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涉足游戏行业的漫画家,是“逃难”还是“融合”?

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2024年,触乐曾撰写过一篇游戏引擎“唤境”停止服务、部分游戏不再受支持的报道。当时,我们接触到一批使用这类“入门级”小型引擎的开发者。这些开发者在技术上很多都没有达到主流从业者的标准,作品体量比我们通常能够见到的独立游戏还要更小、风格也更个人化。比起Steam,他们的作品更多通过爱发电、itch.io等平台分享,甚至直接以压缩包的形式传播。在社交媒体上,他们往往以个人创作者的身份和玩家、粉丝群体互动。

在他们当中,本职是漫画家的为数不少。“因为连载平台没了,所以我做了个AVG,至少能让读者看到故事的结尾。”一位受访者说。

这在当时并没有成为一个集中讨论的话题。直到今年5月底,有新闻称中国传媒大学取消了漫画专业,在艺考生中掀起波澜。目前,学院具体的架构如何还没有确定,有积极的传言称,这只是院系架构调整,未来漫画专业会被并入其他学院,并不会就此消失。而在学校之外,去年12月,大型工作室实为“漫画家养殖场”的事件也让很多人感到幻灭。

中国传媒大学取消漫画专业的新闻再次激起了人们对国产漫画行业的讨论

从业者们再次声讨起目前国产漫画行业的现状:低薪、过劳、缺乏保障、看不到出路。一位十几年前离开漫画公司的开发者感慨:“国产漫画是我现在唯一不建议年轻人进入的行业。”

以此为契机,我们再次把目光投向了这些从漫画“跨界”到游戏的人。一部分漫画家看起来像是“逃难”到了游戏行业;与此同时,游戏行业又展现着自己的残酷。他们像是跌跌撞撞地从某个危险区逃离,又在仿佛是安全地带的边缘看到一群人对自己举起了“快跑”的大字牌。

但漫画与游戏终归都是媒介与载体。它们的边界是否本身就是流动的?身处其中的人,真的可以用“转行”或者“逃离”来概括吗?


学习做游戏的漫画家

触乐与易飘扬取得联系的时候,他刚刚结束在北京核聚变的游览。他花了1个月在BOOOM JAM中做了一个小型Demo,但还没有准备好作为参展方出席。顶着北京近似南方的暑热,他以游客的身份见了几个认识的业内人士,咨询了一些游戏制作和发行的事,然后就去找几位漫画家朋友叙旧了。

当年读过《漫友》旗下期刊的人,恐怕大都听过“周易组合”。《漫友》创刊于2002年,一度是中国大陆的主流漫画杂志之一。到2019年停刊为止,它几乎经历了整个国产漫画行业的起步、繁荣、泡沫与衰败。

漫友文化旗下曾有许多重要的漫画期刊和图书

易飘扬是“周易组合”中的“易”。他在2010年入行,大学毕业之后,先是给一位漫画家做了1年助理,之后进入一家游戏公司做集换式卡牌桌游《永恒之轮》,摸到了游戏行业的门槛。但在那个时代,做游戏开发是以大公司为主,易飘扬当时一门心思扑在漫画上,没有为游戏分散太多精力。

工作期间,他和日后长期合作的漫画编剧周烈焚一起绘制了《永恒之轮》的漫画。之后,受到杂志编辑邀约,两人以“周易组合”的名号先后连载了《勇者传》和《大侦探福尔马林》,直到杂志停刊。2019年,他们收到腾讯动漫的邀请,开始在网络上连载《万事万灵》。

易飘扬的连载始于杂志约稿,工作室“爽工坊”也是他自己创建的。因此,他显得很“幸运”,几乎没有遇上过压榨、内容干涉之类的漫画行业高发问题。

只不过,连载漫画是个高强度工作。与它相比,游戏行业的“996”甚至都有些相形见绌——从入行起,易飘扬一直做周刊连载,大致的时间安排是周一周二出分镜,周三到周六拼命画图,“周易组合”以此保持着一周20多页的更新频率。平均下来,他每天要工作16个小时,一周工作6天。

可以想见,这种状况很难长期持续。职业病对所有创作状态的漫画家都一视同仁。2024年11月,易飘扬开始出现一些健康问题,停止了连载。到现在为止,他已经有大半年没怎么画漫画了。

“周易组合”曾尝试过不同的作品形式

虽说是休养,但他的心也没闲下来。“折腾”是他偏向技术宅那部分的天性。

2017年左右,他也曾因为周刊连载强度太大,申请休载一个月。那甚至是2010年入行以来他第一次休假。结果才休了两天他就闲不住了。他在网上偶然刷到,Unity引擎有个叫做“Visual Scripting”的功能,让他感觉很有意思。“做游戏这么容易?都不用怎么打代码,直接在界面上‘连连看’?”抱着这样的好奇,他去上了Unity相关的网课。

