。

近年来,多家大厂都在往「大世界+MMO」的方向拓展,如近期腾讯上线的《星痕共鸣》就是二游+大世界+MMO,再往前考究,还有网易的《射雕》、中手游《仙剑世界》、盛趣游戏《龙之谷世界》等。

而且在《天刀》、《逆水寒》等产品的声势下,「大世界+MMO」仿佛已经是大厂的标配,甚至有一种谁没上车,谁掉队的即视感。

再叠加三七自身的MMO基因以及斗罗IP的大世界属性,《斗罗大陆:猎魂世界》应运而生。

其三,不局限于小游戏端

从2024年财报来看,三七互娱营收与净利润双增,收入突破170亿元,净利润突破25亿元。其中,小游戏业务成为新的收入增长点,多款产品跻身微信小游戏畅销榜前列,显示出公司在该赛道具备爆款打造能力。

但最近几年,三七的声势过于集中在小游戏赛道,在APP的动作、成绩相对低调。因此,三七亟需一款重磅级产品来重新打开自身在APP端的声势。同时,也是分散自身过去过于集中在小游戏方面的布局,把“鸡蛋”放在两个篮子里。

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