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做搜打撤,还是绕不开上线3年的《暗区突围》

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最近,身边不少朋友问我《暗区突围》手游怎么“又起来了”?

随着S13新赛季和三周年庆典的开启,“上暗”又成了很多搜打撤玩家不约而同的选择。究其原因,一方面,在这种特殊的日子厂商往往会爆福利,暗区给的也着实不少,而另一方面,或许要归功于有些感性色彩的“还是暗区好玩,想回来了”逐渐显效……

过去一年,搜打撤赛道爆出多款新产品,《暗区突围》手游迎来了上线以来最为密集的竞品挑战,原有品类用户不可避免出现了分流,对应榜单成绩趋势也出现了一些波动。

但其实从2025年初开始,走向已悄然发生变化,分段观察iOS畅销榜排名曲线,你会发现今年《暗区突围》手游逆势上冲的“多高点”颇为显眼,据了解,它的日活对比去年同期也再创新高点,让人忍不住期待起了冲破历史最高畅销排名峰值的可能。如果不是亲眼所见,谁会相信这是大家谈起搜打撤时口中的“被瓜分者”?

作为国内搜打撤品类“启航者”的《暗区突围》手游,是怎么顶住赛道竞争冲击并爆发出强大“反弹力”的?研究之后,我发现了两个答案。

搜打撤未来大势与暗区卡位“殊途同归”

一个现象是,搜打撤最终都走上了《暗区突围》手游的“来时路”了。先别急着反驳,这里说的不是复刻《暗区突围》设定,而是追求《暗区突围》率先卡位的“高沉浸度”。

我们可以看看搜打撤品类市场如今的大势。

在渠道上,向PC/主机扩建是市面上主流搜打撤产品的普遍选择(包括暗区自己)。其根本原因并非PC用户量级提升,多位射击领域从业者跟我聊过PC用户体量仍远低于移动端,但玩家对PC性能支撑的视觉品质、玩法扩充空间以及键鼠给到操作反馈的热情明显拉升。

在内容上,题材与局内玩法的绑定则是主流搜打撤产品都在布局的“下一个战场”。具体来说,早期游戏场景的世界观其实可有可无,只需要解释地形存在的合理性,但现在大家的做法变成了,让玩家一玩就知道我进入到了某个特定主题的世界,是在这个环境里玩搜打撤。

它并不是硬塞给用户毫无关联的“累赘新内容”,而是跟搜打撤每一环结合得很深,比如让“打”出现更多层次结构、不稳定的非玩家因素,让“搜”和“撤”变得更紧张、更有成就感。

总结来说,游戏外与游戏内,大家都在围绕“怎么让玩家更沉浸其中”的目标下功夫。

这背后是搜打撤玩法框架与其他玩法最大的区别所在,所谓“以小博大”、“无损跑刀”、“野区刮地皮”,均基于内核魅力的「刺激」「随机」两大特征,关键爽感来源不是客观事实上的“我赢了多少”,而是心理体验上的“我觉得我赢了多少”。

沉浸度即“我觉得”部分尤为关键的“体验漏斗”,它决定着“风险性感知水平”,进而直接影响“收获感”。以某款曾冲进iOS畅销榜前10的产品为例,它甚至不是射击,没有来自人的压力,PVE怪物也没太大威胁,但凭借对场景氛围的深化,仍吸引到了一些搜打撤玩家去尝鲜。

所以,当各搜打撤产品做好了自身乐趣循环平衡后,自然开始了百川汇海“沉浸度”。

这个大势恰恰是《暗区突围》手游最开始就锚定的方向——独卡了“硬核拟真”这一难做、但可能也是最好体现高沉浸度路径之一的选择。

《暗区突围》手游有主流搜打撤产品“最强”的拟真度,包括受伤会扩散、吃药会消耗水分/能量、不同部位受伤会影响视野/速度/跳跃/反应等,并且它还在不断地优化,如S12新增的肾上腺素状态,对应的正是人在应激情况下身体自我机能爆发对受伤影响的压制。

这些直观呈现的元素,时时刻刻都在向玩家传递“你是真实地以人的形态存在于战场”。对应的,玩家也更关注局内的细节,沉浸地搜、打与撤。

搜打撤赛道大爆、诞生更多产品时,部分行业人士指出这种硬核设定“门槛过高”,让《暗区突围》手游错失了很多泛用户,一度有建议《暗区突围》手游大改底色的声音,不过至今《暗区突围》手游仍在坚持。

在我看来这种选择一饮一啄,确实让《暗区突围》手游初期向更泛用户圈层的传播受到了一定的阻碍,专精于FPS垂类用户的打通,但也因始终如一,它在整个搜打撤的生态圈子里留下了独有竞争力,如果要玩拟真路线的高沉浸度手游,大家都知道《暗区突围》是唯一也是最好选项。

所以回头来想想,为什么会出现开篇玩家“都去看过,暗区最适合自己”,关键原因正是其他环节都可以迭代升级,暗区的底色不可替代。至于《暗区突围》手游能不能让这种独有性成为扩盘的“利剑”,取得长线上的新爆发,未来暂不可知。

扩容必经之路:暗区向多元沙盒进化

《暗区突围》并不是一成不变的。

前段时间的S13版本更新后,《暗区突围》手游玩家圈子里曾出现过一些热议话题,比如“调高爆率之后,收获大金的惊喜感还有没有那么强?”,再比如“新加入的连续治疗、一键压弹、开镜开火等功能,是不是让暗区不够「暗」了?”