那恰好也是引擎迅速发展、游戏制作门槛大幅降低的时期,各种开源软件为开发者提供了便利。“我刚上班那会儿,做游戏很难一个人办到。”易飘扬说。现在情况显然不可同日而语。

但Unity的使用对易飘扬来说还是有点“太重度”。恢复连载之后,他很难抽出时间继续学习。恰好在这个时候,他又在B站刷到了Godot教程。这个引擎从启动到开始打代码只需不到一分钟,占据空间也不到100MB,非常适合他这样时间有限的人使用;与此同时,他画画时用的3D辅助软件大多开源,他对开源引擎有着天然的好感。

所以,现在易飘扬的作品大都用Godot制作。不过,除了这次BOOOM JAM,他还没有参加过其他的活动,因为大多数活动仅限48小时,对他来说还是有点困难。

易飘扬偶尔会在社交账号上分享自己的开发体验

然而,他形容自己在游戏界完全是“一头雾水”,这指的不仅仅是技术。

“现在不像我入行漫画的时候。我从高中开始玩同人志,从策划、制作,到做印调、下印,然后找渠道卖,这个过程怎么操作,我多少还是有概念的。但游戏对我来说就完全未知。我只听到一些好像能听懂的名词,但它们意味着什么,完全不明白。”

他问过许多人,纯商业游戏的朋友教他什么是广告变现;做日式电子游戏的朋友又给他科普上Steam、拿Key之类的事;又有朋友告诉他要找发行。在他脑海中,这些概念全部混合在一起:哦,这东西能卖,但怎么卖?上平台又是怎么一回事?整件事该怎么做?怎么才算盈利?

“所以我去了核聚变。”易飘扬说得颇为坦荡,“我就是去学习的。”


游戏行业机会更多吗?

Ling是国内知名漫画家,从2002年开始在《大众游戏》上连载四格漫画《戏行漫记》,又给Gamespot画过《魔兽世界》游戏海报。之后,他陆续在漫画期刊上刊登了代表作《超合金社团》《龙刃》等,中途经历过一些休刊和平台变更。2020年起,他开始在Bilibili漫画持续连载散爆网络“少女前线”系列的衍生作品《少女前线:人形之歌》(下文简称《人形之歌》)。

Ling的漫画生涯始终与游戏离得很近,他和不少游戏企业合作过,通常是以插画、短篇或者世界观构建的形式。不过这些项目要么像Gamespot约过的海报一样“消失在了古早的电脑硬盘中”,要么还未解禁,外界并没有多少消息。所以,他自己也估算不出接过多少游戏公司的活。《人形之歌》是现在最出名的一个,也是比较少见的长期合作项目。

Ling的漫画家生涯一直和游戏行业关系很近

和大部分漫画家不一样的是,Ling从入行开始的所有工作都有种偶然性,往往是几个人聚在一起,就开始讨论“要不我们做这个试试”。那还是行业早期的论坛时代,不同风格的作者散布在不同的论坛上。Ling作为较早使用CG的漫画家,主要活跃于“火神原画”。一群美少女爱好者、电脑技术爱好者和军宅作为版主和副版主凑着聊天,就开启了诸如“我觉得这个想法不错”“我们也许还能像这样推进一下……或者和谁合作一下”“不错,咱们拉个群”的对话,催生了各种风格鲜明的作品。

甚至连《人形之歌》,也是先有网友在微博上调侃“要是Ling能画‘少前’漫画就好了”,散爆网络的董事长羽中恰好刷到,于是在微博上找到他:“要不来试试?”

从2017年到2018年,双方花了大半年时间安排细节。Ling还去了一趟上海,商讨作品的具体风格和连载形式,最后确定了故事“铁灰的底色”和传统黑白页漫的制作规格。

某种意义上,Ling和云母组非常有缘。他自己是“少前”玩家,也是军宅。他认为自己喜欢看的东西——各种军用载具,还有对人形从直升机投放、傀儡身上的变色迷彩启动的细节描绘——大部分“少前”玩家也会喜欢。这一点甚至反过来影响了原作,漫画中的一些梗和细节被“收编”到了游戏中。“问设定直接敲董事长”“和漫画平台的对接由散爆负责”也省去了Ling很多创作之外的繁琐事务。

漫画中的许多场景是Ling根据游戏世界观自己选的

不过,这种“对上电波”的合作有些可遇不可求。整体而言,Ling认为漫画家和游戏公司的合作,本质上是前者在做后者的外包美术。过程是否愉快、甲方的要求有多细致、在内容上有多大程度的干涉,项目与项目之间差异很大。尤其是,现在的游戏普遍流行做IP运营、内容矩阵。漫画内容在整个IP布局中的占比越重要,要求往往也会越严格,有角色还原、提炼原作特征等等需求。在这方面,有同人创作经验的Ling可能做得比一些风格更个人化的漫画家更好。

“都是活,都要极限拉扯。”他总结,“对我来说好像不是特别有‘游戏项目里才能获得的乐趣’。”

不过,漫画家们如果想要在游戏行业寻求机会,从国内的产业规模来说,现在游戏行业肯定比漫画行业大得多,机会自然也多些。更何况,因为游戏公司的现金流相对灵活,作为乙方的议价空间也会更大。在Ling眼中,这些都是实打实的优点。


自我经营的人与“死去活来”的行业

易飘扬和Ling都是在漫画界比较知名、比较成功的例子。还有很多相对没那么为人熟知的漫画家在游戏行业试水。触乐在搜罗潜在的优秀独立游戏时,经常看见一些美术风格引人注目、叙事独特的个人作品出现,尤其是CG画面的构图非常精彩。

深究下去,我们发现开发者要么原本是漫画家,要么主业是漫画,希望探索新的创作形式和互动形式。一位迫于压力的开发者说,“做独立游戏虽然‘凉’,但画漫画更惨淡”;仍以绘本、漫画为主业的开发者曾表示,觉得用RPGMaker制作的“互动图像小说”更适合探索某些主题;还有些人干脆本身就是“多面手”,只要和创作沾边,漫画、游戏和乐队都捣鼓过。

虽然这类作品有一部分赢得了口碑,在社交网络上获得过上千转发,但鲜少能够获得传统意义上的商业成功。一方面是,独立游戏本身很难挣钱(这点游戏从业者都心知肚明);另一方面是,这类玩法上并不强势的叙事游戏确实处在游戏受众和漫画受众的夹缝地带,很多漫画家甚至并不自我归类为“开发者”,而是把作品当作创作实验免费发布,或者用很低廉的价格分章节售卖——和漫画差不多。

换句话说,这些漫画家大多没有靠游戏行业生存。做游戏、发布游戏,是当下漫画家自我营业、养活自己的一部分。

Ling偶尔凭喜好绘制的摸鱼图

易飘扬和Ling对当下作者生存方式的形容比较一致。虽然大型漫画杂志、大型漫画平台状况一般,但“你去看小红书、爱发电,包括线下展会,很多人都在发漫画、卖漫画,经营个人账号”。

Ling补充,比起过去只能靠稿费和版税生活的状况,现在漫画家的变现途径更多了,比如付费阅读、微信推荐等等。论生存的话,其实比过去容易。

至于漫画行业,易飘扬开了个玩笑:“我们漫画有行业吗?”

如果说画漫画本质上只需要一支笔、一张纸,那么要成为行业,意味着它得有上下游,能让一大批人能够以此为生。上到连载平台,中到编辑、漫画家,下到印刷厂、周边商人,所有人都能从这条大河中“取一瓢饮”。但国产漫画显然无法做到这些。就连易飘扬这样作品广受欢迎的漫画家,也经历过连载随着停刊中断、网络平台发不出稿费的事。

“每个漫画家的生活方式都不可复制。”易飘扬说。而从Ling的角度看,国产漫画的职业化进程很低,很多工作室就连“助理到主笔、主笔到总监”这样最基本的晋升链条都无法保障。人们始终处在单打独斗的状态。

以游戏行业的角度看,这种描述有点类似独立游戏开发者的现状。但易飘扬并不觉得独立开发者能简单地对标到“独立漫画家”身上,在他眼中,有些问题并不出自漫画本身,而是现在已经不是适合漫画的时代了。

“当年社交媒体还不普及,上课的时候又不能看电视,你就只能藏一本印刷品在那里看,对吧?”易飘扬的形容让人感觉很怀旧,“而在这种印刷品当中,漫画是最‘酷’的。”

但现在,每个人都有一台手机,可以随时随地打开手游,花几分钟就能刷到订阅内容的更新,漫画就没那么吸引人了。何况,传统页漫的形式也不再适合手机屏幕。以往漫画家的“大招”——大跨页——在网络时代反而成了画幅容易被截断、缩图又看不清的尴尬内容。