其实明显上扬的榜单成绩、玩家给出的好评足够证明改动是有效的、正向的,不过我还是想更进一步聊聊这些转变的必要性与合理性:

一方面,搜打撤重心流的特殊性决定了一款好产品必须要随着生态变化持续调整。

与传统的PVP射击不同,搜打撤不能只做好公平竞技性,因为玩家的收获感不是强绑定竞技水平的提升。做个最简单的假设,当其他一切环节要素都不变,玩家射击能力从稚嫩的新手变为中高玩,同样的对局打和撤都会变得更艰难,从而产生连续挫败感。

实际上搜打撤的系统更综合复杂,每一环都可能影响玩家的乐趣感知。比如经济系统如果做不好,可能玩家后期对搜变得兴趣全无;再比如地图准入如果不做分级、地图目标不做多元化,可能游玩频次更高的玩家会快速觉得疲惫无成就。

因此,最好的选择就是产品随着玩家生态而“进化”,满足“多元用户构成”的诉求。

再看《暗区突围》手游,它其实是在有克制、有底线坚持地做迭代。比如一键压弹,并非改为其他射击游戏的“点下换弹即满装”,仍是“一颗一颗装填”,调整却并没有跳出硬核底色。

它们的影响也是可控且正向的。对于老玩家而言,减少的是“无用时间”,能让大家已经熟练的精力更聚焦到信息捕捉与战斗上,对于新玩家而言,又能降低学习成本,从而避免他们花太多的时间在这些不太重要的环节追赶,更平滑地进入暗区玩家圈子生态。

另一方面,《暗区突围》手游从来都不是“哪儿疼治哪儿”的单一迭代思维,不能只看到它在降门槛就说放弃了对“硬核”的坚持,实际上它始终在盯紧“搜打撤整体循环”进化,以求实现始终能满足多元沙盒用户的最高目标。

还是用S13的调整来举例,当《暗区突围》手游减轻了“无用消耗”,这些时间精力并没有“多出来”让玩家“无处可使”,项目组做了大量更有体验深度价值的扩充来让游戏更好玩。

比如打的环节,原本的地图场景做调整,新增攻守可选的路径与空间;增加监控等战术道具扩充对局策略;搜的环节,除了减少等保险箱时间,S13还在全地图增加了大量高等物资容器,让“刮地皮”也能玩得很爽;撤的环节,则有对整个小队永久开放的杂物提交撤离点上线。

“搜得到、打得过、撤得出”,并非不可实现的空话,《暗区突围》手游在各个环节上的重注投入研究,架构出了“每一类、每一批玩家都能玩爽”的游戏环境。

它当然还是搜打撤圈子里那个“相对硬核”的游戏,但却越来越开放了。

3年专注搜打撤,优势不是“先发”而是“保持先行”

谈谈未来,《暗区突围》还有没有优势?我觉得是有的。

比其他主流搜打撤产品更早布局、更早推出,《暗区突围》争到了一定的先发优势,直接结果就是作为“启蒙者”积累了一批搜打撤垂类用户,根据官方公布的信息,截至今年5月注册过《暗区突围》全球用户总量超1.8亿,给了它做长线的巨大支撑力。

当然这个优势也会在产品迭代过程中形成无形的阻力,毕竟众口难调,如何做好多类用户分别满足是每一款长青产品的必经之路。

实际上,用户盘子并不是最关键,时间带来的后继者难以超越的优势是《暗区突围》手游在“怎么做搜打撤”这件事上深耕得更久,走的更前。

正如前文谈到的情况,好的搜打撤必须跟随生态迭代进化,如今有些搜打撤产品可能仍要头疼“生态平衡与经济系统”,暂未跳出稳定性的担忧,《暗区突围》手游不但早早走完了这个环节,还接住了搜打撤品类爆发的冲击,已经跳出了发展困境,今年来产品热度持续上涨。

需要《暗区突围》手游做的,就是怎么在明确可期的未来,去探索更好的搜打撤体验。这样的它,也始终有资格做品类向前一步的“指路灯”。

发展至今,《暗区突围》仍未去跨步追求“射击游戏平台”(尽管那看起来很诱人),坚守着深研搜打撤玩法,它确实做到了魔方工作室总裁Enzo口中的“一旦我们决定做一个新东西,就要先把它吃透”,我不知道这是否一定是正确的,但确实是值得敬佩的。

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