“现在独立游戏开发者能做出比我们‘酷’的东西。”易飘扬笑道。

作为资深游戏爱好者,易飘扬想尝试做一些动作游戏,不过他发现这种类型的游戏工作量不小

Ling对行业现状抱有相似的看法:“对手太强了,现在漫画要和游戏、和短视频竞争。”对于行业趋势,他觉得没有太多可说的,因为国产漫画行业一直处在“死去活来”的状态中——取消个把专业、出现一些工作室纠纷算是个例,每隔几年就会来一遍;像《漫友》时代那样大范围流行的作品的确变少了,但一些精品还是时不时冒出来。

“有点像游戏行业,3A制作组一个接一个解散,独立制作组又一个接一个地长出来。”他说,“我认为漫画作者更多要考虑的可能是,如何说服读者,在花费同样时间金钱成本的情况下,比起短视频、游戏,更愿意选择来看你的漫画。看你能不能抓住读者感兴趣的东西,全力猛击。”

回头看来,游戏行业的发展并不比漫画行业顺遂多少。2018年左右,漫画行业经历了“精品化”大型工作室接连亏空、追求“短平快”内容产出的网络漫画平台又因为产能不足不断关闭重组的过程。《漫友》旗下的许多杂志,就是在那段时期停刊的。而当时,游戏行业也在版号寒冬中苦苦挣扎,现在又经历着规模收缩和大量裁员。

只是,游戏行业因为“载体”的兴盛,总保留着回暖的希望,漫画行业却再也没有恢复到原本的规模。


在不同的形式中尝试创作

无论是主动“跨界”还是被动“逃难”,漫画家与游戏人之间的边界,很大程度上是被时代模糊的。就像媒介越来越往综合的方向发展,人的身份也变得多元化。

易飘扬的“爽工坊”官网上很早就出现了动态漫画,也有用“唤境”引擎制作的小游戏;他希望未来能做出一款动作游戏,为此和PS平台的“白金党”玩家周烈焚讨论着对游戏Demo的意见。

“从根本上说,我的理念其实是,我想在最主流的媒介上创作。”易飘扬如此解释自己现在对游戏的热情,“当年最主要的媒介是漫画,我也喜欢漫画;现在大家最喜欢游戏,那我就努力去做大家最容易接触到的形式。”

重要的是,不管是漫画还是游戏,易飘扬最享受的事情是共通的——让别人“Get”到他。“做漫画的时候,编剧说想要表达一根竹竿很长。我会想办法用各种形式的画面让读者感受到这一点,让他们的脑子里想到我脑子里听到这句话时浮现出的画面。甚至有些人能从画面中解读出更深层的东西。”他觉得这是和读者交流的另一种形式,不用说话就达成了某种共识。“而游戏主要是互动嘛,每当我设计出来一个东西,玩家拿到之后完全按照我设想的方式去进行接下去的流程,我就会很满足。”

“我是鼓励大家尝试新东西的。”Ling觉得,越来越多漫画家开始涉足独立游戏是一件好事。他自己也点了不少其他的“技能点”,比如苦练射击游戏,自学建模,这些年零零散散给一些游戏制作过Mod。“不太难,替换一下模型就行。”他翻找着2012、2013年左右储存的各种游戏截图,惊讶于自己当年的精力和点子。

Ling曾经为不少喜欢的游戏制作过Mod

他对行业是否景气、以及漫画家整体出路的话题并没有太强烈的观点。“我觉得我从创作里能获得马洛斯需求里的所有东西,所以我想要的大概就是创作本身。它本身就能满足我的基础生存需求和安全需求。我能画出自己认可的东西,基本上也能获得别人的尊重。”Ling说,“要说自我实现可能还比较勉强,但这个不是很有所谓。”

如果要进一步阐释,玩游戏对Ling来说就像是在测试规则,做游戏和画漫画则是搭建规则,接下来需要执行细节。当执行水平达到某种程度,就会体验到某种心流。“以前做Mod也很烦,对着一堆物品ID一个字段一个字段地数,但不知不觉好几个小时就过去了。”他可能就是在追求这种感觉。

现在,我仍然偶尔能在社交媒体上刷到漫画出身的开发者按章节更新的游戏。它们有的会“小火”一阵,有的则维持着有些冷清但稳固的受众。易飘扬还在享受他的假期,在社交媒体上发布各种有意思的风景地标,个人主页上也在更新售卖各种自制美术资产、漫画作品的海报和周边。而Ling则在“人到中年”时尽力保持着正常作息,不再熬夜,在两只猫的陪伴下画稿。

而那些关于“行业已死”“没有出路”的讨论,在中传新闻的热度消失之后再次沉寂。可能再过几年,关于逃离漫画行业、乃至逃离游戏行业的话题会又一次引起热议,不过漫画家和漫画一定都会以各种形式找到出路、存续下去,并且存续得依旧精彩。

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